?

Log in

Есть такая легенда, что Петр I перед смертью собирался написать завещание в котором назначить преемника.
И вот не успел только имя вписать и от того после него эпоха дворцовых переворотов началась и всякое непотребство.
И вот я задумался - а кого бы туда мог вписать Петр чтобы получилось не так как вышло?
Жену? Так она и стала Императрицей после его смерти.
Внука? Так Петр II тоже стал Императором, но так хотел вернуться к посконности что простудился и умер. Чем кстати преподнес актуальный и поныне урок: посконность не только благолепие, но и ранняя смертность вкупе с отвратной медициной.
Дочь? Так ей 12 было на момент его кончины, и она кстати была Императрицей, причем вполне пристойной по политическим итогам.
Племянницу? Вы не поверите, но и ей удалось по-императорствовать. И не то чтобы успешно?
Меньшикова? Но он же не член семьи был никак. Да и что-то не верится, что был бы он достойным Императором.

Тогда кого мог бы вписать Петр?
Или стоит воспринимать легенду, что никого не назначил, потому как не видел достойных?

Отношение к приметам

Замечаете ли вы всякие странные корреляции разных вещей при повторении корреляций?
Ну то есть вот происходит событие А и событие Б.
И вот раза 3 или 4 вслед за А и Б происходит В.
Причем В вообще не относится ни к А, ни к Б никак.
Например, А - что у вас в доме лифт сломался, Б - позвонил дальний родственник, а В - уволили коллегу.
Понятно, что нельзя говорить что из А и Б неизбежно следует В.
Но ваш опыт говорит что следует, как бы абсурдно это не было.
И вот когда А или Б зависит от вашей воли, а В - однозначно вредно для кого-то кроме вас самих, то будете ли вы проверять эту корреляцию?
Или решите, что недеяние есть благо и уклонитесь от того чтобы А и Б совпали?
Вчера была прекрасная погода, поэтому на работу поехал на самокате.
Вернее взял самокат чтобы ехать до метро и от метро.
На удивление к вечеру погода не испортилась и была вполне летней.
Поэтому я решил поехать домой на самокате, причем проехать на двух колесах весь маршрут.
Пару лет назад я уже это делал и это заняло 2 часа и 20 километров.
Тогда я ехал от станции метро до станции - так как езжу на метро.
В этот раз решил как можно раньше выехать на шоссе, которое идет до дома.
И вышло 15 километров и полтора часа.

Псевдофилософский вывод - если ориентироваться на конечную цель, а не на промежуточные, то эффекта можно добиться быстрее и короче.
Прошел я недавно X-Com 2, тот где пришельцы победили, и надо играть за подпольное сопротивление.
С точки зрения миссий, интереса противников, прокачки - очень даже неплохо.
Баланс хороший и на последнюю миссию даже не все персонажи были полностью прокачаны, так как раненных решил не брать, памятую о концовке первой части - пусть хотя бы они выживут.
Но общее впечатление у меня осталось довольно пресное.
Потому что я ожидал хоть каких-то моральных выборов: можно ли убивать людей-коллаборационистов, взрывая комплекс захватчиков гибнут ведь мирные люди, как агитировать коллаборационистов менять инопланетное оружие на земную тушенку и вот всякое такое, что мы видим в кино про оккупированные территории.

Но к сожалению игрока от таких мучений защитили: в самом начале сообщили, что коллаборационисткая полиция - не люди, а выведенные мутанты.
Причем их еще и на заводе штампуют - так что убивай сколько влезет и не задумывайся.

Сопутствующих жертв нет, так как на всех объектах. которые взрываешь нет ни одного рабочего или инженера, а только охрана, которую как раз для того и производят, чтобы игрок по ним стрелял.

Взаимодействия же с мирным населением в принципе почти нет - помогаешь беженцам отбиться от патрулей и на миссиях они куда-то бегают.
Причем бегают вполне разумно - подальше от перестрелки, как только она начинается.
В связи с чем гражданских убить довольно сложно - мне кажется, я за всю игру пару раз задевал и то не на смерть.

Попечалился я, после чего взял Banner Saga 2 - вот там моральных выборов достаточно.
Жаль, что не все студии их умеют добавлять даже туда где они логичны...

Охота на Ведьм

Стильные фотографии, можно посмотреть тут: http://erdrau.livejournal.com/104820.html
Что удивительно на одной из них даже есть я, так что можете поиграть в игру на подобии "Найди Waldo"
В книгах 19-го и начала 20-го века структура книги четко определялась главами.
Конечно не всегда развитие сюжета было подчинено делению на главы.
Но некоторую внутреннюю структуру главы конечно давали.
Мне кажется (численного исследования не проводил), что сейчас все реже прибегают к разделению на главы.
Хотя некоторые авторы их все еще используя, при этом совмещая со сменой действующего персонажа (как Мартин в "Саге Огня и Льда").
Скажите, а по вашему ощущению действительно книг без деления на главы становится больше?
И какие книги вам больше нравятся - с делением по главам или без?
В играх живого действия не всегда получается моделировать все что есть важного в мире игры.
И мне кажется для атмосферы и как не удивительно для хода игры, очень важно донести до игроков границы игровых условностей.
Ну и конечно предпринять меры, чтобы игроки не путались взаимодействия с теми или иными объектами игры.

Приведу два примера, с недавней игры:

История 1.
Игроки по заданию должны провести молебен в часовне, не поддаваясь на искушения, этакий a-la Вий. Пришли значит игроки молиться. И пришли они туда куда им прошлая команда указала: на кладбище.
Благо в локации "кладбище" между двух деревьев был натянут "витраж", который в-общем-то можно принять за часовню, если не знать как именно она должна выглядеть.
И значит до петухов им надо молиться.
Но по игротехническому скрипту молиться надо в часовне.
Которой, как на зло от кладбища не видно.
И вот игротехник к ним подходит и такой по игре - парни, часовня дальше, я вас проведу.
Они лицо кирпичом, мол это искушение и дальше молятся.
А нужно чтобы они дошли до часовни, так как следующее задание проходится именно в ней. И если их тут отпустить следующие не найдут оборудованный за часовней лабиринт.


История 2.
Приходим команда на задание, чтобы узнать про чумной город.
Им игротехник в роли чумного доктора все рассказывает и даже дает образцы на исследование. Капитан команды играет туповатого франта и говорит - спасибки, но мы таки пойдем и посмотрим.
Ему игротехник - там Чума, помрете же все.
Капитан - а я хочу смотреть
Как потом выяснилось игрок хотел дойти до точки, где будет, например, бумажка "Вы видите чумной город, поздравляем вы заболели чумой!".
Но бумажки не было и команда дошла до какого-то болота где чуть не заблудилась.
И что важно в мире игры этот эпизод получался какой-то рваный - пошли к городу, а там ничего.

Уют в гостях

Вчера спрашивал читателей про то, что дает дому ощущение уюта.
Сегодня хотел бы узнать про уют в гостях.
Когда вы приходите в гости, то какие мелочи складывают для вас уют или неуютность прибывания в гостях?

Tags:

Признаки обжитости

В доме своей бабушки Лены и дедушки Миши, где я провел детство была такая комната, которую называли "зал" и даже "зала".
Думаю более применимое название - гостиная.
И вот в гостиной конечно же центральное место занимал телевизор.
А над ним висела картина, изображающая вид деревни зимой.
В деревне была мельница и куда-то ехали сани.

Ни в одной квартире где мы потом жили картин не было.
Разве что со временем перевезли портрет деда в молодости, но я уже тогда жил в Новосибирске.

Возможно с тех пор мне кажется, что признак обжитого места - это наличие картин.

А у вас есть такие маркеры, признаки по которым вы ощущаете что квартира или дом обжиты?

Profile

пафос
muravlyansky
Дионис I (Муравлянский Денис)
ЛангКон

Latest Month

July 2017
S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

Syndicate

RSS Atom
Powered by LiveJournal.com
Designed by chasethestars