?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Окончание игры

У игры есть два момента на которые мастер должен обратить особое внимание. Первый момент - начало. Потому что от того как игра начнется во многом зависит напряженность, атмосферность и прочие параметры. Второй момент - конец. Потому что от того как игра закончится зависит что о ней будут вспоминать.

Я бы хотел сейчас поговорить об окончании игры.

Самым плохим вариантом окончания является конец по активности игроков. Это значит, что игроки спухли, играть они уже не в силах и ту мастер наконец останавливает игру.

Самым хорошим вариантом я считаю обрыв игры на эмоциональном пике. Я видел одну такую игру. Мастер остановил игру в тот момент когда все игроки понимали - сейчас что-то БУДЕТ. И лихорадочно т пытались понять что будет и что же им делать.

Наиболее привычная развязка, которая дает эмоциональный пик - это последняя битва. Именно из-за того, что она дает эмоциональный подъем всем участвующим она и является неотъемлемым атрибутом военных игр.

Comments

( 5 comments — Leave a comment )
bronepoezzd
Jan. 10th, 2008 10:23 am (UTC)
Отрывок из недописанной статьи в тему...

Рост или спад плотности игры порою легко могут быть предсказаны. Плотность игры с большой вероятностью растет там, где собираются конфликтующие персонажи или просто множество ключевых персонажей, просто сильных игроков и т. д. Этот нюанс может быть легко предсказан еще до игры, достаточно посмотреть на организацию игровых локаций и их заполненность игроками. К повышению плотности ведет совершение игровых действий, которые обязательно должны вовлечь других игроков (типичный пример – преступление; оно обязано вовлечь в игровые действия тех, кто его расследует, привлекаемых свидетелей, в идеале, дело должно дойти до суда, может закончиться бегством обвиняемых, что приведет к организации погони – и так далее). На повышение плотности работает ввод новой информации, которая заметно меняет то, что уже известно игрокам.
Очевидные спады:
- расслабление после битвы (тем более, что часть игроков выходит из игры и отправляется в Страну Мертвых);
- влияние времени суток – понятно, что людям надо спать, есть и т. д.; утром люди дольше раскачиваются, так как нужно проснуться-умыться-позавтракать; проблема игры в темное время суток – вообще отдельный интересный вопрос;
- влияние погоды;
- «нечего делать» (отсутствие игровых целей или мотивации для игровых действий).
Конец игры является частной разновидностью спада плотности игры. Существует проблема: как сделать так, чтобы очередной спад не стал неожиданным незапланированным концом игры. Самая частая подобная ситуация – пресловутая «финальная битва». Зачастую на игре финальной битвой оказывается попросту та, которая оказывается последней хронологически. Большое количество игроков расслабляется после определенной битвы до такой степени, что не видит необходимости продолжать игру, и процесс начинает затухать сам собой.
Заведомо действенное лечение этой проблемы следующее: мастера еще до игры намеками, набросками и т. д. очерчивают то, что они будут считать концом игры. Таким образом, если результат очередного серьезного игрового события, вызвавший сначала нарастание напряжения, а затем вполне закономерный спад, не совпадает с представлением игроков о том, что до игры было высказано мастерами – значит, происшедшее событие концом игры не является. Однако при этом важно, чтобы у критического числа игроков были цели, решение которых как-то связано с предполагаемым концом игры. Иначе, опять-таки, финальная битва может привести к окончанию игры де факто. Игрокам будут неважны мастерские планы, они будут считать свои цели выполненными.
Также традиционно принято называть время окончания игры («2игра длится с пятницы по воскресенье»). Однако, как показывает практика, мастера предполагают одно, но игроки могут решить совершенно по-другому, и игра закончится тогда, когда пожелает значительное количество игроков.
Чтобы мастерам проще было решать проблемы, связанные с формулированием своих представлений о конце игры для игроков, нужно представить схему игровых целей следующим простым образом.
1 уровень: индивидуальные цели;
2 уровень: корпоративные цели (ни в коем случае не командные; корпоративные цели – цели, которых хотят достичь любые объединения игроков; команда здесь – лишь частный случай корпорации);
3 уровень: глобальные цели (имеет смысл ставить глобальную цель таким образом, чтобы окончательно она достигалась вообще только после окончания игры; это дает мастерам бОльшие возможности для маневра).
Игра не считается закончившейся, если не разрешены глобальные цели или не намечены стратегические подходы к ним.
Существует, впрочем, мнение, что игроки не должны знать о том, что с т/з мастеров является концом игры. Я думаю, что в данном случае мы имеем дело с альтернативными подходами, работоспособность которых зависит от конкретики той или иной игры и, может быть, даже от того, что за игроки планируют играть на этой игре.
Можно планировать несколько вариантов конца игры.
При отслеживании мастерами нарастаний/спадов плотности игры важную роль играет скорость обмена информацией; на достаточно больших играх возникает проблема связи.
muravlyansky
Jan. 10th, 2008 11:04 am (UTC)
Рекламная пауза!
Надеюсь ты знаешь, что как только ты допишешь эту статью ее с радостью примут для публикации в Орк-Клубе!
lershin
Jan. 10th, 2008 10:27 am (UTC)
Я видел одну такую игру. Мастер остановил игру в тот момент когда все игроки понимали - сейчас что-то БУДЕТ. И лихорадочно т пытались понять что будет и что же им делать.

А можно поподробнее этот пример?

И всё-таки на эмоциональном пике или сразу после? Не уверена, что обрыв в состоянии "что-то будет" всегда выигрышный вариант. Такой финал может создать ощущение "обманули!", потому что вот оно, СОБЫТИЕ, руку протяни — и тут такой облом. Не могу обсуждать твой пример, потому как не знаю, о чём именно идёт речь и, скорее всего, не была на игре. Но, по-моему, это далеко не всегда лучший выбор. После - более универсален.
muravlyansky
Jan. 10th, 2008 11:13 am (UTC)
Я и не говорю, что он универсален.

Ситуация была следующая: на игре была четкая иерархия вампиров и оборотней. Сначала игроки устранили самого крутого вампира (меня), потом выкинули из стаи самого крутого оборотня (Обморок). Крутой оборотень не растерялся и нашел способ воскресить меня и заключить со мной союз.
Ситуация: на сборище ролевиков (пятник) издалека идут два товарища. Один мега-оборотень, второй ультра-вампир. Все начинают подтягиваться готовятся и очень нервничают (если мы захотим их раскатать - раскатаем всех 30 человек). В результате друг напротив друга стоят 30 человек с одной стороны и трое (третий - помощник мега-оборотня) с другой. Сейчас явно что-то будет! И тут мастер останавливает игру!
eugenius_nsk
Jan. 10th, 2008 12:55 pm (UTC)
"На эмоциональном пике" - согласен, но очень важна завершённость действия. Иначе получится как прервать игру посередине финальной битвы.
( 5 comments — Leave a comment )