?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Убийства на игре

Часто отмечают, что на игре убить гораздо проще, чем в жизни.
Сам процесс убиения сейчас рассматривать не будем. Рассмотрим только последствия. В жизни убийце приходится столкнуться со множеством улик, которые возникают сами по себе: невольные свидетели, пятна крови на одежде, оброненные предметы и прочее. На игре же улики сами собой возникают крайне редко (один раз на месте кражи казны я обнаружил паспорт, но это скорее исключение, чем правило). Поэтому раскрыть преступление можно только опросом свидетелей. А ведь на игре все чем-то заняты и бабушек на лавочках, ремонтирующихся автолюбителей и прочих людей готовых подметить странности гораздо меньше чем в жизни.

На мой взгляд одной из самых-самых улик при убийстве холодным оружием является кровь жертвы. Потому что это только сейчас все такие умные и знают по опыту книг и фильмов как горло перерезать, чтобы кровью не забрызгаться. И то практиковали слава богу очень немногие. Так вот убийца должен быть в крови. Например можно предложить такую бредовую игротехнику: после убийства, преступник обязан вымазать руки в кепчупе (ну или соке томатном). Идея, конечно не очень, но на мой взгляд возникновение физических улик и действительных странностей поведения (прячет руки и идет к реке) может быть плодотворным для расследований на игре.

Comments

( 25 comments — Leave a comment )
stealth_nsk
May. 12th, 2008 10:22 am (UTC)
Сильно зависит от компактности игры. В игре типа "город" можно добиться такой плотности, что будет работать обычный механизм свидетелей.

С другой стороны, на классической межлагерке легко можно убить человека, дойти до реки, вымыть руки, и при этом никто тебя не увидит.
muravlyansky
May. 12th, 2008 10:31 am (UTC)
Пока игры-города движутся ровно в обратную сторону. Практически у каждой семьи свой дом, причем о нескольких комнатах (надо же и палатки где-то поставить). Значит видимость гораздо меньше и убить кого-то легче, так как больше непроглядываемых закоулков или просто домов.
stealth_nsk
May. 12th, 2008 10:44 am (UTC)
Если задаться целью, то все получится. Например такое правило - если у убийцы нет специального скилла, то убитый громко кричит при убийстве. Вариантов много.
telkon
May. 12th, 2008 10:52 am (UTC)
О! Отличная идея!
muravlyansky
May. 12th, 2008 10:53 am (UTC)
Присоединяюсь. Причем кричать жертва должна не меньше 15 секунд.
vlasov
May. 12th, 2008 11:17 am (UTC)
Полагаю, что если на игре при убийстве "вручную" жертва будет кричать 15 сек, то на этой игре будут пользоваться ядами и пр. "неконтактными" методами убийства (арбалеты). Но это и логично.

Из области фантастики - ГПС-навигатор каждому персонажу, по которому можно восстаноить его перемещение за последнее время. Но это уже в сторону техногенных игр и пр.
На Encounter-е такие техники (tracker-ы) применяются и отрабатываются.
mfrid
May. 12th, 2008 02:32 pm (UTC)
Яды -- это хорошо. Потому что при грамотном подходе, во-первых, можно сделать не сразу действующие яды, и во-вторых -- яд надо где-то достать, т.е. завязки на других игроков (аптекарей, например).
snorra
May. 12th, 2008 11:20 am (UTC)
по-моему, 15 секунд это долго! достаточно и одного громкого крика, визга или хрипения - кому-что нравится..
pe6ka
May. 12th, 2008 10:34 am (UTC)
Ну такие вещи как МОТИВ и АЛИБИ все-равно остаются, даже если нет улик. Что касается времени смерти (для алиби) можно спросить убитого, эмулируя этим вопросом вскрытие. Нет?
stealth_nsk
May. 12th, 2008 10:47 am (UTC)
Да, кстати, кроме времени убийства вскрытие может дать описание орудия убийства (стрела, меч, топор, магия и т.д.) - тоже достаточно полезно.
pe6ka
May. 12th, 2008 10:54 am (UTC)
Ну а коли уж заговорили про магию жизнь становится еще проще - достаточно воскрешить мертвого на время (зомби) или вызвать его дух с тем чтобы дознаться подробностей.
stealth_nsk
May. 12th, 2008 11:04 am (UTC)
Это плохо, если на игре предполагается активный детективный пласт (а при таком внимании к убийствам он наверняка предполагается).
muravlyansky
May. 12th, 2008 10:52 am (UTC)
Алиби вещь, которую можно проверять только когда круг подозреваемых очень узок.
Мотив на игре к сожалению не всегда удается отследить, из-за отсутствия времени. Ведь для установления возможных мотивов нужно опросить близких и друзей убитого о том что и с кем он не поделил.
pe6ka
May. 12th, 2008 10:58 am (UTC)
Согласен, это не всегда оптимально. Наверно, в активной игре и вдали от реки к вечеру у всех руки по локоть в кетчупе :)
snorra
May. 12th, 2008 11:19 am (UTC)
ну руки можно помыть и не в реке, а дома водой, можно их еще обо что-нибудь вытереть, типа платка, плаща, кухонной занавески.. :)
snorra
May. 12th, 2008 10:39 am (UTC)
ну тогда надо еще и оружие вымазать, это даже важнее чем руки.
Носить с собой томатный сок.. :(
muravlyansky
May. 12th, 2008 10:53 am (UTC)
На случай если тебя убьют. Типа - ты меня убил, а я тебя сейчас соком-то вымажу :)
snorra
May. 12th, 2008 11:18 am (UTC)
ну кстати да, это дело жертвы доставлять всяческие неудобства убийце :)
romanchur
May. 12th, 2008 02:31 pm (UTC)
Я однажды использовал посложней технологию
В общем в концепте игры был заложен сплошной кулуар.

Убийца обязан был оставить улику, но не прямую.
Роханцы в частности, оставляли игрушечных коней.
Детективка работала на полную. С реальным напряжением мозгов и реальным следствием.
mfrid
May. 12th, 2008 02:36 pm (UTC)
Механизмы еще с "Танфера":
- осмотр тела в морге (возможно, пока убиенный игрок в трупятне) -- через мастера ответ на все вопросы, которые можно извлечь из вида "тела".
- виртуальный свидетель, те самые бабушки за занавеской и уличные мальчишки -- также через мастера и за деньги, и работало только для шальных убийств посреди улицы, т.е. механизм не столько для расследования, сколько от беспредела.
loruta
May. 12th, 2008 04:04 pm (UTC)
Кетчуп - это, конечно, наглядно, только не всегда под рукой найдётся. Может, специальный чип на оружие "следы крови"? Его легче носить с собой - убийце или потенциальной жертве. Во втором случае, кстати, если жертва таким "следом" не озаботилась, можно считать, что покойник проявил беспечность (зашёл в тёмный переулок, никому не сказал, с кем соирается встретится, повренулся спиной и т. п.) и поэтому убийство произошло при благоприятных для убийцы обстоятельствах.
v_himera
May. 12th, 2008 05:22 pm (UTC)
Можно вводить специальные правила по оставлению улик.
Из хороших вариантов - убийца обязан отрезать и оставить прядку своих волос. Можно кусочек ткани от одежды.
aldanare
May. 12th, 2008 08:05 pm (UTC)
Был опыт детективной игры по Викторианской Англии, когда всех просили указать в индивидуальных заявках т.наз. "след преступления" - вещь или иной знак, что "здесь был Вася". Небезынтересно получилось.
dankogan
May. 13th, 2008 02:57 pm (UTC)
Кровь на руках была у маньяка в каком-то уральском ланге. Она там была с начала игры и до конца (по локоть), но никто не заметил)))

идея специальной улики или случайного свидетеля мне нравятся.
Как дополнение случайный свидетель может написать анонимку.
loruta
May. 17th, 2008 03:12 pm (UTC)
По-моему, проверять алиби на полевой игре затруднительно, даже если "осмотр тела" поможет установить точно время смерти. Игроки редко замеряют свои действия по часам и минутам, так что далеко не все смогут точно ответить "где ты был в половине девятого", и уж тем более предоставить свидетелей. Частично это можно решить введением "городских часов", в той или иной форме отмечающих временнЫе промежутки (например, религиозные службы или смена караула по расписанию), или строгим распорядком дня ("Да он вместе с нами в полдень в церкви был!" или "А ты на заседание совета опоздал!").
Виртуальных свидетелей можно вводить, если убийство происходит либо "посреди улицы", как в примере Маши Фрид, либо в здании, где виртуальные обитатели подразумеваются изначально (например, понятно, что королевском дворце живут не только король, королева и принц, но ещё всякие фрейлины, слуги и стражники). Возможно, кидая кубик на "повезло/не повезло".
В литературных детективах при проверке алиби уделяют внимание не только времени, но и пространству (мог ли подозреваемый оказаться в этом доме, пустил бы его убитый к себе в кабинет и т.п.). Если полигон чётко делится на "зоны" (кварталы, районы, поместья) и переход из одной в другую затруднителен (запрещён, только по особому разрешению, требует сопровождения, фиксируется), это должно помочь сузить круг подозреваемых.
Также в литературе много зависит от "доступности" способа убийства - где достать оружие или яд, с какой силой был нанесён удар, не был ли убийца левшой... "Осмотр тела" на игре вполне может выдавать некоторые физические характеристики убийцы (сильный, потому что задушил голыми руками, или невысокий, потому что удар нанесён снизу). Кроме того, можно ограничить число персонажей, имеющих право носить оружие или хранить яды, а также ввести "убийственные" навыки: заколоть прямо в сердце может врач или мясник, подкрасться сзади может охотник или танцор, задушить верёвкой может рыбак или вязальщица...
Что касается улик, то на небольшой игре улики могут быть на убийце и указывать на его причастность к преступлению (следы крови, "изменившаяся аура", обязательные странности в поведении в течении получаса). На большой - улики стоит оставлять на месте преступления или на теле жертвы, если его прячут, и они должны указывать на конкретного человека.
( 25 comments — Leave a comment )