?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Какие базовые (это ключевое слово) инструменты проектирования есть кроме:
1. Шестеренки
2. Таймменджмента
3. Анализа по деятельностям (название произвольное, так как устоявшегося не встречал)
вы знаете?

Опубликовано с мобильного портала m.lj.ru

Comments

( 24 comments — Leave a comment )
kess_ka
Apr. 14th, 2009 03:33 am (UTC)
А что такое "Анализа по деятельностям" ?
muravlyansky
Apr. 14th, 2009 03:57 am (UTC)
Базовые инструменты проектирования игры
Это близко к фоновой деятельности, но шире. В том смысле что мастер должен себе представлять чем будет заниматься каждый игрок или группа игроков, даже если они не буде активно заверчивать игру вокруг себя.
Пример: деятельность короля на стандартной фэнтези игре, это управление войсками и дипломатические переговоры.
kess_ka
Apr. 14th, 2009 04:30 am (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
Поняла. Где-то так и подумала, но термин для меня слишком многовариантен :)
muravlyansky
Apr. 14th, 2009 04:38 am (UTC)
Базовые инструменты проектирования игры
К сожалению термин, еще не устоялся. По крайней мере я про такой не читал и не слышал.
dankogan
Apr. 14th, 2009 02:57 pm (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
Есть фоновая деятельность, а есть основная. Не надо новыъ терминов. Управление - основная деятельность короля на стандартной фентези игре.
Фонуха может быть экономической, социальной, культурной, военной... но она зависит не от персонажа, а от его позиции в указаном пласте. Поэтому предлагаю назвать позиционно-фоновой деятельнсотью.)
matilda_
Apr. 14th, 2009 03:37 am (UTC)
берешь теорию управления проектом и читаешь...
muravlyansky
Apr. 14th, 2009 04:02 am (UTC)
Базовые инструменты проектирования игры
Управление проектом немного не то же самое. По крайней мере то, что я читал всегда сводилось к управлению по уже написанному и согласованному плану.
Тут же идет речь о создании игры в ее прикладном смысле. То есть когда концепция уже есть и осталось проверить, что везде все ровненько. А где не ровненько, там подлатать. Самый частый пример - это шестеренка. То есть мастер сначала придумывает концепцию игры, потом расставляет в ней участников, прописывает их связи, а потом шетсеренкой ролей проверяет - на всех ли хватило связей? Или нужно еще где-то протянуть их, чтобы подстраховаться от завала критичных точек?
Пока писал понял, что неправильно написал заголовок. Правильно было бы "Методы анализа игры мастером"
matilda_
Apr. 14th, 2009 04:19 am (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
Не поверишь, но управление проектом начинается с написания плана по имеющейся идее (концепции), ну это так, к слову.

На сколько я поняла, ты ищешь систему инструментов контроля хода выполнения проекта, если проект - ролевая игра. Это так? Или я опять что-то недопонимаю?
muravlyansky
Apr. 14th, 2009 04:41 am (UTC)
Базовые инструменты проектирования игры
Нет контроль хода выполнения плана я не ищу, тут как ты верно подметила все написано до нас.
Я ищу инструменты анализа игры. С помощью которых можно выявить ее слабые места до игры.
dankogan
Apr. 14th, 2009 02:53 pm (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
В изначально формулировке вопрос мне нравился больше. Там просто не хватает слова "специфические". Сильно сомневаюсь, что в проектной деятельности есть "шестеренка ролей".
lubansky
Apr. 14th, 2009 03:49 am (UTC)
Рельсы? Мастерские пинки?
muravlyansky
Apr. 14th, 2009 03:56 am (UTC)
Базовые инструменты проектирования игры
Рельсы - да.
Пинки - это рычаг управления игрой, а не метод проектирования.
ilrebrov
Apr. 14th, 2009 04:54 am (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
Движок игры - основные эмоции, которые получают игроки вследствие выполнения основных действий. Суть игры.
mfrid
Apr. 14th, 2009 09:24 am (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
Ой, Ил, давно хочу "поругаться" с тобой на тему тезиса "игра ради эмоций".
А уж эта твоя фраза -- это песня! Может ты сформулировал как-то не так? Или под движком что-то свое понимаешь?
ilrebrov
Apr. 14th, 2009 10:37 am (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
когда создается игра по худ. произведению, которое нравится МГ, члены этой мг испытываютнекие эмоции отпрочтения произведения.
Желания усилить и дать подобные эмоции игрокам, поделиться с ними переживаниями и миром - мотив к написанию игры.
Создание ситуациии, в которой при высокой вероятности возникнут такие эмоции у игроков - создание движка игры.
_lance
Apr. 14th, 2009 12:14 pm (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
Вопрос кажется в том что эмоции не единственная ценность игры.
ilrebrov
Apr. 15th, 2009 05:05 am (UTC)
Re: Базовые инструменты проектирования игры
сделай усилие - и все будет ясно!
Не только эмоции, но и мысли, идеи, смена картины мира, получение адреналина и т.д. Любые изменения, которые должны произойти с людьми от состояния "до игры" к состоюянию "в игре" - и действия игроков, которые к этим вещам приводят - это и есть движок игры.
lastivka
Apr. 14th, 2009 06:53 am (UTC)
Есть еще процессное управление имени Коровки. Наукоемко расписана именно логика подготовки игры - как спроэктировать игру.

не отвечает на вопросы "как управлять игрой" - скорее на вопросы "как управлять МГ"
_lance
Apr. 14th, 2009 09:57 am (UTC)
На Хавской в таких целях (понять не забыли ли чего) юзали 12 стандартных алгоритмов. Когда-то давно. Сейчас не юзают (фиг знает почему. может слишком громоздкий инструмент).
Это такие условно архетипы игровых линий. А алгоритм это такая шпаргалка в которой сказано как обычно развивается линия и какие нужно не забыть факторы чтобы ее поддержать / развить.
Но вообще анализ любого продукта это тестирование прототипа. Если прикинуть как идет разработка игры (через какие этапы проходит ее замысел) становится понятно как ее вообще можно балансировать: (далее бессовесное теоритезирование, и предположения "что можно было бы сделать")
1. Правила тестируются на прогонах их отдельных элементов
2. Все сложные модели деятельностей почти всегда можно свести до настолки и в таком виде обкатать
3. Можно отдельно поговорить про то как тестировать разные куски культуры (язык, мифы, миропонимание и т.п.)
4. Вся и любая фонуха должна или сама по себе или в комбинации с другой фонухой быть (в идеале) такой мини игрой. Тестируется и балансируется игрой.
5. Кажется что роли кроме шестеренки и разных ее мутаций (есть например "матрица линий сюжета. или матрица социальных ролей там.) можно прогонять по тому как:
а) они связаны с культурой
б) они связаны с социальными иерархиями и ролями
в) они связаны с встроенными в игру моделями
6. Еще кажется что надо проверять тупо все ли развешенные ружья стреляют. Т.е. берем любую группу мастерских инструментов и смотрим -- как используются введенные в рамках например картины мира штуки в остальных мастерских заморочках. Чтобы проверить что нет ружей которые так и провисят на стене.


Еще когда-то давно Глазунов выдвигал телегу про "стимульное поле". Это такой взгляд на игру, когда предполагается что у каждого игрока (или персонажа, зависит от школы) есть некая заложенная готовность реагировать на стимулы, и тогда метод проверки игры это сравнение расположения игроков и стимулов в ее поле. Но вот как готовая практика такая работает я никогда не видел.
dyatil
Apr. 14th, 2009 10:01 am (UTC)
Прикладная онтология. Построение игрового мира, его закономерностей и основных линий напряга (по уму выполняется ДО построения шестеренки и служит материалом для построения шестеренки).
sigridrun
Apr. 14th, 2009 10:22 am (UTC)
Целеполагание, причем как для игроков, так и для мастера.
dankogan
Apr. 14th, 2009 02:59 pm (UTC)
базовый интсрумент правильно подобранная мастерская группа, с нормальным распределением обязанностей)))
dankogan
Apr. 14th, 2009 03:06 pm (UTC)
И, кстати, продолжаю настаивать что шестеренка не может быть позиционирована как инструмент проектирования. Это максимум измерительная методика, которая по большому счету не нуждается ни в строгой технологизации, и не стоит траты на нее специального термина))))
muravlyansky
Apr. 15th, 2009 02:54 am (UTC)
Базовые инструменты проектирования игры
Согласен, это не инструмент проектирования. Это инструмент анализа.
( 24 comments — Leave a comment )