?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

На игру я поехал в рамках ситхского вторжения. Вторжение случилось по следующим причинам:
1. Расписание на июль было пустовато, особенно его новосибирская часть.
2. Описание игры понравилось некоторым ситхам.
3. Игру делали некие неизвестные мастера, что интриговало.

Сюжет игры был подкупающе прост и известен заранее - через 12 часов все умрут. Так что надо бы подкипишиться и сделать что-нибудь чтобы не умереть.

Так как мастера делали игру с упором на сюжет, и с почти полностью отсутствием культурного и прочего фона, то часть ситхов заявилась в эльфийское посольство и самостоятельно прописали культуру и словарь эльфов (Шин-Мэ, как они называли себя). Меня посещала мысль сделать также культуру для людей, коими я ехал играть. Но так как до игры мы не собрались, то на самой игре как-то не представилось возможности. Так что Шин-Мэ были основным культурным наполнением.

Сама игра как и ожидалась была полностью посвящена проблемам выживания. Часть персонажей даже выжила. Остальные, что характерно нет. Продолжалась она не 12, а 6 часов. Кстати по примеру этой игры возникла идея особенно короткие (против ожидания) игры называть по их длительность. Так Республика впоследствии была переименована в 8, а одна игра прошлого сезона провалившаяся с особенным треском - в 1.5.

Достоинства:
1. Отстроенные мастерами локации. Для первой игры это можно считать достоинством.
2. Наличие печатных материалов, которые были хорошо оформлены.
3. Существование нескольких путей спасения, из которых ни один не подходил всем, а большинство еще и спасало не всех, а небольшое число.
4. Небольшая, но четкая и понятная магия.
5. Технологические схемы. Суть во взаимозаменяемости деталей, которые сами изготавливаются из небольшого набора базовых ресурсов.

Недостатки:
1. Реклама. Если бы не вторжение ситхов игру бы сняли из-за банального недобора игроков. Из приехавших 35 человек 15 участвовали во вторжении. То есть без него было бы всего 20.
2. Предыгровая работа с игроками. Роли как таковые были сильно не у всех. У кого были иногда отдавали излишней топорностью и строились на 1 завязке, которая вполне могла и не сыграть.
3. Скромность. То что она не порок никак не относится к мастерским группам. А вот когда мастера парад стесняются провести - это порок. Который надо искоренять.
4. Отсутствие общего фона. Мир при своем довольно сильном отличии от типичного фэнтези был описан очень скудно. Вплоть до отсутствия названий и общеизвестной информации о социумах разных рас.
5. Неспланированность конца. Хотя по сюжету было понятно, что часть персонажей может спастись раньше других, не было предпринято никаких действий, чтобы уже отыгравших изолировать от тех, кто еще играет.

Отдельное спасибо:
Всем Шин-Мэ, которые украсили игру своим присутствием и создавали атмосферу.

Правила: 4
Реклама и кастинг: 2-
Игра: 3+
Моя лично игра: 2+

Опубликовано с мобильного портала ljmob.ru

Comments

( 9 comments — Leave a comment )
alex_n_sky
Jul. 23rd, 2009 05:39 am (UTC)
'Экспериментально'
bronepoezzd
Jul. 23rd, 2009 05:44 am (UTC)
"а одна игра прошлого сезона провалившаяся с особенным треском - в 1.5."
о_О Это которая?
daniel_noir
Jul. 23rd, 2009 06:01 am (UTC)
уральская, предполагаю.
lubansky
Jul. 23rd, 2009 06:11 am (UTC)
Дионис, че за казенный отчет?
Где рвакля и шмакля?
muravlyansky
Jul. 23rd, 2009 07:14 am (UTC)
Прошедшие игры: Двенадцать (Новосибирск, 2009 г.),
Возможно будут в субъективной части.
А это типа объективная для внутреннего цензора :)
aldanare
Jul. 23rd, 2009 09:46 am (UTC)
А можно несколько слов про "небольшую, но четкую и понятную магию"? Потому что понятность магии - всегда это один из самых больных вопросов :(
muravlyansky
Jul. 23rd, 2009 04:06 pm (UTC)
Это была закрытая система с заранее известными ВСЕМИ заклинаниями. То мог ли маг сотворить заклинание зависело только от материальных компонентов. Причем важнейшие из них крепились на посохе, поэтому другие маги знали что может и что не может обладатель посоха.
aldanare
Jul. 23rd, 2009 09:13 pm (UTC)
Понятно. Такие штуки работают только если заклинаний не больше десятка и исключается возможность создавать новые прямо на игре. Иначе игроки просто не будут это все учить и запоминать.
muravlyansky
Jul. 24th, 2009 01:35 am (UTC)
Согласен.
Хорошесть была именно в том, что заклинаний было 7-8 и все они были записаны в книги магии. Так что учить ничего не надо было - шпаргалку всегда было реально посмотреть.
Ну и конечно плюс, что книгами магии обеспечивали мастера, а не оставляли их оформление и печать на совести игроков.
( 9 comments — Leave a comment )