?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

В одно из своих предыдущих постов (http://ljmob.ru/read/user/muravlyansky/160940) я уже писал, что оказывается вполне можно обходиться в настольных играх без элемента случайности. В комментариях было справедливо замечено, что отказ от случайности уместен при игре игрока с игроком, но не осмыслен при игре с мастером. Поясню - очень часто в дэнжене случайность используется для решения сюжетно не важных вопросов. В других случаях она используется для того, чтобы смоделировать неизвестность результата действий. В обоих случаях элемент случайности снимает лишнюю нагрузку с мастера и потому крайне уместны.

На форуме студии Ice-Pick Lodge (разработали Мор. Утопию и Тургор и да именно про их форум я писал ранее) http://forum.ice-pick.com/viewtopic.php?f=1&t=5589 тема случайности поднималась Дыбовским еще до его выступления на КРИ-2007.
Итоговое выступление Дыбовского было совсем о другом, а именно о необходимости сделать игрока из разрушителя, которым он является в нынешних играх, созидателем противостоящим Хаосу (Запись этого доклада лежит тут: http://www.kriconf.ru/2007/recKRI_2007_GameDesign_08apr_kz_04_Dybovskii_Nikolai_IcePickLoudg.ogg)

На этой базе я задумался о взаимодействии непосредственно случайности и сюжета.
Максимальное противостояние возникает в том случае, когда элемент случайности полностью или частично уничтожает сюжет. Например, из-за случайной пули персонаж гибнет на середине сюжета.
Разработчики дэнжен-систем давно подметили это и всячески пытались выкрутиться. Например в 7-м море вообще нельзя погибнуть несюжетным образом. Даже в самой крутой драке персонажа оглушат и пленят, а не зарежут (кстати любопытна параллель с аналогичным правилом на "Ведьме").

Но случайность может и благоприятно влиять на развитие сюжета:
1. Случайные события могут давать неожиданные и красивые сюжетные повороты. Но мастер должен быть к ним готовым и уметь импровизировать на лету.
2. Случайные события могут происходить в тех частях сюжета, где персонажи ослабили контроль и пустили события на самотек. Таким образом можно привлекать внимание к этим областям.
3. Если "генератором" случайных событий становится команда. Тогда это добавляет ощущения включенности в происходящее и усиливает ответственность персонажей за свои действия.

Итого: лично я считаю, что как случайность в игре с мастером использовать можно, но мастеру нужно заранее понимать где и как он ее будет использовать, а где нет. В частности не позволять судьбе всего сюжета зависеть от броска кубиков.


Опубликовано с мобильного портала ljmob.ru

Comments

( 9 comments — Leave a comment )
dankogan
Sep. 4th, 2009 04:19 am (UTC)
Дело в том, что, как мне кажется (как мастеру денжена, водящему уже 12 лет), что элемент случайности добавляет в игру эмоции и переживания. Человек волнуется за результат броска, другие члены команды тоже, это позволяет создать напряженную атмосферу. С другой стороны, отсутсвие случайной смерти и наказания за бескрышные поступки, провоцирует стиль "распиздяйского" поведения команды, им все сходит с рук во имя СЮЖЕТА!!! А это неправильно. Они должны пройти по волоску, и волосок должен быть настоящим. Другое дело, что мастер всегда может не допустить действительну тупую и случайную смерть персонажа, или ввести новый сюжетный поворот по простому принципу "а пошла она эта фуфлыжная игротехника" - копирайт Капа.
buhrun
Sep. 4th, 2009 07:41 am (UTC)
+питсот
kappa_1978
Sep. 4th, 2009 10:07 am (UTC)
даня - даже по моим подсчетам уже минимум 15. Не надо молодиться :)
dankogan
Sep. 5th, 2009 04:36 am (UTC)
с 94-го да кстати 15 ЕПТ!!!!
with_astronotus
Sep. 4th, 2009 04:58 am (UTC)
Идеологически это верно, технически - есть проблемы.

Во-первых, часть игроков (зачастую мучительно переживающая, что мастер будет ими "управлять") очень тщательно следит за тем. чтобы системные правила соблюдались во всех случаях. В такой ситуации и с такой командой, AFAIK, лучше всего дать игрокам то, чего они хотят, т.е. полную зависимость персонажа от системных правил. (Обычно из-за качества игры таких игроков на сюжет это влияет мало.)

Во-вторых, толкать сюжет в нужном направлении мастеру, конечно, необходимо, но нельзя превращать это в самоцель, иначе получится "вождение котятами по дивану", о котором много спорили лет 10 назад. Это одна из причин, по которым я всегда был противником сюжетов с избыточным элементом насилия: персонаж либо должен быть круче варёных яиц и насиловать всех окружающих, чтобы успеть раскрыться, либо за 1-2 сеанса он погибает в безвестности.

Поэтому приходится маневрировать в каждом конкретном случае.
stigies
Sep. 4th, 2009 12:41 pm (UTC)
Система "Мастерский произвол" всегда хороша. Только мастер должен быть на стороне игроков.
Я некоторые модули водила вообще без кубиков или с минимумом кубиков. Правда, я "специфический мастер для девочек", но всё же:))
difenderu
Sep. 4th, 2009 10:01 pm (UTC)
Касательно практики.
Хорошая, взвешенная позиция, Дионис. Я придерживаюсь похожих взгядов на этот вопрос и руководствуюсь ими при создании сюжетов, причем результатами вполне доволен (и игроки, кажется, тоже). Может быть, мне не попадалось такого жуткого зверья, как описывает Че парой постов выше и поэтому мои представления сформированы какими-то очень игроками-фриками? =)
difenderu
Sep. 4th, 2009 10:06 pm (UTC)
*
* какими-то игроками-фриками?
woodroof
Sep. 7th, 2009 03:07 pm (UTC)
Например, из-за случайной пули персонаж гибнет на середине сюжета.
*мрачненько* в последний раз, когда мы водились, мой персонаж в обычном таком event'е умер, двое других были при смерти. Мастер признал, что он "перестарался", а я вот думаю, что в таких случаях нужно немного смягчать. Например, враги отступают, т.к. не ожидали яростного сопротивления игроков.
( 9 comments — Leave a comment )