?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

На игре я присутствовал как игротех на Мире Снов, потому далеко не все видел, но зато и не был включен в игру, что дает мне редкую возможность дать взвешенную и объективную оценку игры на которой был. Редкую - потому что участие в любой игре пробуждает эмоции, которые искажают любую объективность. Внимательная Оникс даже в моем посте про модели с Бремени Власти обнаружила признаки недовольства. Присутсвие же игротехником, который находится почти в центре полигона давало возможность видеть много чего и по ходу игры узнавать непосредственно от игроков еще кое что.

Достоинства:
1. Кастинг. Было много хороших и сильных игроков. В результате многие линии вывозились исключительно на игроках.
2. Материальное обеспечение. К вечеру пятницы все города уже были построены, причем как я понимаю часто с помощью мастерской ткани.
3. Эпичность и пафосность. Много красивых костюмов и пафосных речей.
4. Баланс сил на начало игры, который не дал ни одной стороне вынести катком другие.
5. Наличие многочисленных игротехнических и полу-игротехнических персонажей, через которые мастера могли бы управлять игрой.

Недостатки:
1. Выбор полигона. Старая Льниха удобна для игры-города. Но для игры в несколько городов плохо подходит. Новая Льниха ровно наоборот. При этом на Новой Льнихе есть броды, которые могут обозначать именно переплывание моря.
2. Вываливающиеся прямо на игре блоки. Конкретно - экономика. Я понимаю, что мастер не приехал (за что отдельное порицание Лухраспу). Но поччему модель экономики не была готова за 2-3 недели до игры и главный мастер не обратил на это внимание? Почему при такой неготовности вообще этот блок анонсировали и не вырезали заранее? Этого я не понимаю.
3. Недогруженность центральных фигур мироздания по их возможностям. Конкретно: Мишелла (высшая сущность Порядка, одна из двух высших сущностей) не знала:
- Как ей проснуться и выйти в мир?
- Что нужно делать для ослабления Хаоса и укрепления Порядка?
- Какого уровня она сущность и что может?
- Что элементали - это сущности Порядка.
Согласитесь набор незнания впечатляет.
4. Медлительность в принятии важных решений мастерами. Так меч Порядка был доставлен в Лормур около часа ночи в субботу. Ночью не дали ответа - ладно. Но игра возобновилась около 9-ти утра и только в полдень мастера смогли наконец сказать к чему это привело.
5. Хотя рычаги управления игрой имелись в множестве (Боги, демоны, Элементали, Мир снов, Лимб, драконы), но они практически не использовались. Как результаты:
- Сломавшее несколько линий досрочное возвращение Эрика.
- Очень вялый день субботы.
- Преждевременное окончание игры, хотя был потенциал еще на один пик с переделом мира после смерти Элрика.

Странности:
1. Мир снов. Следуя из названия игры («Мельнибонэ: Грезящий остров» ) это был центральный пласт игры, думаете вы. Но нет. Он вообще нужен был как место где Мишелла на начало игры могла общаться с персонажами. А после того как она вышла в мир - как площадка безопасного общения. Чатик этакий. Символическая картина мира с городами из пластики была мила и интересна. Но ничего игре кроме своей "няшности" не давала. По крайней мере я как игротехник не понимал как можно игрокам хоть как-то использовать эту информацию.
2. Лимб, он же мертвяк. Поставлен был в месте в которое можно попасть только через игровую локацию (Лормур) и при этом исключительно с риском для ног. Ввиду такой его удаленности НИКТО не знал где он находится и все перлись в Мир Снов, который как раз был прекрасно виден. В чем концепт такого размещения мне непонятно. Тем более что из лимба выходили игротехи которым ввиду такой географии было не очень-то удобно добираться как минимум до Пан-Танга.
3. Правила с именованием по добиванию (персонаж считался добитым только если при добивании назвали его имя). Само по себе имеет право на жизнь. Понятно зачем оно нужно - можно катить катки и при этом не надо после каждого катка выдавать новых 30-50 ролей вынесенным. Но! Чтобы эти правила работали их надо было донести до игроков. И показать как ими нужно пользоваться. Тем более было несколько казней и убийств на начало игры. Их надо было сделать более сценарными чтобы зрители поняли - ага убивать только после того, как пытками узнал имя. При этом такой расклад (что имя надо узнавать пыткой. а потом убивать) явно ослаблял Лормурцев, так как рыцарям вроде как не должно пытать поверженного противника - не по-рыцарским понятиям как-то.

Общее впечатление.
Мастерская группа смогла организовать игру на среднем уровне. При этом потенциал у мастером явно выше. Но они по каким-то причинам не смогли его реализовать полностью. Таким образом игра получилась среднего качества, а могла быть существенно лучше.
Лично я думаю, что не хватило системности и планирования подготовки. Но возможно были и другие более существенные причины.

Правила игры: 4- (Четыре за попытки новаторства, минус за провал попыток)
Реклама: 3+ (При заявленой численности в 200-250, было около 120 считая мастеров и игротехов, но при этом были сильные игроки)
Кастинг: 5 (Центральные роли достались игрокам, которые могли с ними справиться и создать необходимое впечатление)
Игра: 4- (Игра была насыщенной и интересной. Но могла быть существенно лучше)

Опубликовано с мобильного портала m.livejournal.com

Comments

( 12 comments — Leave a comment )
_adanel_
Jul. 19th, 2010 08:04 am (UTC)
Элементали не сущности Порядка, они сами по себе.
К чему привело возвращение меча, мы сказали почти сразу, на полдень был назначен сам выход Мишеллы.
muravlyansky
Jul. 19th, 2010 08:12 am (UTC)
Про Элементалей я не сам придумал - мне Дюша, как игротех сказал.
А ему скорее всего мастера.
Так что, видно недоговоренность имела место и в этом случае.

По остальным пунктам ты согласна?
vasyatka_tsk
Jul. 19th, 2010 09:10 am (UTC)
Ну как бе можно сказать что откладывать выход Мишеллы было как-то не логично, возвращение альбиноса же никто не откладывал, начали задавать темп, зачем его было сбрасывать???
muravlyansky
Jul. 19th, 2010 10:08 am (UTC)
Re: Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новос
Так как вопрос видимо к Аданель - то ты его не туда написал. И она его легко может не увидеть.
vasyatka_tsk
Jul. 19th, 2010 10:18 am (UTC)
Re: Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новос
Да здесь он более к месту, как мне кажется...
lady_numenora
Jul. 19th, 2010 09:39 am (UTC)
Считаю что Лимб был территориально поставлен нормально.НО.Ты прав в том,что к нему нужна была не эта дорога.Другая дорога была..почти все игротехи по ней и ходили.ее и нужно было оформить.Моя ошибка.
То что никто не знал где он находится произошло из-за отсутсвия времени,его малого количества.Я ставила Лимб и не успела побежаться по полигону и пояснить людям на счет дороги в него.когда я довешала последнюю стену ,то узнала,что только что игра началась и я уже никуда идтине могу(((минусы(
muravlyansky
Jul. 19th, 2010 10:07 am (UTC)
Тут как раз чувствуется, что игре таки нужен был парад.
Не чтобы все друг друга узнавали.
А чтобы сказать важные вещи:
1. Где находится Лимб.
2. Правила добивания с истинным именем
3. Что белые повязки только для сновидцев, а белые ленты - для невидимых сущностей.

То есть технический сбор был нужен, а его к сожалению не было.
bronepoezzd
Jul. 19th, 2010 12:00 pm (UTC)
Очень хороший отчет
Уточню кое-что по мелочи

> Лично я думаю, что не хватило системности и планирования подготовки. Но возможно были и другие более существенные причины.

В общем, все верно. Честно говоря, на мой взгляд большую проблему составляло еще и то, что в голове было много картинок и мало концепций, которые долго утрясались, менялись и т. д. Серьезно мешало то, что было не так много заявок, как хотелось, да еще эти вечные проблемы с отменой заявок в последний момент (проблемы эти были всегда, но в нынешнем сезоне все как-то особенно остро). За себя еще отдельно добавлю, что мои проблемы (ребенок, сломавший ногу, затянувшийся обмен квартиры и т. д.) съели чересчур много времени.

Про полигон.
Новая Льниха заиграна просто чудовищно. У нее есть, конечно, свои плюсы, но у меня уже просто какое-то отторжение этого полигона. Рассматривался вариант играть в других частях Старой Льнихи, но не удалось плотно над этим задуматься.

Про экономику
Мне казалось, что в целом экономика очень проста. Но постоянно выяснялось, что мои коллеги ее не понимают. Причем пару раз было так, что после "ага, все понятно" снова следовало "блин, ничего в этой экономике не понимаю". Поэтому была идея Лухраспа, у которого получалась очень маленькая локация, посадить ответственным за экономику. На полигоне Немо пытался запустить экономику в упрощенном варианте, но не вышло.

Про Мишеллу
Частично соглашусь. Но не вижу никакой проблемы в том, что она не знала, что ей нужно для того, чтобы выйти. Маша, вообще-то, была не персонажем, если уж на то пошло, а игротехником. Просто она очень сильно вжилась в роль, и не было смысла ей лишний раз напоминать, что она игротехник.

Про вялый день субботы?
Эээ... А где он был вялый? ))) В Лормуре было ожидаемое расслабление после явления в гости сразу мельнибонейской и пантангской армий, а потом шла постоянно игра, без такого накала, который был вечером в пятницу, например, но и вялой я бы ее не назвал. За другие локации не скажу.

Про Мир Снов
Поздно придуманная и не очень хорошо обдуманная модель. Предполагалось, что она будет именно ассоциативной, т. е. не будет никакой точной информации, никаких правильных и неправильных интерпретаций, а именно сон - набор знаков и символов, которые игрок будет ассоциативно соотносить с тем, что происходит. Но, в общем, да, не сработало. На бумаге идея выглядела лучше.

Про конец игры
Концептуальный вопрос. Зависит от того, что от игры хочет мастер. Я считаю, что это было нормальное решение. Предпочитаю игры покороче, но понасыщенней. Согласен, что могут быть и другие точки зрения. В Мире Снов, да и не только там, не было заметно усталости игроков, которая уже начала приводить к конкретным нервным срывам. Т. е. да, можно было играть в какую-нибудь бытовуху по-лормурски или по-мельнибонейски, но мы-то не про это игру делали. А на события и, главное, эмоции, у некоторых уже не хватало сил. Сильно спорить по этому пункту не стал бы, просто объясняю свою точку зрения.
muravlyansky
Jul. 20th, 2010 01:58 am (UTC)
Re: Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новос
Недозаявки - это новая тенденция в этом сезоне. На мой взгляд связана она с периодическим спадом интереса. Ну и с тем, что мастера многих игр еще недостаточно обосновались в социальных сетях, где находится основная масса ролевой молодежи. Кстати в связи с этим у меня есть вопрос к вашей группе: Аданель ездила в Омск и Барнаул для личной вербовки игроков. А в Новосибирске на местах тренировок и прочих скоплениях молодежи вербовки проводились? Если да, то в каких именно местах?

Про Старую Льниху - а у нее есть части ближе к воде? Я что-то таких не помню, но я честно и не разведывал. К тому же это сводит на нет главное преимущество Льнихи - возможность просто на нее зайти и заехать...

Поясню почему мне считается, что незнание своих необходимых условий для Мишеллы было, на мой взгляд, помехой. Дело в том, что ее функция была - сподвигать Лормурцев и тех кто хочет вступить на путь Порядка на подвиг. Для эпики это удачный и правильный ход. Но когда прекрасная дама в розах сама не знает, а какие же деяния будут подвигом - тут становится немножко неудобно. Маша, конечно справилась, но будь у нее более точное понятие о подвигах, думаю градус эпичности мог быть и повыше. Ну и вообще для эпики подвиги нужны, а они к сожалению были неизвестны большинству.

Про Мир Снов. Можно бумажную версию изложить и обсудить. Дело в том, что мне сама идея нравится, но я пока не понимаю как она может работать. Потому что - ну придут игроки. Увидят символы. Чтобы их интерпретировать им нужна культурная база. Для разных интерпреаций - соответственно разная база. А чтобы эти интерпретации на игру влияли они должны затрагивать то, что важно для персонажа. И вот тут получается сложная ситуация обратного конструирования - мастера знают что персонажу важно. Но на основе каких символов он придет к интерпретации захватывающей это самое важное - мастер знает очень смутно.

Конец игры мы вчера обсудили с Данечкой. Для вас как мастеров он был максимально логичен. Так как основной сюжет был про Элрика. Как только он кончился - игра кончилась. А вот для игроков основными сюжетами были их личные. И у них у большинства (по крайней мере активного) личные сюжеты еще не прошли кульминацию. В этом собственно и состоит диалектическое противостояние вас с игроками. Про истощение игроков же по-моему ты преувеличиваешь. Ночью игроки спали - значит к 7-ми вечера еще не могли истощиться полностью. Уверен ночью они бы при необходимости были способны еще на один пик динамики и напряженности. Но так как это бы уже лежало вне вашей концепции сюжета, то и вне той игры, которую вы задумывали и осуществляли.
__aen__
Jul. 20th, 2010 03:21 am (UTC)
Re: Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новос
Ниже по течению Оры на Старой Льнихе полно подходов к воде, а поскольку Ора там делает излучину, можно разместить несколько локаций достаточно изометрично, мастера же умудрились втиснуть вообще всю игру на одно смехотворно маленькое плато, где подходов к воде нет вообще ни одного. Ну и ещё Пурпурные Башни - в единственном удобном с точки зрения быта месте.
muravlyansky
Jul. 20th, 2010 03:39 am (UTC)
Re: Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новос
А деревья там есть?
Потому что на подходах за Пурпурными башнями - только ива и как результат никакой тени и возможности натянуть стены без вкапывания.
__aen__
Jul. 20th, 2010 03:52 am (UTC)
Re: Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новос
Единственный плюс плато - наличие соснового леса. Понятно, что вдоль реки растёт всякая лиственная хрень, а сосны встречаются преимущественно одиночные, по ним ориентироваться можно. Но основательно заросших и, соответственно, затенённых, участков - хватает. Да и вкопать горбыльную доску с помощью бура на нынешнем уровне техобеспечения игр - совершенно не проблема.
( 12 comments — Leave a comment )