?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Петербург сегодня, несмотря на праздник, был похож не на город 21 века, а на Лондон 19-го. Впечатление складывалось благодаря сумраку и туману, которые держались весь день. Причем вечер был явно светлее дня - фонари создают больше иллюминации, чем дневное небо.

Такая атмосфера, разумеется, навеяла нашему радио соответствующие мысли. Конечно же, о старости и смерти, как неизбежном финале.

И вот что наша редакция думает об этих темах: при всей своей извечности и даже заезженности они совершенно не раскрыты в ролевых играх. Конечно, с одной стороны это объясняется инфантилизмов ролевых игр как искусства, но с другой есть впечатление, что эти идеи можно как-то воплотить далеко не в каждом типе игр.

Говоря конкретней, переживания относительно старости и смерти относятся к переживаниям растянутым во времени. Именно растянутость и неотвратимость делает эти вещи такими трагичными и вечно-актуальными. Игры же в своем большинстве ограничены по времени и потому многие темы в них просто не помещаются. Исключение наверно можно оговорить только для дэнженов, и нарождающегося класса сериальных игр. Хотя и в них наша редакция пока не видела достаточного раскрытия этих вечных тем.

Или может наши ведущие слишком подвержены туману, и эти темы давно раскрыты в известных играх? Или вообще не имеет смысла о них говорить в игровой форме? Ваше мнение, товарищи слушатели...

Comments

( 15 comments — Leave a comment )
daniel_noir
Nov. 7th, 2011 06:02 pm (UTC)
Баночка уже (написала два абзаца) делает про это лангедок!
with_astronotus
Nov. 7th, 2011 06:08 pm (UTC)
Чёрт бы его знал... Лично для меня тема борьбы за жизнь, в том числе как противостояния старению и разрыва круга неизбежности смерти, всегда была краеугольным камнем эстетической и этической системы. (Отсюда моя неприязнь к "готике" разного вида и к "некромантам" - её можно считать субъективной.)

Вообще же покойный Виктор Конецкий неплохо написал про это во "Вчерашних заботах": женское увядание и мужское старение - тема, которую никогда не поднимет молодой, хотя бы и гениальный автор.
stezer
Nov. 8th, 2011 02:24 am (UTC)
может быть я не верно поняла тему, но мне кажется что не в кратковременности игр дело. классики же умудрялись в течении пьесы раскрыть трагедию уходящего. есть не мало фильмов с соответствующей атмосферой (для меня это прежде всего "незабудки" и "умирать не страшно"). по времени и фильм и пьеса занимают столько же времени, сколько и средний лангедок.
вопрос только в том, что будет представлять из себя игра "про старение". если персонажи игроков стары и должны скоро умереть - вряд ли от них стоит ждать активных действий. а так-то тема интересная.
в вышеназванных фильмах создание атмосферы достигается через сопоставление настоящего (когда у героев все уже позади, и жить-то осталось не долго) и прошлого (когда герои были еще молоды)
muravlyansky
Nov. 8th, 2011 03:47 am (UTC)
Именно в сопоставлении и дело.
У героев книги/пьесы прошлое есть, так как им его писатель дал.
В РИ же, если прошлое игроку "выдать", то он будет к нему относится совсем не так, как если бы это были бы именно его поступки.
Поэтому ядумаю, что игра про старение должна быть после того как были с этими же персонажами игры про юность и зрелость. А это уже точно в лангедок не влезет. Разве что его сверхуплотнять, но я не уверен, что такое уплотнение игре на пользу пойдет.
stigies
Nov. 8th, 2011 04:12 am (UTC)
Игрок может написать себе прошлое. Довольно забавно помнить себя в шестнадцать и воспринимать это как уже давно пережитое и переработанное. Автовводная помогает осознать.
Но это для дэнженов и узкий пласт, конечно.

Для лангедока подойдёт такой концепт, как "обречённость". Смертельная болезнь, например. Когда ты точно знаешь, что тебе немного осталось. И это не квест, который надо решить, а просто данность.

Старение - только в сериальных играх. Или долгом вождении, конечно.
muravlyansky
Nov. 8th, 2011 04:35 pm (UTC)
Обреченность по-моему адекватна, только когда обречено 1-2 игркоа, а остальные живут дальше.
Иначе, боюсь сложно. Это показывает хотя бы опыт обречения на "Казни" Аданэль+Ведьма.
Автовводные для лангедока это интересный подход - надо попробовать использовать. А то пока только для ддлинных игр их использовали. А тут очень в масть идет.
stigies
Nov. 9th, 2011 01:39 am (UTC)
Ну да, конечно, не для всех игроков.
stezer
Nov. 8th, 2011 05:03 am (UTC)
или наоборот: игра за юного персонажа идет после того, как он знает что будет с ним в старости.
подобный эффект, на мой взгляд, отчасти был достигнут в "СС" когда после окончания лангеда игроки могли прочитать что стало с их персонажами, со страной в целом.
в сверхуплотнении, если честно, не вижу ничего плохого, если речь идет о каком-то роковом событии (одном дне) в былые годы. если же игра про то "как я размеренно прожил жизнь и теперь старею, а вспомнить-то и нечего" тогда да, сложно.
я представляю себе это так: персонажи (юные и прекрасные) становятся участниками каких-то событий (довольно насыщенных). потом небольшой перерывчик. пьют чаек. разговаривают. может быть смотрят фильм. после этого - вторая часть игры - про старость тех же персонажей, которые пытаются разобраться что же произошло 40 лет назад и кто во всем виновен.
muravlyansky
Nov. 8th, 2011 04:39 pm (UTC)
У меня по втоему комментарию родилась идея "нелинейности". То есть когда время идет не последовательно а скачками. Например старость-юность-старость-зрелость-старость.
Но при любом чередовании и не сериальной игре, есть проблема в том что нужно или просчитать действия игроков заранее или ограничить их. Иначе после определенного этапа игра просто сойдет с рельс. Хотя может и не делать рельс-то? Тоже идея. Но тогда нужен иной стержень игры...
Ушел думать.
stigies
Nov. 9th, 2011 01:42 am (UTC)
Но это же ретроспектива, в вождениях она нередко бывает. Аваллах её использовал в своей хронике по феечкам - там герои играли детей и стариков.
muravlyansky
Nov. 9th, 2011 04:03 am (UTC)
Ага, а вот в живых играх я ее пока не видел...
(Deleted comment)
muravlyansky
Nov. 8th, 2011 04:46 pm (UTC)
Смерть на игре не является проблемой, если персонаж не ценен игроку. Такой вот сухой остаток всех умных веще из Инета :)

Игра в которой проходит вся жизнь персонажа это интересно. Но тут нужно какой-то несюжетный стержень делать. Потому как сюжетный не выдержит боюсь такой рагрузки - несколько жизней. Ведь сколько наворотить могут!
stigies
Nov. 9th, 2011 01:41 am (UTC)
В Омске когда-то заявлялась игра "Князь света", там как раз подобная идея использовалась - за день игры проходила вся жизнь персонажа, в конце он умирал и с помощью колеса кармы перевоплощался в новое воплощение. Не знаю, было ли это реализовано и как.
Мне идея не понравилась, но по личным причинам %))
muravlyansky
Nov. 9th, 2011 03:59 am (UTC)
На Силь-Экстриме люди играли также - за 5 дней игры у них проходила вся жизнь. Чем они и отличались от эльфов, для которых это было просто 5 дней из их бессмертной жизни
bender1000
Nov. 12th, 2011 04:54 pm (UTC)
Ни разу НИИ хера. Сюжет обязателен, и яркий и классный.

Смерть плоха тем, что уничтожает тебя как действующее, живущее, мыслящее существо. Чтобы сделать игру со _смертью_, нужно:
-- Чтобы это была классная игра. Яркая и интересная. Чтобы из нее было обидно уходить.
-- Чтобы игроки были разных возрастов. Потому что если в конце умрут все - ну и хер ли, игра закончится, поржем, поедем домой. Игрок должен уходить из жизни, когда игра в самом разгаре, когда там идет революция или великий обряд жизни. Игроку должно быть обидно, что он должен умереть. Он хочет играть, хочет принимать участие в событиях, хочет ЖИТЬ! Но умирает. Смерть всегда не вовремя.
-- Игроки должны знать, что после смерти для них не будет ничего. Как только они умирают - они немедленно выпровождаются с полигона. Либо сначала они несколько часов (так написано в правилах) лежат в могиле с накрытым гробом, куда их заколачивают. Чтобы никто их не слышал и не видел, и чтобы они ничего не могли сделать. А потом все равно гонят с пошлигона, и не дают даже одним глазком посмотреть, что там происходит.
Необязательно так делать, конечно. Но игроки-(тупые)атеисты должны думать, что все будет именно так.
-- Чтобы это была игра про веру и неверие. Потому что религия и вера - ничто без смерти. Нет смерти - нет религии. А если от того, что ты поверишь в господа и исповедуешься в грехах - тебе не придется убираться с полигона после смерти - вот это, блин, кое-чего да стоит, а? Ты уже не тарабанишь дурацкие молитвы в храме, а действительно понимаешь, что тебе дает твоя вера.
-- Ради бога, оставьте ваш греческий театр! Зачем вам единство места времени и действия? Пусть мир будет как мир, но все примерно представляют, когда им придется умирать. Пусть немного нелогично, но - плевать ведь! Простая схема: все игроки разных возрастов. На город сошла Чума. Она в первую очередь забирает тех, кто стар. Тот, кто молод - держится дольше. Но все равно не дольше одного дня. А старики начнут уходить через 6-7 часов.
О-о-о-, 6-7 часов. Счастливые последние и страшные часы.
-- почти заразился сделать игру на эту тему. Если кто возьмется - зовите. Есть что сказать. У меня со смертью свои счеты )))

----
P.S. Сделать игру про смерть - не штука. Попробуйте сделать игру про бессмертие и абсурд вечной жизни. Вот это - задачка.
( 15 comments — Leave a comment )