?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Структура разбора вполне зарекомендовала себя как структурирующая мысли, но тяжелая для восприятия сторонним человеком.
Так что прячу под кат.



Последняя субмарина

  1. О чем игра?

    1. Геймплей. Что игроки делали: Управляли подводной лодкой и воевали ей же(7 человек с 7-ми терминалов в рубке + 5 человек с 5 ноутбуками в батискафном отсеке), ходили на штурмы баз, лечили раненных в лазарете, чинили ломающуюся технику, хоронили погибших и судили не таких как все.

    2. Опыт (лично мой): совместное управление судном, ремонт подбором джамперов, стрельба из ксотаро-девайсов, распределение игроков по постам и вахтам.

    3. Испытанные эмоции, ощущения: страх, азарт, грусть.


  2. Структура игры. Если была. На чем она строилась

    1. Время: выполнение заданий штаба. С одной стороны  основной сюжет линейный, с другой скорость прохождения регулируют игроки. Из-за этого течении игры было крайне неравномерным – долгие сомнения и метания, потом 1-2 часа действия.

    2. Пространство – подводная лодка и базы для высадки. Лодка была сделана достаточно антуражной, но чересчур просторной – плотное соприкосновение было только в командной рубке и проходе к ней. Лучше для антуражности и плотности взаимодействий было поместить всю лодку в одно помещение. По отсекам: реактор – излишне просторный учитывая, что в нем было не больше 3 человек за раз, батискафный отсек – то же самое, при персонале в 5 человек, кают компания и жилая зона – вообще лишние помещения, так как каюта капитана и прилегающие к ней мини-комнатки постоянно пустовали. Командная рубка – можно было и теснее. От этого было бы больше взаимодействий. Медотсек – почти нужного размера, так как весь был занят. Капитанская каюта – антуражно, но можно было использовать под жилой отсек, так как капитана в ней лично я ни разу не видел.

    3. Люди. Деление персонажей происходило по двум характеристикам: подводная лодка приписки и специальность. При этом деление на лодки на игре было разрушено, а общности у некоторых лодок так и не сформировалось. Деление же по специальностям напрямую влияло на геймплей – будет игрок стрелять, лечить, управлять батискафом или ремонтировать. Деление по специальностям было не равномерным – так ремонтников (с учетом бортинженеров) было 8 (на два случая аварии), а медиков – 2 (еще 1 на подхвате) на порядка 15 морпехов, которых надо было постоянно латать. Поэтому ремонтники больше скучали, а врачи не могли даже поговорить – так были завалены телами.

    4. Стоит отметить определеную фазовость загрузки – в море морпехи были не заняты, а при штурме провисали моряки. Получалось что активная равномерная игра была только в моменты когда пришвартовывались к вражеской базе, а в это время к ней же шли вражеские корабли. Хотя и в этом случае активность была только на батискафах – мостик при стыковке ничего поделать не мог.


  3. Движок. Движком называется деятельность+механизмы ее обеспечивающие.


  • Деятельность - Управление кораблем. Для управления кораблем требовалось минимум 5 человек: оператор вооружения, акустик. Рулевой, бортинженер, капитан – чтобы согласовывать действия всех. Для боя также нужны были: радист внутренней связи, пилоты батискафов (минимум 2), инженер дока. Механизм – программа Artemis. Сверх возможностей программы были только связь командного мостика с батискафами и инженером дока (делалась через программу тим-спика) и запуск/прием батискафов (осуществлялось мастером по команде с командного мостика через администраторский интерфейс Artemis). Деятельность разделялась логично, но не всегда давала связку исполнителям друг с другом. Бортинженерам в этом плане повезло – они нужны были всем, кроме радистов. А вот например акустик был связан только с оператором вооружения. НА мой взгляд хорошо, если бы модель еще и давала какие-то взаимоотношения между людьми, исполняющими функции.

  • Деятельность – перестрелки с маренами.

Модель – ксотаро-пушки. Вещь просто прекрасная. Минимальный набор: датчиков+ излучатель – это повязка на голову + излучатель размером с половину киндер-сюрприза + коробок размером с 4 коробка спичек. То есть крайне мал по размеру. Такая компактность дает возможность делать произвольный дизайн пушки и обвешивать ее апгрейдами – такими как счетчик хитов и патронов, расположенный экране на оружии. Чем-то напоминает шмаляйстеры из моего первого сюжета у Че. Так как единый простой принцип дает возможность делать на этом принципе удивительно разнообразные экземпляры. Однозначный плюс системы – невозможность сознательного читерства и освобождение сознания от задачи по «счету хитов». 

  • Деятельность – лечение.

Модель – компьютерная программа, по результатам работы в которой апдейдятся хиты в коробочке. Сам в программе не лазил, но как я понял она довольно интересна.

  • Деятельность – ремонт

Модель – при поломке агрегатов на коробочке отвечающей за агрегат загоралась красная лампочка. Чтобы загорелась зеленая нужно было на 8 позициях поставить правиль джампера. При этом была подсказка – если почти правильно, то начинал мигать зеленый. В момент починки зеленый загорался. Так как модель связана со временем логичным кажется вшивание в коробку таймера с обратным отсчетом – это даст автоматическую возможность видеть сколько осталось на починку агрегата. Но это необязательно – нахождения людей с часами (при запрете на сотовые) само по себе мини-квест.

  • Деятельность – решение судьбы миссии.

Модель – прокладка курса и решение что и как делать. Решения находились в руках у капитана и команда не видела альтернатив, чтобы как-то отстаивать другие позиции.  Так что это была деятельность капитана и его помощников, не выходящая на более широкие массы игроков.


  1. Остальные механизмы игры.



  1. Структура сюжета.

    1. Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)? ДА.

      • Завязка – попойка на базе (а Гарцующем Дредноуте), брифинг на базе перед выходом в море.

      • Развитие – отступление на незнакомую лодку, налеты на базы.

      • Кульминация – авария с залеганием на дно. Лодка спасена за секунды до взрыва реактора, ценой жизни ремонтника.

      • Финал – вылазка на базу Зорндайка.


    2. Есть ли деление на акты и сцены? Да. Сцены запускались самими игроками, когда они решались на вылазку или авариями, которые следовали из моделей управления.


  2. Атмосфера. Какая? Давящая птмосфера подводной лодки успешно была создана на мостике и в прилегающих помещениях. Атмосфера опасности на базе – лично для меня за шлюзом был опасный мир сулящий смерть. Потому что там не очень понятная география с непонятным количеством опасных противников.

  3. Противоречия игры. Межличностные завязки были отданы на откуп игрокам. Поэтому во много качество именно ролевой игры  зависело от того как человек проработал свои связи и как донес это до мастеров. При этом мастера охотно поддерживали идеи игроков вставляя их в сюжет – так моя завязка на родителей-ученных была реализована в виде базы, с сумасшедшим отцом персонажа. На мой взгляд отсутствовал протокол взаимодействия игроков с мастерами по написанию заявок. По крайней мере мне он был не до конца понятен. Если бы он был очевидней можно было бы сделать насыщенную личными связями и проблемами игру. В данной же реализации у меня сложилось впечатление, что это такие связи были далеко не у всех (как минимум из команды Вирджинии)

  4. Фишки, находки. Ксотаробоевка. Программа Артемис – сравнительно простая и действенная модель управления кораблем с большими возможностями моддинга. Тренировки перед игрой. Как я понял это традиция в определенных кругах. Выполняют роль срабатываемости с моделями и знакомства/сыгровки игроков друг с другом, что упрощает запуск игры.

Comments

( 3 comments — Leave a comment )
bober_i_udav
Feb. 19th, 2013 09:49 pm (UTC)
Акустик еще прокладывал курс регулярно и связка с пилотом была большая.
salim
Feb. 20th, 2013 06:53 am (UTC)
Насчет традиции тренировок я не уверен. С остальным более менее согласен.
krayk
Feb. 21st, 2013 10:12 pm (UTC)
2.1. Ну как линейный? К финальной точке мы могли идти любым способом. И многое пропустили.
2.2. Не согласен. И так не хватало мест уединиться, что нередко требовалось. В одно помещение уж точно сажать бы не стал. по многим причинам, начиная с маренского штурма.
2.3. Заметил иное. Всех, кроме морпехов, можно было узнать по лодке. Триумф сформировался, Вирджиния по наблюдениям тоже - разве что Де Грассэ? Но и то, что им остаётся? Медиков было 3+1, по занятости согласен.
3. Управление кораблём - согласен. Взаимодействия "персонаж-персонаж" не хватало.
3. Лечение. Довольно сложна и более-менее антуражна. Никаких "перемотали и лежи 20 минут".
3. Решение судьбы миссии. Ничего подобного. Всегда можно было с наглым видом вставить ценное мнение. А то и просто влезть.
7. Я бы назвал это "проявить инициативу первым".
( 3 comments — Leave a comment )