?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Здесь будет приведен список штампов, встречающихся в Новосибирском лангедокостроении. Если по какому-то пунктк будут вопросы или возражения - пишите в комментарии.

1. Жесткое задание персонажей. Характер и задачи персонажа жестко заданы.
Минусы:
- Все действия игрока сводятся к нахождению алгоритма по выполнению своих целей. Как алгоритм ищется могу написать отдельно.
- Игрок может не подходить по психотипу к персонажу.
Плюсы:
-Не надо ломать голову продумывая персонажа, его мотивации и устремления.
-Все персонажи заранее известны и мастер может их сбалансировать.

2. Политичность. Большинство лангедоков так или иначе связаны с политикой и с действиями государственного массштаба, которые производятся за пределами игры.
Минусы:
- Если цель на лангедоке не достигается из-за своей удаленности ишрок вполне может на нее забить.
Плюсы:
- Большое количество аспектов, в которых можно прийти к договоренности, либо к конфликту.

3. Выборы. Игроки выбирают Царя, Короля или полноправного наследника.
Минусы:
- Чаще всего отсутствует понятие ответственности избраного, перед избирателями. Поэтому они в любом случае выбирают кота в мешке - мало ли чего он наговорил.
Плюсы:
- Обширное поле для опорочивания оппонентов и превознесения себя претендентами.

4. Подводная лодка. Все персонажи заперты вместе и покинуть игру могут, только при выполнении сложно достижимых условий.
Минусы:
- Часто считают, что самой такой декларации достаточно чтобы игроки начали активно играть. Это не так. Совсем.
Плюсы:
- Простота моделирования. В предельном случае (одно помещение) публичность всех переговоров за невозможностью уединиться.

5. Нулевое решение. Очевидная ошибка при написании персонажа.
Минусы:
- Персонаж может остаться при своих (и скорее всего останется), если не будет никуда влезать.

Возможно еще что-то забыл. Надеюсь с помощью заинтересованых пополнить список.

Comments

( 9 comments — Leave a comment )
helghi
Oct. 20th, 2006 09:04 am (UTC)
Пара комментариев
1. Характер персонажа задать нельзя. Т.е. можно, конечно, но ничего не выйдет. А возможность сбалансировать персонажей, мне кажется, не вытекает из этого подхода. Одну и ту же игру можно ставить несколько раз с разными игроками, и баланс должен быть всегда. А действуют-то разные люди всегда по-разному.
2. Видеть стратегические цели - отдельное умение, и оно не всем дано даже в реальной жизни. Кто умеет видеть - всегда увидит, кто не умеет - либо пусть учится, либо пусть играет в тактику. Просто стратегическая цель не должна быть у персонажа основной, иначе тактичник может потерять весь кйф от игры.
3. Очень не люблю дележку трона и прочие игрища на тему "кто самая жирная жаба на бугре" :) Задать другую канву действия - уже само по себе достоинство игры. А "тронные игры" - слишком просто.
4. Необходимость "единства времени, места и действия", как мне кажется, есть требование жанра павильонных игр. Но сам факт замкнутого пространства, конечно, не может заставить людей действовать, тут спорить глупо.
5. Не вполне поняла идею. Можно подробнее?

И еще несколько моих наблюдений.
а) Если у персонажа стоит только политическая цель, можно смело предположить, что половина игроков в этой роли не сделают ничего. С этой точки зрения моя легенда на последней игре была хороша тем, что кроме политических целей у персонажа были цели другого порядка. Конфликт целей у одного героя - очень интересная вещь, которая может много дать. И при таком раскладе труднее вчистую проиграть: уж что-нибудь одно да выполнишь.

б) Мне кажется, что направление действия персонажа лучше задавать не тем, чего ему нужно добиться, а тем, что ему выгодно предотвратить. Тогда личные цели формулируются "от противного", а союзники находятся по принципу наличия общего врага. Это дает персонажу большУю свободу и не навязывает ему образа действия.

в) Всегда есть возможность, что игроку покажутся невыгодными и/или неправильными предложенные ему цели. Если персонаж отказывается от них или видоизменяет их до неузнаваемости, в идеале это не должно ломать игру. Т.е. если прописанные цели заменяются на другие вменяемые и логичные цели, игра не должна трещать по швам. Всегда ли это возможно, не могу сказать. Но это правильно: далеко не для всех игроков прописанная для них цель "сесть на трон" будет привлекательной и осмысленной.
muravlyansky
Oct. 20th, 2006 10:26 am (UTC)
Re: Пара комментариев
1. Характер персонажа (в моем понимание) = чего он хочет + на что он готов пойти. В таком виде он задается и как раз необходим для баланса.
2. Стратегические цели и политика не тождествены. Можно играть и одноходовую политику.
3. Согласен, что часто бывает просто. Потому и написал, что это быстро решаемый конфликт.
4. Нет такого требования. Есть такой штамп. Сейчас в играх активно экспериментируется с неединством времени при единстве места. Простейший пример - археологи. Часть игроков археологи, часть - древний народ 5 тыс. лет назад.
5. Пример: игрок наследник мафиозного дома. С одной стороны он хочет стать владельцем бизнеса. С другой - он не был задействован ранее в бизнесе и никак не светился. Понимая, что его могут за такие претензии съесть заживо в отстутствии других обстоятельств игрок просто не раскрывает своих притязаний и остается при своем. Это и есть нулевое решение. Мастер на уровне полготовки игры должен их отлавливать и исключать.

6. Если игрок ничего не делает, то либо у него есть нулевое решение, либо его психотип не соответствует роли и он не способен ее сыграть. Обе вещи косяк мастера. Хотя во второй игрок тоже виноват, так как проявляет себя негибким. А мастер не всегда может правильно роли раздать (я только после 2-го прогона того же лангедока дошел до идеи написать какие роли каким людям стоит давать).

7.Это называется негативная мотивация. Она сильнее позитивной. Это давно известно по трудам теоретиков и практиков.

8. Если игра не строится на линейном столкновении двух фронтов, один из которых возглавляет персонаж, то игру это не испортит. В противном случае или мастер дурак, или игрок не понял, что ему хотели в загрузе сказать.
helghi
Oct. 20th, 2006 04:00 pm (UTC)
Re: Пара комментариев
2. Ты написал про политику. Я говорила именно про ту составляющую политики, которую,как мне показалось, ты посчитал проблемной стороной, а именно стратегические решения. Политичность сама по себе и у тебя как проблема не фигурирует. "За пределами игры" -это и есть стратегия.

7. Угу, угу, а почему это так редко делается? :)

8. Ну вот я пронаблюдала, что бывает, когда персонаж ставит себе не те цели, к-рые были в загрузе, а более близкие игроку :) Я это проделала в воскресенье, и получилось, что моих целей, по сути, добились за меня 2 других персонажа :) Тоже неплохо вышло.
kraidiky
Oct. 20th, 2006 09:49 am (UTC)
1.1. Поиск решения во всех хоть чуть чуть нетривиальных лангедоках неоднозначен. В тех же роботах он связан с тем, что нужно до некоторых вещеё догадаться. Часто поиск решения связан с необходимостью согласования множества интересов, порой интересов всех присутствующих.
1.2 Что значит "может не подходить"? Мы в ролевые игры играем или в песочницу. Мне вообще девушку благородного сословия приходилось играть и ничего, справился. В том то и смысл игры, особенно ланга, чтобы сыграть человека другой психики.
1.3 Выдумывание мотивации персонажа на лангедоке (не путать с достраиванием имеющейся) прямой путь к выпаданию целых пластов игрв просто потому что персонаж решит, что вот лично он такая калека, которую проблемы не трогают никакие. И это случается сплош и рядом.
2.1 Ошибка мастера, нужно было зарание продумывать механизмы обратной связи, если уж ввёл "запредельные" факторы.
3.1 Можно подумать на выборах презедента России ты выбираешь что-то другое. Думай о механизмах контроля. Смотри пример "Дело о замужестве принцессы, например". ЧТобы выбранного президента можно было чем-то обязать нужно чтобы у персонажей были послеигровые ограничения и наигровые цели.
4.1 Приведи пример такого ланга. Я что-то не припомню. Замкнутое помещение обычно не более чем способ отсечь виртуальность.

Вывод, только последний пункт не вызывает очевидных возражений. Попробуй подумать ещё раз.
muravlyansky
Oct. 20th, 2006 10:36 am (UTC)
1.1 Более верная формулировка того, что я хотел сказать такая: "При достаточном опыте игрока и простой интриге все его действия могут быть сведены к нахождению алгоритма по выполнению целей персонажа."
1.2 Хороший игрок - редкость. Сыграть ЛЮБУЮ роль может только хороший игрок. Начинающий или среднелохой - только ту которую он представляет как играть (имеет некий опыт в этом направлении). Плохой игрок может сыграть только себя и то не всегда убедительно.
1.3 Именно поэтому жесткое задание персонажа и является плюсом. Очевидно, что чем больше игроку предоставляется материалов по персонажу и ситуаци, тем меньше вероятность что он будет придумывать себе новую. Хотя бы потому что будет пытаться понять то, что ему надавали.
2.1 Часто этой ошибке потакают игроки пытаясь вынести часть своих ействий за пределы игры. Например: "Через два дня я его все равно убью!"
3.1 В случае мастерского недочета механизмов контроля может не быть.
4.1 Паром (могу переслать), Яхта (только слышал, но суть была именно такая) и конечно алгоритм "Подводная Лодка" в чистом виде. Правда в нем есть сильное дополнение - число тех кто может выжить сильно меньше числа персонажей. Идея в том, что предполагается, что персонажи которым ничего по большому счету друг от друга не нужно начнут активно взаимодействовать.
kraidiky
Oct. 20th, 2006 02:43 pm (UTC)
1.1 Тоесть правильно переформулировав: При достаточном опыте игрока, сильно превосходящем опытом всех остальных игроков в достаточно несложной игре такая ситуация возможна. Так почему это заявлено как минус новосибирского лангедокостроения? Ты хочешь сказать что в Новосибирске постоянно встречается сильно неровный и несбалансированный состав, простенькие игры и суперопытные игроки на проходных ролях? Помоему после всех необходимых уточнений становиться очевидно, что фактор притянут за уши.
1.2 И после такого признания ты называешь "Я-Робот" не ролевой игрой? :) Ну-Ну. Твой же собственный Кулл - у меня перс боящийся драки. Все виденные мной удачные по большому счёту роли и интересные открытия как раз выпадали когда игрок попадал на персонажа непривычного ему психотипа, как правило психотип был более требовательный чем игрок есть. Таким образом после всех уточнений следует считать что приведённый фактор является не минусом, а огромным плюсом новосибирского лангедокостроения.
2.1 Ошибка мастера в чистом виде. Игра должна заканчивать некоторым чётким и ясным результатом или продолжаться. Если у игры нет терминальной точки скорее всего у неё и яркого финала не будет. Я такие ситуации видел конечно, но именно в лангедоках очень редко. Они возникают из-за плохого знакомства игроков с жёстко-функциональной новосибирской школой. Потому что функциональность всегда подразумевает результат ощутимый во времени. Это не проблема новосибирского лангедокостроения, а проблема мастеров с ним не знакомых в достаточной степени.
3.1 Если мастер пролажается, то ещё и не такое может быть, но как-то обычно инструменты такие формируются.
4.1 "Крейсер" наш с Торином. Было 4-6 способов покинуть корабль. Не выжил никто. Последние выжившие - Стелз и Корабельщиков старший перед смертью продали друг другу все екреты какие знали. Знаешь как они бегали, с первой секунды. Такая ситуация типа "Паромной" происходит от элементарного незнания принципов новосибирского лангедокостроения. Поволю себе процитировать Стаса:
Для начала игрок должен распологаться в жопе, если из неё не выйти это должно быть смертельно для игрока.
Эта же цитата, кстати, является и защитой от нулевого решения. А упомянутые тобой жалобы убийцы на нулевое решение в начале роботов происходят от слабой предусмотрительности убийцы. На самом деле ему почти никогда не удаётся выбраться. А контролировали ситуацию только те, кто с первой секунды браали инициативу в свои руки, благо роль это позволяет.

Итого что я могу сказать. Анализ предметной области произведён предвзято. Хотелось бы узнать по какому признаку отбирались "проблемы н-ского лангедокостроения". Не вериться мне, что такой выбор обусловлен неглубоким анализом, тут что-то другое должно быть.
kraidiky
Oct. 20th, 2006 10:08 am (UTC)
Ой, а это оказывается было написано как возражение мне. :) Клёво.
Когда будешь следующий раз выбирать аргументы учитывай, что наиболее часто высказываемый аргумент в пользу "Я - Робот" это возможность сыграть не человека. :)
muravlyansky
Oct. 20th, 2006 10:15 am (UTC)
Не обольщайся.
Учитывал.
kraidiky
Oct. 20th, 2006 02:44 pm (UTC)
Ну что ж, поставтье Че-шный социалистический лангедок на игроках хотя бы чуть выше среднего и опубликуйте их отзывы, желательно не фильтруя. Думаю результат нас рассудит.
( 9 comments — Leave a comment )