?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Экономика

На мой взгляд, чтобы денежная экономика на игре работала в полную силу деньги должны быть обеспечены некоторыми ресурсами, значимыми для игроков. А чтобы вводить экономику в игру было осмысленно с мастерской точки зрения - экономика должна увеличивать число и сложность взаимодействий игрок-игрок при минимальном увеличении нагрузки на мастеров.

Итого ресурсы, которые можно получить на деньги должны быть востребованы игроками и за них должна идти конкуренция.

Какие это могут быть ресурсы:
1. Статус он же Положение в Обществе. Товар востребованный тогда, когда более высокий Статус дает новые возможности (например вхождение в круг где решаются политические вопросы).
2. Игровая информация. Важно - информация должна быть критична для какого-либо персонажа, а не просто справкой по миру или литературой в мире игры.
3. Магия. По сути изменение (обычно в сторону увеличения) ТТХ игрока.

Больше придумать не могу. Может кто подскажет еще ресурсы, которые увеличивают напряженность или плотность игры?

Comments

( 26 comments — Leave a comment )
stealth_nsk
Aug. 27th, 2007 08:03 am (UTC)
Мою статью читал?

Вообще проблема обеспечения экономики в том, что для этого используется какой-то механизм, который можно было бы задействовать другим способом. Например мы делаем зависимость срока пребывания в мертвятнике от денег, вложенных в похороны (в виде жертвоприношений). А могли бы сделать в зависимости от красоты обряда и простимулировать антуражную игру.

Можно, конечно, сделать зависимость от суммы этих параметров, но далеко не везде это получается. Например если сделать зависимость хитов персонажа от качества пожизненного доспеха (антураж), наложенных заклинаний (магия) и докупленных апгрейдов (экономика), то максимальное количество хитов у персонажа юудет слишком большим.
muravlyansky
Aug. 27th, 2007 08:20 am (UTC)
Читал.
Потому и написал этот пост.
Так как не все приведенные тобой ресурсы служат увеличению взаимодействий игрок-игрок.
stealth_nsk
Aug. 27th, 2007 08:34 am (UTC)
Хм. Для того, чтобы ресурс способствовал взаимодействию игрок-игрок, этот ресурс должен быть востребован не только теми игроками, которые получают его непосредственно от мастеров. Я вот не могу сходу вспомнить, какой из перечисленных мной ресурс удовлетворяет этому определению (даже уменьшение пребывания в мервятнике игрока востребвано его сокомандниками).

Конечно, многие ресурсы можно сделать неооторжимыми (например та же раскачка доспехов), но изначально это в них не заложено.
muravlyansky
Aug. 27th, 2007 08:46 am (UTC)
Я пытался сказать, что ресурс нужен, если его наличие у персонажа дает возможность для нового типа взаимодействия и конфликтов.
Например наличные деньги в кошельке на поясе дают возможность другому персонажу попытаться украсть этот кошелек. Что порождает конфликт в случае обнаружения пропажи.
Наличие лечилок порождает конфликт если их хватает не на всех. И так далее.

Согласен - почти любой ресурс может порождать конфликт (это я ошибся в формулировке), но мастер должен вводить ресурсы так, чтобы они ОБЯЗАТЕЛЬНО порождали конфликты.
stealth_nsk
Aug. 27th, 2007 09:10 am (UTC)
Возможность кражи кошелька дается не экономикой, а хорошо продуманными правилами по воровству. По-моему, единственные новые типы взаимодействия, которые может породить экономика - это добавление экономического обмена в существующие типы взаимодействий. Например очень большое достижение экономики - когда наемников можно реально нанять за деньги.

Насчет конфликта - тут я не совсем согласен. К этому надо стремиться, но я не вижу ничего плохого, если для какого-то ресурса не находится подходящео конфликта. Те же похороны, сокращающие пребывание в мертвятнике, новых взаимодействий не создают, но валюту обеспечивают, а вреда от них никакого. Так почему бы этого не сделать, если концепция игры позволяет?
muravlyansky
Aug. 27th, 2007 10:41 am (UTC)
Похороны дают возможность собраться вместе. То есть дают социальное взаимодействие.
stealth_nsk
Aug. 27th, 2007 10:51 am (UTC)
Скорее социальное взаимодействие - в том, чтобы найти тех, кто тебя похоронит. Можно даже страховую кампанию на игре сделать :)

А собераться на похоронах или не собираться - это отдельный от экономики процесс.
muravlyansky
Aug. 27th, 2007 11:07 am (UTC)
Смысл в том, что на похоронах возникает новая точка взаимодействия между персонажами.
И экономика должна работать так, чтобы обеспечивать возникновение этих новых точек. То есть выходы на другие пласты. Иначе она станет зацикленной игрой в цифирки.
stealth_nsk
Aug. 27th, 2007 11:14 am (UTC)
Мне кажется, что единственная разница между нашими точками зрения - ИМХО, можно в паре мест и просто поиграть в цифирки, если этим обеспечивается работоспособность других систем. Но это, разумеется, если по-другому не получается.
muravlyansky
Aug. 27th, 2007 11:24 am (UTC)
Я согласен, что можно поиграть в цифирки. Но всю экономику делать сплошной игрой в цифирки не стоит. Так как игроки рано или поздно попробуют конвертировать эти циферки во что-нибудь. И если такой механизм не задуман заранее игра может и поломаться... Хотя не обязана, но тут уже дело будет в искусстве мастера управлять ситуацией.
stealth_nsk
Aug. 27th, 2007 11:37 am (UTC)
Сошлись :)
helghi
Aug. 27th, 2007 08:08 am (UTC)
Могу себе представить игры, где важным стратегическим ресурсом является контролируемая территория. Это тоже можно продавать за бабло :) Например, если вся игровая территория разделена на маленькие владения, а не представляет собой две крепости с прилегающими ничейными полянками.
bronepoezzd
Aug. 27th, 2007 08:20 am (UTC)
А, кстати да, моя давнишняя мечта ))) Несколько раз пытались реализовать - трудоемко. К тому же придется думать, что именно дает контроль над территорией. Хотя варианты есть, конечно. На последней макарене, кстати, налоги со своих земель не собирал только ленивый, а границ установлено не было ))), в итоге я видел разок очень веселый конфликт из-за этого.
stealth_nsk
Aug. 27th, 2007 08:37 am (UTC)
Такой ресурс не обеспечивает деньги, поскольку по ходу игры новых ресурсов не вводится.
bronepoezzd
Aug. 27th, 2007 08:16 am (UTC)
Теоретически, деньги могут моделировать военную силу персонажа/гос-ва.
а) То, что мы хотели сделать на Тар Валоне. Сданная сумма денег показывает высокий уровень развития гос-ва => у гос-ва высокий уровень инфрастуктуры (дорог, арсеналов, подготовки войск)=> армия восстанавливается быстрее => игроки этого гос-ва не сидят в мертвятнике/сидят более короткий срок. Система востребована только на крупных играх с моделирвоанием противостоящих гос-в
б) Всяческие виртуальные отряды. доп. хиты и т. д. ИМХО, довольно плохо работает на крупных играх файтерского пошиба, где такие вещи будут плохо отыгырваться (там виртуальщина не ценится).

П. С. На самом деле нередко деньги на игре нафиг не нужны, но мастера их туда впихивают - типа, у всех есть, а меня нету? Непорядой! ))) Я вот думаю над упрощенной схемой товарно-денежных отношений для небольших игр, которые предполагают риал-тайм. Схема базируется вот на чем: есть условно то, что себе могут позволить люди разных категорий; люди делятся на эти категории и просто ходят в определенные типы заведений, сообразно категориям. Кстати, на Талисмане, ИМХО, очень похоже было.
mfrid
Aug. 27th, 2007 08:55 am (UTC)
Доп. хиты на играх с войной, по-моему, еще как работают (если сделано сбалансированно). Виртуальные отряды на больших играх, насколько знаю, просто никто не пробовал (неясно, чье предубеждение сильнее -- мастеров или игроков).
lubansky
Aug. 27th, 2007 08:43 am (UTC)
А как же жратва и развлечения? Хлеб и зрелища. Ты что забыл? Забыл?
Всегда больше всего денег уходит на голых девок и потных гладиторов. И на покушать в перерыве.

А вообще-то на всех моих играх экономика работала как часы. Честно-честно.
Сделать нужным (и продаваемым!) я могу что угодно - хоть откос от обязательной воинской повинности (особенно, если в армии больно бьют), нужно только слегка подумать.
Так что если тебе нужна работающая экономика - обращайся. Я в этом плане мега-мастак. :)
woodroof
Aug. 27th, 2007 12:43 pm (UTC)
Всегда больше всего денег уходит на голых девок и потных гладиторов. И на покушать в перерыве.
Только от безысходности. Если есть, куда ещё можно тратить деньги, развлечения не будут столь популярны. Разве что ОЧЕНЬ хорошие развлечения...
Отмеченные Дионисом ресурсы имеют куда большую важность для игры, и потому они будут более востребованы.
lubansky
Aug. 28th, 2007 02:51 am (UTC)
Неа. Для быдла это все неважно.
Например, я потрачу куда меньше денег на прокачку, чем на проститутку. Прокачаться и бесплатно можно, а мальчики в кредит не работают.
А уж про информацию и говорить нечего. Покупать?! Вот еще.
mfrid
Aug. 27th, 2007 09:01 am (UTC)
Если смотреть в одну итерацию "игрок-игрок", то, возможно, ты прав (немагическое изменение боевых ТТХ только надо добавить в список).

Но бывает еще опосредованное воздействие. Игрок влияет на мир (взаимодействие "игрок-мастер"), изменившиеся условия приводят к тому, что многие прочие начинают бегать (растет плотность взаимодействий "игрок-игрок"). И это кардинально расширяет границы значимости экономики.
woodroof
Aug. 27th, 2007 12:44 pm (UTC)
Насколько я понял, здесь под магией подразумевалось любое изменение ТТХ :)
muravlyansky
Aug. 27th, 2007 04:07 pm (UTC)
Именно так.
aldanare
Aug. 27th, 2007 09:03 am (UTC)
Могу сказать, что точно НЕ НАДО делать ресурсом, задействованным в игровой экономике. Это ресурсы пожизненные - еда (антуражная кружка пива в кабаке один раз за игру, разумеется, едой не считается) или, скажем, места под пожизненный лагерь (да, видели мы и такое!). В лучшем случае игроки от такого поворота вещей впадают в недоумение...

Вообще, если есть время и желание поэкспериментировать, можно попробовать сделать небольшую игрушку с исключительно _бартерной_ экономикой и посмотреть, какие ресурсы окажутся для игроков наиболее ценными - т.е. что на что и по какому "курсу" будут обменивать.
Хотя с тем, что экономика нужна далеко не везде - полностью соглашусь.
chip_tomsk
Aug. 30th, 2007 12:20 am (UTC)
Мои пять копеек
У нас на играх было два вида экономики. Обе работали как часы.
1 Реальная.
В качестве денег используются реальные деньги достоинством от 1 до 10 рублей (монеты). Часть денег обеспечивается мастерами (Казна, Доходы с шахт и виртуальных угодий), часть игроки привозят с собой. Обеспечивается предложение (на первой игре: еда, маг тату, артефы, алхимия, скроллы. На второй: все то же + спиртное в баре)
Наблюдения:
- Не стоит вводить вместе с реальной валютой валюту игровую (как это делает Роланд). В начале игры это обесценивает деньги реальные, под конец деньги игровые. Все та же инфляция и путаница, которой можно избежать используя просто реальную валюту.
- Ни кто не платит деньги за информацию, потому что ни кто ее не продает за деньги. За услуги, за другую информацию, по дружбе, но не за деньги.
- Деньги тратятся куда охотнее на услуги, чем на артефакты или сроллы. Игроки получают куда больше удовольствия от игры с игроками, чем от манчи. Поэтому первая статья расходов это всегда заведения.
- Хорошо себя показала Роландовская идея с введением такой валюты как Грифон или Золотой. Моделируется он юбилейным червонцем и купить за него можно, то что нельзя купить за обычное серебро (рубли, двушки и пятоки).
2 Перловая.
В качестве валюты используются "перлы". Это экономика полного бартера, а перлом может являться любой предмет который интересно выглядит. Игра про демонов пигмеев вудуистов со всеми вытекающими. Мастера обеспечили часть перлов (Цветные грибы из паралона, крашенные шишки и орехи, клыки, когти и т.д)
и способ их добычи (трофеи с животных, выращивание на грядках, собирание в лесу, разработка шахт). Часть - игроки привозят с собой, ракушки, пуговицы, бусины и т.д. Помимо экономического момента, перлы задействованы в магии и алхимии, то есть используются в ритуалах или требуются для создания зельев.
romanchur
Sep. 8th, 2007 08:23 am (UTC)
Экономика дейтсвительно вещь тонкая. Основная проблема, на мой взгляд - в сознании игрока. Поэтому на своих играх часто использую модели, приводящее в коитус две ипостаси - игрок и персонаж. Все до одури просто - в мире на деньги вводится все - еда, вода, оружие - даже однажды пробовали после мертвятника заставлять одежду покупать на рынке (идея не прокатила). Почувствовать нужду, будучи "в роли" - высшее актерское мастерство, не каждый на это способен.
Но вот бегаючи в доспехе пить хочется очень. А что делать, чистая вода в мире тоже ведь денег стоит. Есть впрочем альтернатива - угольные фильтры.
Еще думаю экономику, стоит рассматривать как отдельный пласт, т.е. доступ к ней имеется на различном уровне - от бытового (приведенный мной пример) до государственного (бюджет, налоги). ИМХО - такой подход создаст кучу новых потенциально возможных взаимодействий.
Кстати насчет траты денег на статус - идея маст би. Сложность только в организации этих статусов. "По одежке встречают", как вариант.
muravlyansky
Sep. 10th, 2007 07:21 am (UTC)
С организацией статусов все может быть просто. Пример: http://ostrov2007.nm.ru/
( 26 comments — Leave a comment )