Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • kiri2ll

Галактика NGC 5643

Представленное изображение телескопа «Хаббл» во всей красе демонстрирует спиральную галактику NGC 5643. Она расположена на расстоянии 60 млн световых лет от Млечного пути в созвездии Волк. Фото позволяет рассмотреть как ее яркое ядро, так и протяженные спиральные рукава. На снимок также попало несколько фоновых звезд нашей галактики. Их можно опознать по наличию дифракционных лучей.
Collapse )
пафос

"7th Sea: Ultima Thule" 1 сезон, 30.08-28.09

Новая стратегичка от Алекса Нского в нашей группе   https://vk.com/strategy_2015 прошла за рекордный месяц. И за это время прошло 16 ходов, то есть в среднем ход раз в два дня. Причем, на деле тем был еще более бешенный (относительно других стратегий в нашей группе) —  ход каждый день.

Кроме бешенного темпа был еще одна важная, по-моему даже наиболее важная инновация: постепенный ввод правил. Для понимания вот что можно было на старте игры:

  • Исследовать острова
  • Грабить острова
  • Торговать

А вот что добавилось к финалу:

  • Грабеж корованов и абордажи друг-друга
  • Строить колонии и грабить их
  • Открывать новые острова и атоллы
  • Угонять туземцев в рабство 

То есть основные возможность выросли  в два раза, а также был рост и действий поддержки и подготовки.

Что интересно — хотя игроков было довольно немного (начинали 5, закончили 6 игроков), но переговоры и метагейм вполне себе был, особенно ближе к концу сезона, когда вырисовались основные альянсы и противостояния.

Про механики — очень клевый постоянный аукцион «карточек», который вынуждает держать запас для ставки на особо приглянувшуюся. 

В принципе механики довольно несложные и быстрые — я дважды демонстрировал свой ход заинтересованным и оба раза с объяснениями уходило около полу-часа, не более. Но все равно очень круто что они вводятся постепенно, давая игрокам время на освоение пространства возможностей.

Collapse )
пафос

Мини-крипи история на основе жизненного опыта

Я боюсь Мест Безвременья

Возможно, поэтому я их замечаю – большинству людей там неуютно, но, кажется, именно страха у них нет. У меня же он есть. Страх прожектором высвечивает все странности и несуразности этих Мест.

Есть такое выражение: "про это место говорят, что…"
Так вот, про Места не говорят – их находят сами.


Впервые я заметил такое Место два года назад.
Вокруг кипела жизнь. Точно такая же как десять или сорок лет назад: люди в форме шмонали бомжа, рядом попрошайки лезли под ноги прохожим, в непонятного вида ларьках продавали СПИД-Инфо. Мой спутник плюнул в лицо особо назойливому попрошайке, и тот метров двадцать преследовал нас с гневными выкриками. Возможно, благодаря этому плевку мы и смогли выйти оттуда.

В Местах Безвременья всегда тесно и идет торговля какими-то несуразными вещами, вроде сувениров на окраине спального района. Там никогда не видно мира снаружи – это или подземелье, или все окна заставлены прилавками. Людей может быть много или мало – зависит от Места – но это всегда люди во вневременной одежде, никаких вам эйр подсов или мантий, только вещи бывшие в ходу и сорок лет назад.

Однажды я купил семь зеркал в одном таком Месте: они были нужны, чтобы на игре смотреть на мертвых. Мне пришлось обойти три магазинчика, но с тех пор именно там мне стало не так страшно.

В те зеркала я все равно не смотрюсь. Они лежат в старом серванте, который иногда скрипит по ночам и стучит дверями. Если стучит особенно сильно, я подливаю коньяк в стопку, которая стоит внутри. На время стук прекращается, пока коньяк не кончится.

Мне кажется, что если нужно попасть в другой мир, то Места Безвременья могут стать порталами для того, кто сумеет их использовать. И каждый раз, выходя из них, я напряженно оглядываюсь: туда ли я вернулся?
пафос

Финальный отчет с игры "Вальдория-3" от Катаврика

9-го августа в нашем небольшом клубе онлайн-стратегий (https://vk.com/strategy_2015) закончилась игра «Вальдория», которая была уже 3-й на данном движке и потому в заголовке я назвал ее «Вальдория-3»

На данный момент это самая большая игра по времени: 20 ходов + создание государств длились рекордные 3 месяца.

Орден

Для себя я выбрал как государство «Орден Звероловов», так как хотелось продолжить идею по развитию механики Орденов.

К сожалению продолжить удачно не удалось — в первую очередь, так как механика Орденов завязана на персонажах, а это знатное переусложнение для многих. К тому-же Ордену требовалась:

  1. Идеология — ее удалось сформировать хотя и не без проблем.
  2. Возможность следовать этой Идеологии и побуждать других — основной провал был тут, так как концепция Небесной Вальдории противостоящей Вальдории Земной была не плоха, но ресурсов и желания ее воплотить не хватило.

Так что пока признаю идею Орденов в Вальдориях тупиковой и наверно не готов ее развивать, за исключением варианта, что со старта у меня будут единомышленники.

В игре кризис идеологии привел к тому, что в финале игры Орден переименовался в Орден Алхимиков и по факту поставил перед собой исследовательские цели, то есть стал отражением Королевства Воли закореневшей в магии. Эта ветка конфликта (магия-наука) мне видится интересной и ее вполне можно развить в духе Arcanum

Личное впечатление

В первой Вальдории я играл PvE  и страдал.

Во второй — играл PvP и наслаждался.

Collapse )
пафос

Про божий гнев

У меня тут родилась мысль по поводу старой дискуссии про игры с идеей.

Мол можно или нет делать игру без идеи и считать ее художественной.

Учитель Вай отстаивает последовательно (и бьет палкой по голове противников) позицию, что идея в играх не обязательна - и он пример, как делать игры не от идеи.


Я вот понял без чего я в принципе не воспринимаю произведение как хорошее(тут могло бы быть художественное, но я не искуствовед, так что лучше останусь на субъективных позициях).

И это не столько без идеи - сколько без "гнева божьего".

То есть вот когда у тебя создается впечатление, что автор ничего собственно до тебя донести не хотел.

Или хотел, но потому что "так надо", "пацанам же пообещали".

Это все для меня маркеры - произведение без "гнева божьего" сделано.


Почему же этот гнев так важен?

Думаю потому что мы падки на эмоции - и ими индуциируемся.

И если произведение заражает/индуцирует нас эмоциями - мы его считаем хорошим.

Даже если критерии обычного качества у этого произведения проседают - мы же ради эмоций потребляем контент, так-то.

пафос

Дядя с наследством

Есть частый классический сюжет о попаданцах — получение наследства от таинственного родственника, через что главный герой попадает в новую ситуацию (потому и попаданец, что это помимо его воли происходит).

И вот к 40-му году жизни я понял, что в этом сюжете — я именно этот таинственный дядя. Так как у меня уже две племянницы и племянник, которые видели меня в живую один раз.

Так что можно уже сейчас начинать придумывать квесты для наследников, такие чтобы с картами. загадками и в конце записка с мудростью типа «Все это время сокровище было в твоем сердце»