пафос

Майор Гром

На удивление качественное и приятное кино.
Прям советую всем.

Да это конечно агиточка текущего режима.
Но агитка качественная и приятная для глаза.
пафос

Игра как создание персонажа

Лично для меня очень важный вопрос - а кто я такой?

Где кончается влияние среды: родителей, школы, друзей, сыгранных игр и начинаюсь я?

Мое мнение тут такое - я это набор выборов, которые я сделал сам.

То есть те места, где я сам выбирал что-то, а не шел на поводу у культуры, голосов в голове и прочего.

Как это понять - где твой выбор, а где нет?

Мне кажется что есть факторы:

  1. Противостояния внешней среды / преодоления сопротивления
  2. Уникальность ситуации в личном опыте - не сводима к следованию или противостоянию совету: надеть/не надеть шапку в холод 
  3. Выбор не автоматический “а почему бы и да”, а влечет терзания и сомнения. Возможно даже после того как выбор сделан

При этом я понимаю, что это только мое личное восприятие структуры и генезиса личности. 

Я начинаю с него, чтобы вы могли делать сразу скидку на предвзятость к этому варианту, когда я буду обозначать следующие.

Варианты определения “а что же такое я”

Итак какие варианты понимания я  есть (список не претендует на полноту)

  • Я это то что я делаю 
  • Я это то что я думаю 
  • Я это то что я чувствую 
  • Я это то что я помню
  • Я это то что обо мне думают 
  • Я это то как я выгляжу 
  • Я это то что я говорю 
  • Я это то что я потребляю 
  • Я это что я желаю 
  • Я это то что о себе думаю (Я-концепция, когнитивная часть) 
  • Я это то как я себя оцениваю (Я-концепция, оценочная часть) 
  • Я это мое поведение (Я-концепция, поведенческая часть)
  • Я это мое поведение плюс то что я говорю (Самость) 
  • Я это то что я с собой сделал (по мнению гугла) 
Collapse )
пафос

Кабинетко-Уикенд, 21-22.11.2020

На выходных был в Нижнем Новгороде, на их регулярном событии Кабинетко-Уикенд (далее КУ, как официальная аббревиатура).

Важным отличием КУ от конвентов кабинетных игр служит то, что это не мероприятие, а набор мероприятий.

То есть вы записываетесь не на все мероприятие,  а внутри уже на игры, а записываетесь на конкретные игры.

Таким образом с одной стороны аудитория КУ больше аудитории фестиваля — так как часть людей участвует только в 1-2 играх и понятно что общее число участников от этого растет.

Также важно что общей рамки, кроме одного помещения нет — ни открытия, ни закрытия, только группа в ВК с отчетами.

С одной стороны это упрощает организацию. Но с другой на мой лично взгляд несколько обедняет событие — так как не используется инструментарий для увеличения связности аудитории.

 "Школа чароплетов"

Добротная классическая кабинетка, переведенная с английского языка.

Из интересных особенностей — серия экзаменов как организационный скелет игры. Это довольно клевый инструмент, который я встречал только вместе с системами обучения, а тут обучения нет — а только экзамен. И надо сказать это нормально работает. 

Наибольший выигрыш конечно для преподов — это легальная возможность наедине поговорить со всеми студентами. Но и для студентов — это гарантированный доступ к тет-а-тет с преподом.

"La Esperanza"

 Атмосферная игра по многим источникам, но можно и не читая их поиграть в удовольствие.

Collapse )
пафос

Принуждение к VPN и сушилка

ЖЖ посчитал IP моего провайдера спамерским и заблокировал его.

Пришлось на Хром ставить VPN  расширение.

Этакое принуждение к анонимности.


Недели три назад купил сушилку для продуктов и сушу ей все что под руку попадается.

Пока в топе бананы — они становятся как вяленные, а если брать тепленькими, то вообще готовый десерт.

Еще лук очень хорош — он становится от сушки еще ядренее, а не теряет свой вкус как при жарке.

  • kiri2ll

Галактика NGC 5643

Представленное изображение телескопа «Хаббл» во всей красе демонстрирует спиральную галактику NGC 5643. Она расположена на расстоянии 60 млн световых лет от Млечного пути в созвездии Волк. Фото позволяет рассмотреть как ее яркое ядро, так и протяженные спиральные рукава. На снимок также попало несколько фоновых звезд нашей галактики. Их можно опознать по наличию дифракционных лучей.
Collapse )
пафос

"7th Sea: Ultima Thule" 1 сезон, 30.08-28.09

Новая стратегичка от Алекса Нского в нашей группе   https://vk.com/strategy_2015 прошла за рекордный месяц. И за это время прошло 16 ходов, то есть в среднем ход раз в два дня. Причем, на деле тем был еще более бешенный (относительно других стратегий в нашей группе) —  ход каждый день.

Кроме бешенного темпа был еще одна важная, по-моему даже наиболее важная инновация: постепенный ввод правил. Для понимания вот что можно было на старте игры:

  • Исследовать острова
  • Грабить острова
  • Торговать

А вот что добавилось к финалу:

  • Грабеж корованов и абордажи друг-друга
  • Строить колонии и грабить их
  • Открывать новые острова и атоллы
  • Угонять туземцев в рабство 

То есть основные возможность выросли  в два раза, а также был рост и действий поддержки и подготовки.

Что интересно — хотя игроков было довольно немного (начинали 5, закончили 6 игроков), но переговоры и метагейм вполне себе был, особенно ближе к концу сезона, когда вырисовались основные альянсы и противостояния.

Про механики — очень клевый постоянный аукцион «карточек», который вынуждает держать запас для ставки на особо приглянувшуюся. 

В принципе механики довольно несложные и быстрые — я дважды демонстрировал свой ход заинтересованным и оба раза с объяснениями уходило около полу-часа, не более. Но все равно очень круто что они вводятся постепенно, давая игрокам время на освоение пространства возможностей.

Collapse )
пафос

Мини-крипи история на основе жизненного опыта

Я боюсь Мест Безвременья

Возможно, поэтому я их замечаю – большинству людей там неуютно, но, кажется, именно страха у них нет. У меня же он есть. Страх прожектором высвечивает все странности и несуразности этих Мест.

Есть такое выражение: "про это место говорят, что…"
Так вот, про Места не говорят – их находят сами.


Впервые я заметил такое Место два года назад.
Вокруг кипела жизнь. Точно такая же как десять или сорок лет назад: люди в форме шмонали бомжа, рядом попрошайки лезли под ноги прохожим, в непонятного вида ларьках продавали СПИД-Инфо. Мой спутник плюнул в лицо особо назойливому попрошайке, и тот метров двадцать преследовал нас с гневными выкриками. Возможно, благодаря этому плевку мы и смогли выйти оттуда.

В Местах Безвременья всегда тесно и идет торговля какими-то несуразными вещами, вроде сувениров на окраине спального района. Там никогда не видно мира снаружи – это или подземелье, или все окна заставлены прилавками. Людей может быть много или мало – зависит от Места – но это всегда люди во вневременной одежде, никаких вам эйр подсов или мантий, только вещи бывшие в ходу и сорок лет назад.

Однажды я купил семь зеркал в одном таком Месте: они были нужны, чтобы на игре смотреть на мертвых. Мне пришлось обойти три магазинчика, но с тех пор именно там мне стало не так страшно.

В те зеркала я все равно не смотрюсь. Они лежат в старом серванте, который иногда скрипит по ночам и стучит дверями. Если стучит особенно сильно, я подливаю коньяк в стопку, которая стоит внутри. На время стук прекращается, пока коньяк не кончится.

Мне кажется, что если нужно попасть в другой мир, то Места Безвременья могут стать порталами для того, кто сумеет их использовать. И каждый раз, выходя из них, я напряженно оглядываюсь: туда ли я вернулся?
пафос

Финальный отчет с игры "Вальдория-3" от Катаврика

9-го августа в нашем небольшом клубе онлайн-стратегий (https://vk.com/strategy_2015) закончилась игра «Вальдория», которая была уже 3-й на данном движке и потому в заголовке я назвал ее «Вальдория-3»

На данный момент это самая большая игра по времени: 20 ходов + создание государств длились рекордные 3 месяца.

Орден

Для себя я выбрал как государство «Орден Звероловов», так как хотелось продолжить идею по развитию механики Орденов.

К сожалению продолжить удачно не удалось — в первую очередь, так как механика Орденов завязана на персонажах, а это знатное переусложнение для многих. К тому-же Ордену требовалась:

  1. Идеология — ее удалось сформировать хотя и не без проблем.
  2. Возможность следовать этой Идеологии и побуждать других — основной провал был тут, так как концепция Небесной Вальдории противостоящей Вальдории Земной была не плоха, но ресурсов и желания ее воплотить не хватило.

Так что пока признаю идею Орденов в Вальдориях тупиковой и наверно не готов ее развивать, за исключением варианта, что со старта у меня будут единомышленники.

В игре кризис идеологии привел к тому, что в финале игры Орден переименовался в Орден Алхимиков и по факту поставил перед собой исследовательские цели, то есть стал отражением Королевства Воли закореневшей в магии. Эта ветка конфликта (магия-наука) мне видится интересной и ее вполне можно развить в духе Arcanum

Личное впечатление

В первой Вальдории я играл PvE  и страдал.

Во второй — играл PvP и наслаждался.

Collapse )