?

Log in

No account? Create an account
Новая игра от Лехи Н-ского прошло в нашем клубе стратегических игр: https://vk.com/strategy_2015

Игра была в ядре довольно классической: есть карта мира, есть боевка, надо победить.
Необычные элементы, которые привнес Леха:
1. Прокачка войск - как в битвах так и в мирное время
2. Аукцион - возможность пополнять запасы из общего пула на аукционной основе.
3. Скрытые команды - побеждала команда (2-3 игрока) и кто в какой - было скрыто
4. Базовая расстановка происходила в режиме драфт - как регионы стартовые, так и войска/ресурсы

В целом эксперимент можно признать успешным и если к игре прикрутить калькулятор битв и опыта, то можно ее делать коробочной игрой.
Мои наблюдения по поводу игры:

1. Динамика игры
В начале игры перед всеми была необходимость консолидировать регионы и это породило шквал дипломатии - у меня переписок было больше чем за всю Аномалию.
В середине игры немного пошло на спад, но так как друг друга кидать начали уже вначале, то некоторый накал был до конца.
В частности твист с тем что кто-то не тот за кого себя выдает я ждал с середины игры.
В финале игры переписка свелась только к внутриблоковой координации. Что тоже немало, но некоторая понятность уже наступила и накал в общем прошел ходу на 8-м.
при этом из-за высокого темпа где-то на 10-м ходе стало видно что мастер не успевает и по-человечески это очень понятно: обработка в 5 часов 3 раза в неделю это ОЧЕНЬ тяжело.

Итого: драфт дает очень хороший старт дипломатии, когда все вскрывают кто за кого дипломатия идет на спад.
И нам критично нужно уже разрабатывать калькуляторы битв.

2. Карта мира - цилиндрическая карта это хорошо и классически. Но так как играли на сферической земле, то можно было бы сделать Арктику хабом между Евразией и Северной Америкой, а Антарктиду - между Австралией и Южной Америкой. Это увеличило бы связность и как мне кажется сделало бы игру интереснее при минимальных вложениях мастера.

3. Технологический переход - во многом очень хорошо игра показала, насколько важны новые разработки и возможности вводить их в строй. Одна из победивших сторон сражалась в меньшинстве (2 игрока против двух фракций по 3), но благодаря продуманной стратегии развития войск смогла переломить войну и вырваться к победе. Это очень круто, когда игра показывает такие механизмы.

4. Инициатива - была сделана интересная система, что чем меньше у игрока регионов, тем раньше он ходит при прочих равных. Но также инициативу можно было наращивать за деньги, так что тут на мой взгляд размер должен был давать больше бонус - это дало бы опять же интересные сочетания ,где один игрок фракции оставляет только 1 регион чтобы максимально быстро двигаться.
Также мне кажется имеет смысл как можно больше показателей делать публичным. Это добавляет информации игрокам и усложняет им анализ.

5. Исследования - вкладывая ресурс науки можно было получать новые схемы. Интересная реализация что получались случайные схемы и вкачивая больше ресурса можно было выбирать что именно вводить в строй.

Еще раз благодарю Алекса - он на данный момент самый плодовитый мастер в нашей группе.
Надеюсь его игры и опыт вдохновят и других на свои игры.
Последние дни Июня с krastavica4 провели в Минске благодаря проекту "Мастер в Гости" (https://vk.com/mvgosti)
В программе было:

  • "Конец Парада" разработки РМЛ

  • "X-Com" разработки Катаврика - 2 прогона

  • Мастер-джем - четырех-часовой формат на котором участники создавали свои короткие игры на 15 минут.

"Конец Парада" прошел тяжело для игроков и для меня.
Главное что он выявил - недостаток режисерского таланта у меня, который видимо надо затыкать инструкциями.
Игрокам игра тяжело далась, так как содержит соревновательный PvE элемент и довольно высокую сложность для победы.
В этом прогоне сложность оказалась выше, чем смогли взять.
И конечно это сказалось как на их эмоциях, так и на обратной связи.
Так что с игры я уезжал в совершенно выжатом состоянии.

К счастью это было начало и во второй день я сполна отыгрался в эмоциональном плане.

"X-Com" оба раза прошел задорно для игроков и совершенно ненапряжно для меня.
За что я отдельно люблю эту игру - что ведущий ее запускает и в конце зачитывает концовку.
Все.
Можно даже отстутствовать большую часть игры в помещении.
При этом игра прекрасный тренажер переговоров и мне кажется ее даже для оценки пересонала по этому навыку можно использовать.

Финалом выезда  неожиданно  стал Мастерджем "Четыре комнаты".
С этим форматом тоже связана история, но короче чем с Концом Парада.
Дело в том, что еще до Школы Разработчиков у меня была назойливая мысль сделать лабораторию по разработки не-литературных игр.
То есть таких, которые основываются на не-литературных методиках (такие как вводные и тонны документов).
К сожалению, собрать тусовочку чтобы этим заниматься на регулярной основе у меня не получилось.
Зато на рейде в ДВФУ Юрген провел "Четыре комнаты"  в подарок Нэл.
Изначально я хотел взять формат, который был в ДВФУ и просто повторить.
Но неожидано для меня заявилось на это мероприятие столько же сколько на Конец Парада.
Пришлось на месте перекраивать формат, который в итоге выглядит так:

  • Затравачная игра на 15 минут (использовал "Серый Совет")

  • Выбор идеи для разработки

  • Экспресс-разработка

  • Прогон игр

  • Рефлексия этапов разработки

В итоге получилось 5 этюдов, частьиз которых я тут же украл.
На этой радостной ноте мы и покинули Минск.
Спасибо за прием!

Конец Парада

Хочу написать отдельный пост про игру "Конец Парада", проведенную недавно в четвертый раз в Минске.

Игра возникла на РМЛ-2015 года в Нижнем Новгороде на потоке etern и позиционировалась как "институциональная трагедия", то есть главными действующими лицами в игре были не люди, а институты - Образования и Чести.
На РМЛ она прошла замечательно и мне очень понравилась.
Но как и многие игры РМЛ она несла в себе проблему избыточных игротехников и контента.
Потому что когда у тебя 18 человек в потоке, то они за полдня создают очень много чего и готовы это потом сопровождать.

После РМЛ была идея ее упаковать в коробку и я начала над этим работать, пока Ланс Фиглин не перегорел идеей и игра не ушла в ящик.
Вернулась из ящика она за год до ЛангКона-2018.
У меня есть убеждение, что ЛангКону нужно общее мероприятие и желательно стартовое.
При всех своих особенностях на эту роль Конец Парада подходил хорошо: предварительного загруза не требуется, игроки могут присоединяться по ходу игры, вмещает 50 человек.
Понимая, что игру надо будет перепаковать работу над ней начали почти за год до проведения причем на троих: ghost_of_morten и https://vk.com/mari_kyuri

Упаковка произошла довольно хорошо и был даже полноценный тестовый прогон на ЗС РМЛ.
Но тут возникло сопротивление со стороны части мастеров ЛангКона.
Дело в том, что часть мастеров была на РМЛ в Нижнем Новгороде и не хотела играть в Конец Парада снова.
В этот момент я решил, что мнение мастеров надо учитывать и пошел на уступки, поставив вначале ЛангКона две большие игры: "Конец Парада" и "Ночь Триффидов".
К сожалению этот промежуточный вариант с одной стороны не выполнил задачи общей игры, а с другой - очень сильно демотивировал меня.
Так как объем работы над игрой предусматривал именно большой прогон.
В итоге же прогон игры оказался по масштабам чуть ли не меньше чем при оригинальной постановке на РМЛ.
Из случившегося я сделал выводы и больше в ущерб себе в демократию играть не собираюсь.

Третий подход к игре произошел, когда меня позвал проект "Мастер в Гости" (https://vk.com/mvgosti) и именно с Концом Парада.
Мне показалось, что это прекрасный шанс допричесать игру и провести наконец на большую аудиторию.
При причесывании я еще раз понял насколько это большая по контенту игра - поэтому никаких критичных правок не произошло, только косметические правки и дописывание инструкции ведущего.

Но снова набралось только 20 игроков, так что игра все еще не проверена на практике прогоном на 30+ игроков, хотя на мой взгляд именно в таком масштабе она раскроется лучше всего.
На данный момент скрипт дописан и вычитан и я надеюсь, что по нему можно поставить игру как коробочную.
Доступ к коробке готов выдавать по запросу.
О чем игра
По мастерской идеи игра была про понятие Дома и его обретение или создание.
Во многом игра по факту стала о выборе своей точки зрения на реальность и выборе того что ты считаешь реальностью.



  • Геймплей: выживание во враждебной внешней среде небольшими коллективами.Смена точки зрения на происходящее в игре. Выбор "своей" реальности.

  • Опыт:  коллективное проживание в замкнутом пространстве, враждебность внешней среды, отказ от своих границ и выхода за них.

  • Испытанные эмоции: близость, азарт, страх, удивление, жалость.


Структура игры

  • Время - ежечасное оповещение о необходимости принять игровой ресурс для выживания.

  • Пространство - разделение на колони, между которыми нужно было ходить "по поверхности" с риском встретить недоброжелателей. Также выделенная Земля и скрытая локация Марсиан. По правилам "на поверхности" каждые 10 минут нужно потреблять игровой ресурс, так что хотя это и была локация с максимальной проходимостью, в ней старались не задерживаться, что давало хорошую атмосферу: люди стараются выскочив из одного темного и душного помещения как можно быстрее добежать до другого не менее темного и душного.

  • Люди - деление по колониям и по тем кто стартовал на Марсе и на Земле. Во многом ново-прибывшие с Земли так и не освоились и не стали своими в колониях. Каждая колония имела свою идеологию, хотя по моим ощущениям на развитие игры повлияли только две идеологии: Детей Сияния и военных. Ученные и Царство Венеры скорее играли внутри себя, чем наружу в идеалогии. И какого-то выхода из кризиса они не могли предложить чисто технически.


Деятельности

  • Добыча дикридиума. Того часого ресурса нужного для выживания, науки и всего прочего. Игралось ритуалами - их интересность зависела от колонии. У Детей Сияния были довольно сочные и направленные на взаимодействие со всей колонией.

  • Наука. Требовала комбинировать ресурсы для открытия тех или иных технологий. Список технологий был закрыт, так что по сути это была череда задач.

  • Смена парадигмы. Употребление игровых наркотиков и становление марсианином. Давало возможность сменить точку зрения на игру. Один наркотик уводил на Землю, где все играли в мир богатых и успешных. Другой - давал возможность стать Зрителем. Смотреть на все что происходит и интервьюировать любых игроков. Марсиане же знали о всех пластах и могли с ними взаимодействовать, но считали именно Марс реальным.

  • Личные линии. Как многие варианты реализации микросюжетов - уязвимы к недозаездам. Поэтому кому-то досталось во что поиграть, а некоторым - нет.


Структура сюжета

  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?  Общая структура была у игры. Для отдельных линий они где-то сложились, а где-то нет. Начало и конец у игры точно был, кульминации же были частными и потому наверно не у всех.

  • Деление на акты и сцены. По сути был начальный и конечный четко выделенные акты. В начале все сыгровывались по колониям, в конце - готовились к празднику или эвакуации. Большая часть игры на сцены не была разделена у всех, но у марсиан  каждая встреча была отдельной интересной сценой, задающей ход игры.

Атмосфера

  • Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера неустроенномти жизни колонистов - вызывает полное доверие. Также атмосфера ограниченнойосвоенной территории - задавалась правилами передвижения по Марсу. Ну и в случае колонии "Дети Сияния" атмосфера единения колонистов вполне задавалась общей капсулой.

Противоречия игры

  • Пути развития (марсиане, Зрители, уход на Землю) только частично отображались в структуре блоков (четыре колонии).

  • Наука как механика не давала своего пути развития - тольковозможность побороться на чужом поле (за или против марсиан новым оружием)

  • Колонии кроме военных не имели своей программы действий,  в которые могли бы вовлекать других.

  • Ощущение что надо что-то менять было только обозначено, но не актуализировано для многих игроков.

  • Игра о Доме  с конечным списком возможных выходов


Фишки

  • Игра с запахами - на идентичность работает очень хорошо.

  • Коллективные ритуалы для моделирования добычи ресурса.

  • Отказ от ограничения, которое ты часто ощущаешь - дает реальные эмоции.

  • Возможность начать Зрителем или стать им в процессе игры.

  • Обсуждение того что реально, а  что нет в рамках игры и наличие более чем двух реальностей.


Личные ощущения

  • Эмоционально. Выход на "просветление" через эмоциональные горки.

  • Интеллектуально. Анализ что такое для меня дом и как мне принести максимум добра.

  • Деятельностно. Умные философские разговоры и очень крутой конфликт про ребенка.


Приёмы игропрактики

  • Смена роли внутри одного персонажа - переход в Зрителя, землянина или марсианина. Использовался для того чтобы показать другие возможные варианты и дать перспективу.

  • Интервьюирование Зрителем - принуждение к рефлексии. Стоит брать, если нужно рефлексию встроить в игру точечно.

  • Строительство капсул - прикрепление действие к коллективу и личный творческий вклад в общее дело. Так как есть еще якорь детской "халабуду", то это как общая детская игра - хороший тимбилдинг.


Подчерк мг
К этой же МГ, хотя и условно отнесу "Где нас нет", чтобы хотя бы по двум точкам выделить особенности.

  1. Актуально-филоссовские вопросы. Что такое Родина и что такое Дом.

  2. Гарантия личного высказывания. Пространство игры организовано так, что у тебя точно есть место и время для высказывания.

  3. Больший акцент на атмосферу, чем на развитие игры как системы. В некотором смысле - игра этой МГ похожа на спектакль, так как она более статичная и менее хаотичная по  форме.

Очередная игра Катаврика была посвящена науке.
И по этим двум причинам она была сложная для игрока.
Вот совсем сложная:

  • я участвовал в альфа-тесте полетов

  • прочитал все правила

И потому уже с 5-й попытке я стал понимать как же нормально собираться полеты.
И где-то к середине игры смог их собирать.
При том, что это было базовой деятельностью.

Все механики игры были полностью новаторские, поэтому я напишу про каждую из них:

Экспедиции
В конце игры, когда я уже считал, что могу предсказать исход экспедиции ее оформление занимало где-то минут 40 веремени.
До этого еще больше и притом без гарантии что что-то получиться.
При этом разбирать полеты было интересно, так же как и собирать их - выборов там очень немало.
Но в текущем виде порог вхождения очень высок - как я понял не я один так долго въезжал как собрать нормальный корабль под известную аномалию.

Открытия
Система выглядит симпотично и довольно конфликтогенно.
Но к сожалению я не смог после середины ишгры получать какие-то значимые объемы данных, так что просто пролетел мимо этого пласта игры.
Но система приятна тем, что выглядит вполне отчуждаемо.

Гранты
Простая и понятная конкурентная модель.
Довольно интересна и генерит противоречия, хотя и не очень крупные, как мне показалось.

Кадры
На мой взгляд самая интересная часть.
Отслеживать новых ученных на рынке, анализировать кого откуда сманить и строить им карьеру - все это было не очень сложно, но очень увлекательно.
Мне кажется эта часть самая прикольная и ее точно стоит наследовать любым играм, где есть советники, генералы и прочие конкретные персонажи.

Конструктор Звездолетов
Так и не набрал достаточно денег, так что в основном летал на поддержанных коротах и кастомные были только в мечтах.

В целом игра была интересной и довольно захыватывающей, хотя и предсказуемо сложной.
Лично мне не хватило взаимодействия с другими игроками, но кажется тут скорее кастинг и высокий порог входа сыграли, чем что-то еще.

Группа с нашими стратегиями тут: https://vk.com/strategy_2015
Это моя первая попытка написать отчет в формате художественной критики, а не аналитического разбора.
Поэтому мне очень интересно ваше мнение как про форму, так и содержание получившееся.

Главной темой игры была тема дома.
На мой взгляд эта игра очень похожа на перфоманс "Где нас нет"*, созданный на театральном РМЛ.
В обоих случаях предлагается игровая форма для разговора о важных и сакральных для человека вещах.
В случае "Где нас нет" - это тема Родины, а на "Электрических снах..." - тема Дома.

Раскрывалась тема за счет действий - это главная особенность игры, то что ты что-то можешь не просто почитать и посмотреть, но и поделать.
Действия эти были привязаны к своим "капсулам" - этаким игрушечным домикам, которые все мы строили в детстве из одеял, стульев и подручных материалов.
Само действие стройки такого домика уже возвращает в детство, туда где находятся истоки понимания что такое дом.
А уж когда забираешься в него и проводишь "ритуалы", то тут наверно может получиться за счет погружения в детские игры контакт с внутренним ребенком.
И вот тут я хотел бы сказать, что к сожалению вот эти ритуалы не бились с таким погружением в детство - они были про идеалогии поселений, которые не все базировались, на мой взгляд, на понятии Дома.

Кроме ритуалов и домиков, очень интересный опыт по использованию запахов - у каждой капсулы был свой запах и раз в час надо было вдыхать воздух через респиратор с этим запахом.
Это очень прикольный опыт, особенно для тех, кто как я довольно мало пользуется обонянием в обычной жизни.
Через некоторое время запах действительно давал ощущения нахождения в капсуле и ассоциировался с ней.

На этом было построено еще один примечательный опыт - при переходе в "марсиан", человеку становился не нужен респиратор.
И отказ от этого привычного действия - вдыхать запах становился довольно ярким маркером, того что теперь весь окружающий мир - его и теперь его запахи важны.
Кстати запах окружающего мира, я действительно начал ощущать.

Для меня кроме Филиппа Дика, первоисточником также стали рассказы Брэдберри о Марсе.
Потому что у обоих авторов Марс - это такой фронтир, где человек пытается построить свой новый Дом и как-то ужиться с прежними обитателями планеты.
С визуальной же точки зрения игра была похожа на поздне-советские экранизации Брэдбери.

В целом игра дает интересный опыт осуждения того что такое Дом и выхода на осмысление этого понятия для себя.
На этой постановке были некоторые шероховатости, которые многих могли увести от темы, но мне кажется что диалог с собой и близкими о том, что такое для каждого из нас Дом и что в нем важно, очень полезен для многих людей.

Примечания:
* мой отчет с "Где нас нет" https://muravlyansky.livejournal.com/321087.html

Графика воспоминаний

Недавно наткнулся на пост где человек вспоминал, какая в детстве у игры была графика реалистичная.
А потом привел ее скрин - это была игрушка с ZX Spectrum.
То есть в детстве казалось супер-детально, а сейчас - ну стилизованный пиксель-арт...

У меня тоже было такое - в детстве я видел игру с супер-детальной графикой, где бравые солдаты воевали с пришельцами.
Названия я не помнил, но помнил красоту.
И только лет десять спустя, что это был UFO: Enemy Unknown 1994 года.

Еще более удручающий пример у меня был с первым Shogun: The Total War.
Потому как с ней я познакомился уже в начале 2000-х.
Десять лет спустя попытался ностальгически поиграть.
И не смог - графика вырывала глаза, а темп битв был просто нестерпимо медлен.

Так что мне кажется главный графический процессор - он у нас в голове, а не в компьютере.

Мы - кино 2019 года

Сходили на фильм "Мы", который позиционируется как фильм ужасов.
К сожалению саспенса там было на первые 20-30 минут, а дальше дело развивалось как слэшер где "наши" бьют "не наших".
Концовка так и вовсе подкачала, так как внесла объяснения туда куда никто не просил и с таким "реализмом", что лучше бы правда молчали.

Но интересным мне показалось, то что фильм, как и многие в его жанре, это олицетворение страхов "людей с приличными лицами" о том, как всякая босота/зомби повылазит из под земли и придется от нее отбиваться в своих уютных домиках, не рассчитанных на осаду.
И что вся фабула по сути о том, что если залез повыше - надо не забывать спихивать тех кто пониже.

Умение передумать

Сегодня понял, что умение передумать это одно из моих сравнительно недавних приобретений.

Раньше у меня была позиция основанная на сексистком высказывании "Мужик сказал - мужик сделал". То есть если уж решил что-то, то делай по победного или проигрышного финала.

А на самом деле нифига. Нарешать много всякой ерунды можно и часто понимаешь, что ерунда, только когда воплощать начинаешь.

И понял я это когда выехал на самокате без шапки и перчаток на работу. Померз два перекрестка и понял, что самое правильное сейчас - это передумать и вернуть самокат домой, чтобы не мерзнуть.

Самокат как источник рефлексии!

Tags:

Слив конфликтов в РИ

На неделе после занятия про ТРИЗ интересная тема про слив конфликтов придумалась
Тема такая: драматические конфликты разрешаются или-или. Или я тебя выиграл или ты меня. Игры с суммой <=0
Read more...Collapse )

Profile

пафос
muravlyansky
Дионис I (Муравлянский Денис)
ЛангКон

Latest Month

July 2019
S M T W T F S
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Syndicate

RSS Atom
Powered by LiveJournal.com
Designed by chasethestars