?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Шестеренка ролей

Восемь месяцев назад (http://muravlyansky.livejournal.com/48354.html) я обещал написать про игротехнические методы планирования игры. Хотя и прошло много времени, надеюсь обзор все-равно будет кому-то интересен.
Так как методов много обозревать буду по одному.

Для начала возьмем шестеренку ролей. Инструмент старый и общеизвестный. Вкратце его суть заключается, в том, что рисуются связи между всеми персонажами (а можно и между партиями, министерствами и прочими структурами в игре). По тому сколько каждому персонажу достается завязок можно судить о загруженности персонажа проблемами и предусмотреть провисание техили иных сюжетных линий.

Плюсы:
- Мастер пишет все сюжеты на бумаге и фиксирует кто в чем задействован. Это очень большой плюс.
- Действительно видно кто на кого и как завязан. Если у персонажа мало завязок на других - это становится легко понятно.
- Можно прогнозировать ход игры на первоначальном этапе и таким образом заранее заложить темп игры.

Минусы:
- Требует культуры заполнения. Так у начинающего мастера могут быть завязки типа "дядя-племянник", которые заполняют шестеренку, но могут не давать повода к игровому взаимодействию.
- Процедура заполнения довольно нудная, поэтому творческие личности часто ее игнорируют.

Особенности:
- Применима только к малым играм (5-20 человек). Иначе граф разрастается до жутких размеров и в нем уже ничего не разобрать. Обычно помогает в таком случае производить разбивку на блоки и рисовать шестеренку между блоками и внутри их. Также полезно это дополнить шестеренкой пластов, которые могут быть не связаны с блоками.

Comments

( 13 comments — Leave a comment )
mfrid
Nov. 22nd, 2007 02:21 pm (UTC)
Применима только к малым играм (5-20 человек).

Сам же пишешь про применимость шестеренки для построения связей между различными групповыми структурами...
muravlyansky
Nov. 23rd, 2007 05:11 pm (UTC)
На самом деле связки между группами перестают работать при большом количество групп. Когда у тебя три уровня уже появляются. И к тому же нужно будет раскидывать на кого из участников группы скидываются групповые завязки. Это настолько утежеляет шестеренку, что без спец оборудования ее почти нереально использовать.
spiderhood
Nov. 22nd, 2007 03:43 pm (UTC)
Не знал, что это называется "шестерёнкой" - но прозой, тем не менее, говорил ;) Пользовался одним из профессиональных инструментов, применимых к этому - graphviz. Просто создаётся текстовый файл, где описаны связи (на языке dot, очень простом), а программа сама их рисует покрасивей и выдаёт хоть гиф, хоть пыдыэф. Плюс ещё в том, что если граф динамический (по ходу игры или по ходу придумывания сюжета дополняется), то можно при его усложнении выкидывать целые блоки связей "дядя-племянник".
muravlyansky
Nov. 23rd, 2007 05:12 pm (UTC)
Инструмент лицензионный? Или свободно тыримый?
spiderhood
Nov. 23rd, 2007 05:15 pm (UTC)
Лицензионный! Лицензия - open source ;)
hitman_roland
Nov. 23rd, 2007 05:19 am (UTC)
Эту методику использовать как нисходящую? Т.Е.
делаем разбивку по группам. а потом раздивку внутри группы по более и более уменьшающейся?
spiderhood
Nov. 23rd, 2007 05:18 pm (UTC)
Это неинтересно, имхо. То есть действительно важные и красивые сюжетные вещи обнаруживают себя там, где Ромео может быть влюблён только в Джульетту, а не во всех Капулетти скопом.
muravlyansky
Nov. 23rd, 2007 05:39 pm (UTC)
Не совсем так. есть межгрупповая связка "любовь". И падает она на пару Ромео и Джульетта.
spiderhood
Nov. 23rd, 2007 05:46 pm (UTC)
Межгрупповой она может быть, только если описывает связи меж группами. Вражда домов Монтекки и Капулетти - это межгрупповая связка.

Модуляризация только вредит, если есть связи изнутри одного модуля внутрь другого. В данном случае надо действовать совсем иначе, отбрасывая все метрики размера, кроме значимости. То есть на рисунке должны быть четыре сущности, и из вершины Ромео будет дуга "любовь" к Джульетте и дуга "входит в" к Монтекки, а уже вершины Монтекки и Капулетти будут связаны дугами ненависти.
muravlyansky
Nov. 23rd, 2007 05:30 pm (UTC)
Да именно так.
sakai_akihito
Dec. 18th, 2007 04:34 pm (UTC)
Я, конечно тупа, но объсни , пожалста, как это все можно визуализировать.
т.е. как это при разработке игры конкретно эту систему можно нарисовать, чтоб мастеру не надо было все это в голове держать.
Сама система, в принципе, понятна и гениально проста, но она все равно требует визуализации при разработке. По крайней мере мне. Тупа и в Африке - тупа.;)
muravlyansky
Dec. 18th, 2007 06:28 pm (UTC)
Сначала чертим шестеренку между группами. Например между государствами.
потом берем каждое государство и чертим шгестеренку на него. При этом учитывая взаимосвязи с предыдущей. То есть все межгосударственные завязки дожны падать на каких-нибудь персонажей. Если государство большое (болеее 20 человек в лагере), то делим на микрокоманды. Например: армия, полиция, бюрократы, мещане. Потом рисуем шестеренку для каждой микрокоманды, с учетом государственной.

Повторяем для всех микрокоманд. потом для всех государств. Имеем альбом с начерченым планом игры :)
sakai_akihito
Dec. 18th, 2007 11:58 pm (UTC)
Жесть чертежик получится:)
( 13 comments — Leave a comment )