?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Сюжетогенераторы

Некоторые игры заканчиваются, не потому, что игроки устали, а потому что играть больше не во что. То есть все заложенные в игру сюжеты и конфликты или уже отыграли или они перестали быть актуальными. Можно конечно, считать это неизбежным злом и закладывать в игру избыток конфликтов и сюжетов. Рассмотрим подробнее метод перенасыщения игры сюжетами:
Плюсы:
- Каждый персонаж одновременно взаимосвязан с несколькими другими и вероятность его провиса из-за отсутствия партнеров по сюжету мала.
- В игре персонажу постоянно есть чем заняться. Его дергают сразу по нескольким направлениям
- Игра идет на нескольких пластах одновременно.
Минусы:
- На загруз каждого игрока тратиться довольно много мастерского времени.
- При не приезде одного игрока провисают несколько сюжетов. Слабо, но провисают.
- Из-за многоплановости игру сложно спланировать

Метод перенасыщения сюжета, несмотря на свои недостатки, на данный момент является самым лучшим для обеспечения высокой напряженности и динамики игры. На мой взгляд его можно дополнить методом сюжетогенераторов.

Сюжетогенераторами я называю методы, которые создают новые сюжеты во время игры. Таким образом к середины игры развиваются уже не только заложенные заранее сюжеты, но и сюжеты родившееся на самой игре. Главным врагом сюжетогенераторов на игре является игровая смерть. Если смертность персонажей довольно высока, то они не только не успеют поиграть в новые сюжеты, но и создать их толком не смогут.

Пример конкретного механизма сюжетогенератора мне привести сложно. Может кто-то уже делал что-то подобное и подскажет?

Comments

( 4 comments — Leave a comment )
aldanare
Dec. 26th, 2007 11:04 am (UTC)
Ответа не дам, но могу еще вопрос добавить в копилку - может быть, из этого получится сделать семинар.
Дело в том, что как раз по сюжетам в первую очередь и бьет недозаезд - прекрасные сюжеты провисают или просто уходят в никуда, потому что не заехали люди, на которых сюжет был завязан. так вот - можно ли за 15 минут перекроить сюжет прямо на полигоне, причем безболезненно для всех? Эдакие "сюжеты-трансформеры", из которых можно лепить что вздумается без ущерба для логики и игрового мира...
muravlyansky
Dec. 26th, 2007 11:27 am (UTC)
1. Для защиты сюжетов используется дублирование вводных. То есть делается 3 Ромео и 4 Джульеты, с расчетом, что хотя бы одна пара из низ да сыграет.

2. Для спасения недублируемых сюжетов помогает:
- Дифференцированность вводной. То есть загруз легко расчленяется на сюжето-значимые вещи. Чтобы мастер не думал как бы дать только то что по сюжету. Легко - значит без маркеров и ножниц. Просто вынул из вводной кусок инфы и отдал кому надо.
- Фиксация времени, когда должен появиться ключевой игрок. Если не приехал к 15-00 или не отзвонился к 14-00, то сюжетную часть его вводной отдаешь другому.
- Четкая организация загрузки игроков. Иначе вы не заметите, что настало время Х и пора перераспределять сюжеты не приехавших.
buhrun
Dec. 26th, 2007 11:50 am (UTC)
Из того, что помню точно я:
"Каменный лес 2: Посмотри в глаза чудовищ" - люди-Книги и Охотники, такая аллюзия на Пожарников из "451 градус по Фаренгейту", есть некие сакаральные книги, их хранят в своей памяти люди, на игре каждый человек-книга обязан найти себе нового Хранителя и передать знание ему, ПЕРЕсказав - на этом стыке рождалось много толкований и нового миропонимаяи - толчков мотиваций и действий для игроков + там же была реализована система ПЕРЕДАЧИ важной информации, через ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ - т.е. многим людям приходило некое знание, выраженное в тексте, он текст читал, потом отдавал мастеру и писал по его мотивам соверешнно свою историю, любую.
Потом эту новую ситорию мы отсылали новому игроку (способному по ттх ее воспринять - там были всякие особые правила трансляции таких вещей) - могу с гордостью сказать, что наши игроки в процессе самой игры САМИ написали две полноценные сакральные книги, которые сильно меняли культуру/события на игре.

Вообще, у меня есть недописанная статья по мультисюжету, или как сделать игру, в которой будет бездна ценной, но не обязательно повсеместно используемой информации.
muravlyansky
Dec. 26th, 2007 11:57 am (UTC)
Опиши хотя бы кратко как эти сакральные книги изменили культуру игры.
( 4 comments — Leave a comment )