?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Паутина-2

Мор

Мне повезло. Я играл врача. Причем изначально зараженного, хотя и с запасом таблеток.
Честно говоря изначально ожидал, что зараженных будет довольно много и они будут требовать лечения, давить на психику и вообще не давать нормально работать. Однако оказалось, что на начало болен был только я, а те кто заболели были причастны к поиску лекарства и на психику не давили.

Достоинства игры:
- Антуражность и попытки сделать погружение
- Наличие довольно большого пласта информации по болезни
- Наличие стратегической карты с отрядами

Недостатки:
- Малая задействованность не докторов.
- Отсутствие правил по отрядам на стратег. карте, что привело к почти полному неиспользованию ее.
- Виртуальные моменты с выходом в город и бегством на поезд.

Что можно сделать чтобы исправить игру:
- Использовать 1-2 игротехников для моделирования выхода в город.
- Написать правила по отрядам и дать главам отрядов наступательные цели (конкуренция за склады или аптеки)
- Связать отряды с происходящем в доме (например захват аптеки приносит лекарство главе отряда)
- Заразить малозадействованых персонажей.

Пламя Раздора

С самого начала игры я понял, что играть образ у меня получится плохо. Все-таки я не настолько стар. Поэтому играть многоопытного и мудрого старца мне было крайне тяжело. Вообще игра произвела хорошее впечатление в начале. На мой взгляд ее можно и нужно доводить до ума и проводить еще раз.

Чтобы я рекомендовал при доделке:
- Добавить 2-3 игротехов, которые были бы заняты только лабиринтом
- Разрешить бои без добивания вне турниров
- Систему боя немного упростить, чтобы ее можно было отслеживать 2-3 судьям без мастера

Система боя показала себя очень хорошо. Настолько, что даже смогла сбалансировать разную физическую подготовку игроков.

Спасибо огромное организаторам, мастерам и игрокам!

Comments

( 12 comments — Leave a comment )
chip_tomsk
Jan. 9th, 2008 02:53 pm (UTC)
Ряд мыслей. Можно не соглашаться.
1 Главным достоинством Мора считаю ее Атмосферность (не путать с антуражностью).
2 Любая виртуальность убивает Атмосферность.
Вывод: Отказаться от виртуальности. Будь то виртуальные выходы в степь, виртуальные бегства или виртуальные отряды.

PS:
Вообще, квесты (в их классическом понимании) создают динамику, но при этом так же губительно сказываются на Атмосферности.
Если бы безделье и скука, не сказывались на игре еще губительнее, посоветовал бы отказаться и от квестов. :)
dale_tomsk
Jan. 9th, 2008 05:52 pm (UTC)
Интересно))

Кстати, как ты различаешь понятия "атмосферный" и "антуражный"? Тем, что игра может быть антуражной, но при этом не атмосферной и наоборот? А если присутствует и то, и другое - то вообще всё просто зашибись, так?

Вообразим тогда идеальную атмосферную игру.
1. Нет никаких виртуальных действий. Всё "по реалу":
- видим и слышим всё, что видим и слышим;
- все предметы - игровые, то есть либо находят применение лично для каждого, либо нет.
- все игровые взаимодействия также реальны, в том числе бой.
- что там ещё, выход из игрового пространства тоже реальный...
- нужное дополнить
2. Квесты.
Делаем без квестов. Пишем подробные загрузы с необходимыми описаниями, позволяющими понять пресонажа изнутри и как можно лучше вжиться в роль.
Отношения между персонажами заранее тоже не прописываем. Думаю, что понятно зачем. То есть, мы можем дать информацию о том или ином лице, но никак не отношение к нему. Оно должно сложиться в ходе игры, на мой взгляд...

Добавьте, если что-то упустил.

Кстати, есть у меня на примете одна подобная игра.
Стоит попробовать, правда, с небольшими оговорками...
nimovsky
Jan. 9th, 2008 08:02 pm (UTC)
Тут важно различать "виртуальность" и "игротехнику".

Без виртуальности (имеется в виду виртуальность пространства, времени, событий) на игре обойтись можно. Но я не согласен, что она всегда убивает атмосферу. Для меня на "Море" изрядная часть атмосферы состояла в слежении за передвижениями виртуальных отрядов по карте - это нагнетало впечатление надвигающегося апокалипсиса и того, что в мире вне особняка тоже что-то происходит. То же и с прибытием санитарного поезда - хотя событие было сугубо виртуальным, оно вызывало реальные эмоции.
Короче, полностью отказываться от виртуальности, я считаю, незачем. Это просто средство, которое в одних условиях работает, а в других нет.

Без игротехники на игре обойтись нельзя, если только кто-то не готов умереть по жизни. Все упирается в действия, допустимые для персонажа, но недопустимые для игрока - то есть насилие.
Пока на игре будет то, что игрок не захочет испытывать реально - как-то травмы или смерть - будет и игротехника.
dale_tomsk
Jan. 10th, 2008 05:47 am (UTC)
Ну, виртуальность и игротехнику я вообще не стал бы различать. Одно и то же событие можно считать и виртуальным, и игротехническим.

Естественно, без них не обойтись. Иначе это будет вообще не игра.
lubansky
Jan. 10th, 2008 04:09 am (UTC)
По-моему ты не прав насчет отношений между персонажами. Это крайне важный момент и лучше если он будет с самого начала. Тем более, что это не какая-то статичная штука, а вполне изменяющаяся система. Главное знать игроков и не давать им отношений, которые они не смогут поддерживать.
Ну, типа, страстной любви между теми, кто по жизни друг друга терпеть не может.

Вот я пишу игру, где практически нет начальных отношений и это ужасно напрягает.
dale_tomsk
Jan. 10th, 2008 05:39 am (UTC)
Конечно.
Но ведь если дать одному персонажу хоть какую-то информацию о другом, у него не сможет не сложиться к.-л. отношения к нему. Я просто имел в виду, что не стоит навязывать их (ту же страстную любовь, например), тем более, что они и так изменятся по ходу игры.
А грамотный подбор игроков, наверное, вообще играет ключевую роль в игре без квестов...
muravlyansky
Jan. 10th, 2008 07:46 am (UTC)
Квесты - это вообще прошлый век. У персонажа должны быть проблемы и задачи вытекающее из его предыстории. И соответственно в предыстории должна быть мотивация на решение своих задач. На Море у меня не было квеста. Была задача - найти лекарство. Она логично входила в рамки персонажа. На Раздоре у меня был квест. Например разобраться с Древним языком. Но абсолютно было не понятно зачем (если я прямо тут умирать собрался)?

Надеюсь я ясно выразился?
nimovsky
Jan. 10th, 2008 10:49 am (UTC)
Целиком согласен. В современных играх квесты - зло.
Вот на "Раздоре" мы хотели сделать "классические квесты". А теперь я понимаю, что они были не "классическими", а "устаревшими" :)
muravlyansky
Jan. 10th, 2008 11:16 am (UTC)
Я понимаю, что сейчас, ты можешь быть не готов, но я бы очень хотел, чтобы вы Раздор еще раз провели!
Причем есть идеи где и как ;)
chip_tomsk
Jan. 10th, 2008 08:09 am (UTC)
Антураж - это что то внешнее что есть у игры. Раздор там или Осколочки были антуражными, но атмосферы я не почуствовал.
Атмосфера - это что то внутреннее что есть у игры. Она была на Море, была на Культе.
Надеюсь понятно.

Игротехника есть как раз момент виртуальности. Чем менее виртуальной она будет тем более атмосферной. Вспомнить хотя бы "Культ" с его боевкой приближенной к пожизненной, реальными связываниями и тд.

На счет виртуальных отрядов и поезда. Вести с улицы и динамика событий во внешнем мире - это хорошо, когда они выглядят как вести с улицы. Когда же это карта с иголками и флажками, и тебе говорят, что вот вас тут 13 человек, а вот этот флажек только что убил этот флажек из 30 рыл, а вот сюда жахнули из пушки и положили еще 50 как то у меня это эмоций не вызывает. Если бы та же информация была передана через игротехника "человек с улицы", эмоциональный отклик был бы гараздо сильнее.
lubansky
Jan. 10th, 2008 09:09 am (UTC)
Антуражность - чувственное наполнение игры - визуальный, звуковой, обонятельный и прочие ряды.
Атмосферность - эмоциональное наполнение игры - внутренние переживания, эмоциональные отклики игроков на события, адекватная реакция на мир, мироощущение.
ksuha13
Jan. 11th, 2008 06:29 am (UTC)
Что значит был бы? У нас реально паника случилась, когда прибегает дозорный с круглыми глазами и выдает: "Оборона Термитника прорвана! Мясники идут на город!". На второй фразе, правда, паника переросла в истерику... :)
По-моему, практически все, что Дионис предлагал добавить в Мор, там и так уже было. Просто не все могли в этом поучаствовать.
( 12 comments — Leave a comment )