?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Эффект знакомства

Для игрока очень существенной проблемой является общение на игре с людьми уже хорошо знакомыми.
Частично эта тема была освещена в посте "Груз воспоминания" (http://muravlyansky.livejournal.com/88891.html), но на деле знакомство влияет не только на стартовую деятельность в игре, но и на тип этой деятельности.
Поясню - психологически более комфортно общаться с уже знакомым и дружелюбно настроенным человеком. Но в рамках игры такое общение удержать сложно. Наибольшие сложности возникают в моменты личного или общего динамического спада. Тогда появляется желание поговорить "за жизнь", особенно если человека не видел довольно давно. Вторая сложность - это оправдание расположения. Если в мире игры ваши персонажи никак не знакомы, или знакомы очень мало, то вообще говоря очень маловероятно, что они успеют подружиться за время игры.

Понятно, что с этой проблемой надо бороться игрокам. Но как мастер может помочь игрокам в этой борьбе или минимизировать эту проблему на игре?

Comments

( 9 comments — Leave a comment )
nimovsky
Aug. 18th, 2008 07:12 am (UTC)
>Наибольшие сложности возникают в моменты личного или общего динамического спада. >Тогда появляется желание поговорить "за жизнь", особенно если человека не видел >довольно давно.

Игроку - надо уметь в роли держаться.
Мастеру - надо делать такие игры, чтобы на них игрокам хотелось держаться в роли.
Вроде просто :)
chip_tomsk
Aug. 18th, 2008 07:18 am (UTC)
Проработка Роли и ее социальных связей.
Когда игровой соц.связи нет ты на ее место тут же ставишь пожизненную и постепенно сваливаешься. Когда она есть это сделать уже сложнее. При чем чем больше у тебя данных связей тем сильнее они тебя держат в игре удерживая от пожизненности. Конечно же данные связи должны быть обоснованы (уважаешь за что, ненавидишь почему).
Второй момент насыщенность игры. Сваливание в пожизненность происходит когда нечем больше заняться по игре.
lubansky
Aug. 18th, 2008 07:37 am (UTC)
Атмосферность? Нет?
muravlyansky
Aug. 18th, 2008 04:45 pm (UTC)
Вполне возможно.
Если это так, то атмосферность получит еще большую важность.
lubansky
Aug. 19th, 2008 03:46 am (UTC)
Я вчера обдумала все это на свежую голову.
И вот что вспомнилось. На многих лангедоках такой проблемы нет, хотя часто играют люди хорошо знакомые.
Почему это происходит:
а) ограниченное время и сложная задача,
б) высокая агрессивность среды (врагом может быть каждый и причины для доверия должны быть весомы),
в) собственный скелет в шкафу (персонажу есть что скрывать).

Все перечисленное держит в напряжении и в роли. Во всяком случае меня. Возможно это можно как-то применить и к полигонкам.
aldanare
Aug. 18th, 2008 08:48 am (UTC)
Имхо, поведение в такой ситуации процентов на 90 зависит от игрока, его умения и желания держаться в роли. Насчет "подружиться во время игры" - тому есть масса контрпримеров. Дружатся, и еще как. И игровые романы заводят.
Мастер может только помочь игроку хорошей продуманной вводной и системой связей персонажей. основную работу игрок делает сам.
muravlyansky
Aug. 18th, 2008 04:44 pm (UTC)
Интересуют именно оставшиеся 10% - как ими управлять?
aldanare
Aug. 18th, 2008 08:08 pm (UTC)
Это либо случайные люди, играть не умеющие и не желающие учиться, либо новички. С первыми не делать ничего - само отвалится. Вторых - ну если ты в них заинтересован, то водить за ручку самому или опытного игрока приставить.
Но вообще тут у тебя правильно говорят - загруз и еще раз загруз. Чем игрок неопытнее, тем загруз подробнее и система связей разветвленнее.
matilda_
Aug. 18th, 2008 09:03 am (UTC)
Мне проблема видится под таким углом. Люди стремятся к контактам пожизневым, потому что с теми, с кем у них контакты игровые, а по жизни не знакомы - контакты налаживаются трудно. И я скорее предлагаю бороться именно с оживлением контактов с теми, с кем по жизни или не занком, или знаком слабо, или знаком, но не контачили ранее.

Варианты:

1. Галлереи ключевых персонажей на сайте до.
2. Неформально проверить, что бы все ключевые игроки ознакомились с этой галлереей. Хорошо ознакомились.
3. Возможно, тупо рапечатать для игроков одной общности общую инфу друг о друге. Тогда услышав имя, он может заглянуть в бумажку и осознать, кого он видит и как он с ним дружит.
4. Заезд за сутки до игры и соотвественно шлюз на несколько часов в рамках общности. Что бы возникли первые контакты.
5. Поощрение любых доигровых контактов. Чьто бы человек настраивался играть с теми, с кем связан по игре, а не по жизни.
( 9 comments — Leave a comment )