?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Рельсы

Когда говорят, "игра шла по рельсам", то умолчательно предполагается, что игра - это поезд, а игроки - пассажиры.
Меж тем если игра не поезд, то сразу идти по рельсам становится неудобно.
Я вот с работы и на работу пол-часа по ним иду (не потому что в глубинке живу, а просто нравится). И знаете не так-то просто с рельс не сойти. Особенно когда вокруг комары собаки, и желающие похмелиться продающие тебе где найденный или украденный будильник.

По количеству деталей современные ролевые игры приближаются к современному же велосипеду. Но никак ни к паровозу, пусть даже вековой давности. А велосипедам по рельсам ехать очень и очень неудобно. Особенно когда велосипедистов много.

Так что надо для игр строить не рельсы, а дороги. Соизмеряя сюжет со сложностью игры.
А то так и будем постоянно падать с рельс, а когда доехали не упав - закономерно объявлять это удачей и пытаться безуспешно повторить такой успех вновь через год или два.

Опубликовано с мобильного портала m.livejournal.com

Comments

( 23 comments — Leave a comment )
iash
Jul. 6th, 2010 05:47 am (UTC)
А как соизмерять сюжет со сложностью?
muravlyansky
Jul. 6th, 2010 05:53 am (UTC)
Очевидно - сюжет должен выдерживать давление игры. И не создавать ей лишних препятствий.
Только если давление игры становится крайне высоким, то имеет смысл проектировать сюжет особо прочным, возможно в ущерб свободе движения.
Именно в таких случаях можно уподоблять сюжет рельсам.
Иначе - дорожной сети с тем или иным видом покрытий, разветвлений и объездных путей.
iash
Jul. 6th, 2010 05:58 am (UTC)
Я предлагаю изобрести сюжетный клапан - пар спускать. Приблизимся по строению к паровозам, можно будет рельсы начинать прокладывать :)
muravlyansky
Jul. 6th, 2010 07:24 am (UTC)
Для клапана нужен котел.
С поршнями.
А чтобы паровые машины могли хоть как-то работать потребовалась очень немалое развитие металлургии - чтобы технологические припуски были достаточно малы.
А в наших играх с металлургией пока не очень-то. В припуски иногда вся игра проваливается.
_adanel_
Jul. 6th, 2010 05:48 am (UTC)
Не люблю рельсы. Хотя делал игры с ними. Но не люблю. Ни делать, ни играть.
daniel_noir
Jul. 6th, 2010 06:14 am (UTC)
почему рельсы плохо?
мне, как из большому любителю, просто интересно.
_adanel_
Jul. 6th, 2010 06:25 am (UTC)
Потому что рельсы как основа игры игру выхолащивают и превращают в направление игроков мастерами, раз.
Система рельс негибка, два.
Это просто скучно, три. Мне неинтересно направлять людей. Мне интересна игра как живая система.
daniel_noir
Jul. 6th, 2010 06:26 am (UTC)
если суть игры состоит в подведении игроков к определенным точкам в течение всего хода игры, то по другому-то нельзя?
Зачем системе быть гибкой?
_adanel_
Jul. 6th, 2010 01:20 pm (UTC)
Во-первых, наличие по ходу игры определенных точек, которые игроки так или иначе должны миновать - это не рельсы, это пресловутые реперные точки.
Во-вторых, если мне хочется поиграть в подведение меня к чему-то почему-то, я поиграю в компьютерную игру =)))
В -третьих, "подведении игроков к определенным точкам в течение всего хода игры" - ты имеешь в виду суть ролевой игры вообще, что ли??? Это только одна из множества возможных частностей.
И - мне неинтересно ни быть подводимым, ни подводить кого-либо. Мне интересно идти и давать идти другим.
_adanel_
Jul. 6th, 2010 02:27 pm (UTC)
Или они не реперные?... Рэп - вроде музыка такая.... Фиг их разберет, в общем, не помню)))
exekutor
Jul. 6th, 2010 05:15 pm (UTC)
До, реп - это нормальная такая музычка, качает.

Риперная же, от "rip" (не путать с R.I.P.)
_adanel_
Jul. 6th, 2010 06:25 am (UTC)
Не подменяй понятия. Я не сказал "рельсы плохо". Я сказал "не люблю рельсы."
lubansky
Jul. 6th, 2010 06:01 am (UTC)
Рельсы и еще мильен раз рельсы! Ну можно и дороги. Пофиг.
Нет песочницам!

Рельсы - отлично, просто мы ими пользоваться не умеем.
И вообще, это все технологический волюнтаризьм опять.

А игроки они все равно внутри произведения, они рельсов и не увидят, если все грамотно сделать.
Кароче, к чему это я? Сюжет надо лучше строить. Вот.

2Иля
А сложность сюжета, я лично, меряю в двух категориях: сложность драматической схемы и игротехническая сложность и мне хватает. Имея нормальную схему, можно действие еще и на акты разбить и их отдельную сложность прикинуть.
iash
Jul. 6th, 2010 06:24 am (UTC)
Неее, там не было про сложность сюжета.

Я начинаю цепляться к терминологии. Суть я уловил, аналогии мне не нравятся.
lubansky
Jul. 6th, 2010 07:03 am (UTC)
Аналогия про велосипед?
Нормальная аналогия, а главное правильная.
В последнее время часто стараются накрутить побольше. Чтобы игра была про все сразу. "Чтобы каждый мог выбрать что-то свое" и тому подобный шлак.

Но, по-моему, валятся не игроки с рельсов, а рельсы под игроками.
muravlyansky
Jul. 6th, 2010 07:22 am (UTC)
Относительность такая относительная...
Что откуда валиться может определить только наблюдатель в неподвижной системе отсчета.
Иначе релятивизм дает о себе знать.
Главное - сцепка игрок-сюжет рушится. С этим никакой релятивизм не позволяет спорить.
lubansky
Jul. 6th, 2010 07:49 am (UTC)
Re: Относительность такая относительная...
А че сразу относительность? Рельсы ты не под едущий поезд кладешь.

Игрок существо насекомое.
Если рельсы есть и на них есть смазка в виде интереса игрока к происходящему, то поедет он по ним как миленький. Будет ехать и по рельсам поворачивать, совершая свой скромный выбор на указанных развилках.

А вот если возникла на рельсах дырка в виде скуки, и игрок в нее провалился, то это мастер рельсы косо-криво положил и никак иначе.
muravlyansky
Jul. 6th, 2010 09:11 am (UTC)
Re: Рельсы
Вот игра и есть та самая смазка и на чем он скользить будет.
Потому что если скользить на пятой точке, то далек не ускользишь - коленки мешать будут. Так что санки нужны.
daniel_noir
Jul. 6th, 2010 06:15 am (UTC)
Будильник покупай же!
На "Экспедицию" шестеренки нужны!
lastivka
Jul. 6th, 2010 06:56 am (UTC)
Вау! Поэтические образы... Что подохло в лесу? :-)))

Скажи, дорогой друг, куда пойти учиться строить нелинейные мультивариантные сюжеты?

К писателям и прочим драматургам - нельзя, у них линейные.
В других местах, насколько я заню, вообще сюжетотехнике не учат.

Куда бечь?
muravlyansky
Jul. 6th, 2010 07:16 am (UTC)
Как не удивительно - в компьютерных играх это бывает.
Редко и немного, но бывает.
Хотя и там сидят в основном Кулибины.
НИИ сюжетотехники пока неоткрыт.
По крайней мере мне о нем не докладывали.
lastivka
Jul. 6th, 2010 01:20 pm (UTC)
Ой, нет!
В компьютерных играх те же рельсы, но пара веток и перевод стрелок.

Есть универсальный рецепт игры без рельсов. Не делаем сюжет, делаем мир.
К сожалению, этот рецепт работает только на "крупных" проектах, и на них же частенько проваливается с треском потому что, помиом игроделания, крупный проект требует еще и кучу всякого прочего делания, на котором и ломается большинство.

А для мелких проектов... От кабинеток до игр на 100+... Только сюжет, а где сюжет - там и рельсы.

Нужен НИИ :-)
nimovsky
Jul. 6th, 2010 05:13 pm (UTC)
В таком случае докладываю - НИИ уже открыт. Интерактивный Институт, г. Стокгольм. Занимается в том числе живыми играми в научных целях.
http://www.tii.se/
( 23 comments — Leave a comment )