Дионис I (Муравлянский Денис) (muravlyansky) wrote,
Дионис I (Муравлянский Денис)
muravlyansky

Categories:

Прошедшие игры: Бремя Власти (Новосибирск, 2010). Модели.

Про игру я в общем и целом солидарен с мастерским отчетом, который публиковал Коган (http://sibrpg.ru/forum/read.php?9,262)
Отчет о том, что происходило с моим персонажем напишу позже. Пока же мое мнение о тех моделях, с которыми мне удалось столкнуться на игре.



1. Экономика белая. С ней столкнулся только очень опосредовано. Краткая суть: для получения прибыли два владельца предприятий должны заключить сделку. При этом прибыль они получают по наименьшей стороне сделки, а делить продукцию не имеют. То есть при сделке кузницы с номиналом 100.000 с шахтой с номиналом 85.000 обе стороны получают доход в 85.000. Также нужно чтобы сделка была заверена чиновниками с обоих сторон. После этого она обналичивается в банке принося обоим сторонам прибыль.

Плюсы:
+ Так как все предприятия имеют разный номинал, то есть мотив попробовать найти партнера с полным доходом себе и частичным ему. Это создает поле для переговоров, угоровов и вообще игрового общения.
+ Так как заключать сделки нужно только между городов, то на уровне экономики вводятся горизонтальные связи.

Минусы:
- В одной сделке участвуют 5 человек: сторона А, чиновник стороны А, сторона Б, чиновник стороны Б, банкир. Это делает схему неустойчивой - при исчезновении одного чиновника или банкира вся экономика рушится. Поэтому в текущей схеме требуется делать подпорки под слабые места: часы работы чиновников и банкиров с гарантией их присутствия на месте.
- При заранее известном раскладе по предприятиям договоренности о сделках можно сделать еще до игры. Таким образом на игре вся деятельность экономики сводится к ежецикленному подтверждению сделок. Игры нет, противоречий нет, все довольны.

Что можно было бы исправить:
= Уменьшить длину цепочки. Проще всего на мой взгляд свести чиновников обоих сторон и банкира в одно лицо. Это повысит с одной стороны устойчивость, а с другой заинтересованность всех сторон.
= Сделать номинал предприятий колеблющимся в зависимости от событий. Это спровоцировало бы новые поиски пар, так как старые становились бы невыгодными. Для простоты - номинал может меняться сразу после заключения предыдущей сделки. Или просто заранее выдать конверты на каждый цикл где бы был написан номинал на новый цикл, чтобы не перегружать банкиров.
= Повесить во всех городах часы. Для пошаговой экономики это критично - наручных никто уже не носит, а сотовые выбиваются из любового фэнтези-антуража.

2. Экономика белая с Торговыми Домами. Отличается от предыдущего тем, что владелец предприятия может заключить договор не сдругим предприятием, а с Торговым Домом. В этом случае он продает весь номинал продукции, уплачивает комиссию и гуляет. Торговой дом (ТД) может делить ресурсы и перепродавать купленные ресурсы. Пример: ТД заключает договор с лесопилкой на 100.000. После этого этого ТД заключает договор с шахтами на 55,000 и с кузницей на 40.000. Оставшиеся 5.000 сгорают, но комиссии сполна покрывают этот убыток.

Плюсы:
+ Торговые Дома постоянно мониторят информацию о клиентах. Они также пытаются перманить клиентов у противника, заманивая тарифами и чем еще.

Минусы:
- Все кроме Торговых домов вообще не занимаются экономикой. Все что они делают - каждый цикл у всех домов уточняют ставки продают куда дороже. Это в идеале. Реальней выглядит картина когда заключив однажды сделку владелец просто потом ее подтверждает - зачем рисковать и переходить к другому Торговому Дому, если и этот не плох?

Что можно было бы исправить:
= Сделать статусы Торговых Домов не стационарными. Чтобы их положение постоянно колебалось. Это заставило бы бы предпринимателей постоянно смотреть кому продать свою продукцию, чтобы не пролететь.
= Убрать Торговые дома совсем, так как они могут только обеднять игру на экономическом плане. Возможно оставить варианты когда игроки на игре изобретают и претворяют в жизнь такую или иную форму. Чтобы создание этого института и его работа полностью легла на игроков.

3. Экономика "черная". То же что с белой, но вместо банкира - дилер, который потом сам еще идет к банкиру. То есть для всех цепочка та же, а для дилера - длиннее. Также отличается наличием предприятия которое может со всеми заключать сделки, но с каждым типом - один раз в цикл.

Плюсы:
+ Реальная заинтересованность преступных элементов друг в друге. Такая экономика дает им горизонтальные связи в своей среде.
+ Потоки денег на игре оказались посчитаны очень правильно - черное предприятие давало денег сопоставимо с тем что давали предприятия работающие с реальными деньгами: кабаки и казино. Масштаб был очень достоверен, что радует.
+ У каждой концессии были свои требования, что делало более сложным их продажу и передел. А следовательно возникало больше игровых моментов- кому бы из чиновников отдать черную концессию требующую чиновничества?

Минусы:
- Экономика была "черной" только в кавычках. Так как вся ее чернота была исключительно в неуплате налогов. Что никого не волновала из-за следующего пункта. Никому своим наличием преступный мир не мешал.
- Масштаб "черной" экономики был на порядок меньше белой. Так если самое малое черное предприятие приносило 8.000, то самое малое белое - 70,000. Самое крупное черное (что я видел) 40.000, самое крупное белое больше 500,000. При таком масштабе выход наверх к белым деньгам был слишком затруднен - в белой все поделили еще до того как в черной стало хоть у кого-то хватать денег на покупку белой концессии.
- Наличие контрабандистов упрощала игру в черном рынке до предела - как только приходили контрабандисты тут же собирались все с дилером и оптом реализовывали сделки. Конкуренция оставалась только на уровне того с кем контрабандисты заключат сделку при нескольких предприятиях одного типа.
- Требования на черные концессии были не сбалансированы. Одни могли взять все (контрабанда требовала только группу вооруженных людей), а другие - только 3-4 человека (лаборатория в доме Телма очевидно могла принадлежать только Телма).

Что можно было бы исправить:
= Сделать чернуюэкономику действительно черной. Чтобы прибыль от нее получалось только за счет больших убытков другим. Например контрабанда приносит 50.000 в цикл, но за это в городе потери от торговли 100.000 в этот же цикл. Причем потери должны быть выше чем те на которые белые дельцы могли бы закрывать глаза. Еще один вариант - часть предприятий завязать на реальные действия (наливание подпольного алкоголя, грабеж, рэкет и прочие радости кроме убийств - они уж слишком игру ломают).
= Также как в белой номиналы предприятий колеблются, что заставляет пересматривать договора.
= Контрабандисты не просто заключают с кем попало, а должны сводить баланс - то есть как Торговые Дома работают, что заставляет их каждый цикл пересматривать клиентов (из-за колебаний номиналов).

4. Иерархия. На игре была построена очень четкая лестница власти (сверху вниз): Леди и Поверженные - Чиновники Амулета - Чиновники провинций - Торговые Дома - Белые предприятия - Черные предприятия - Нищий сброд. Предполагалось, что будет происходить ротация за счет репрессий сверху. В этом случае более нижние могли бы занять освободившиеся ниши вверху и было бы нормальное общее статуса.

Плюсы:
+ Стабильная система позволяет игроку понять что как делается и представлять в какую сторону ему вообще бежать/идти/ползти для достижения своих целей.
+ Рост по уровням влияния - интересная деятельность и в нее с радостью играют. Тем более вход в новую должность - это всегда новые знакомства и прочие игровые действия.

Минусы:
- Если система слишком стабильна, то нет роста по уровням и есть чувство бессилия - наверх не пробиться, так что ничего не изменишь. Остается снять палатку и ехать домой.
- Репрессии могут работать, только когда есть из кого выбрать нового чиновника. В ситуации, когда чиновник 3 часа вникает в систему работы, репрессировать его - себе дороже. Я так и вижу эту картину когда чиновник говорит Поверженному "Выша властность убейте пожалуйста меня максимально медленно и мучительно. А потом вот стол, вот программа, вот реестры и вот очередь из 15 человек - ищите кто все это делать после меня будет. А я пойду бухану в мертвяке. Ариведерчи."

Что можно было бы исправить:
- Рост из нищих в малую экономику и из малой в большую должен давать некие привилегии и радости, чтобы народ понимал к чему стремиться. Пусть это даже будет апельсины и сахар запрещенные для всех кто получает в цикл меньше 10.000. Но суть в том, что нищим быть не выгодно и обидно. А то получается "А на фига мне эта головоломка? Я итак неплохо себе живу".
- Кроме понижения сделать повышения - несколько вакантных мест на самом верху Чиновничей иерархии на начало игры. Это бы заставило крутиться тех кого могут повысить, передавать дела и прочее.
- Штрафовать, сечь и репрессировать за неприсутствие на рабочем месте в положеное время. А то чиновников некоторых направлений можно было найти в городе реже чем раз в Цикл. Что тупо стопорило некоторые линии.
- Уменьшить количество коллегий и увеличить их штат. Причем сделать чтобы и на игре это делали. Мол - нет у тебя штата в 3 человека - разжалован. И тогда бы в нижние чиновник могли поавсть все кто подмажет. А потом уже и начальника кинуть и вырасти до министра.

5. Курганье. Сам я не был, но по словам Даниэль Курганье предназначалось исключительно для очень крутых магов. Или тех у кого могла быть защита на их уровне (персонаж Лершин). Рядовым сталкерам делать там было нечего. Что сильно подрезало какую-бы то ни было торговлю курганитом. Я его вообще только на начало игры видел и все. Но так как сам я не сталкивался, то и писать что там хорошо, а что плохо не буду.
Tags: Отчеты с РИ, Полевые игры
Subscribe
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 12 comments