Дионис I (Муравлянский Денис) (muravlyansky) wrote,
Дионис I (Муравлянский Денис)
muravlyansky

Прошедшие игры: «Мельнибонэ: Грезящий остров» (Новосибирск, 2010 г.),

На игре я присутствовал как игротех на Мире Снов, потому далеко не все видел, но зато и не был включен в игру, что дает мне редкую возможность дать взвешенную и объективную оценку игры на которой был. Редкую - потому что участие в любой игре пробуждает эмоции, которые искажают любую объективность. Внимательная Оникс даже в моем посте про модели с Бремени Власти обнаружила признаки недовольства. Присутсвие же игротехником, который находится почти в центре полигона давало возможность видеть много чего и по ходу игры узнавать непосредственно от игроков еще кое что.

Достоинства:
1. Кастинг. Было много хороших и сильных игроков. В результате многие линии вывозились исключительно на игроках.
2. Материальное обеспечение. К вечеру пятницы все города уже были построены, причем как я понимаю часто с помощью мастерской ткани.
3. Эпичность и пафосность. Много красивых костюмов и пафосных речей.
4. Баланс сил на начало игры, который не дал ни одной стороне вынести катком другие.
5. Наличие многочисленных игротехнических и полу-игротехнических персонажей, через которые мастера могли бы управлять игрой.

Недостатки:
1. Выбор полигона. Старая Льниха удобна для игры-города. Но для игры в несколько городов плохо подходит. Новая Льниха ровно наоборот. При этом на Новой Льнихе есть броды, которые могут обозначать именно переплывание моря.
2. Вываливающиеся прямо на игре блоки. Конкретно - экономика. Я понимаю, что мастер не приехал (за что отдельное порицание Лухраспу). Но поччему модель экономики не была готова за 2-3 недели до игры и главный мастер не обратил на это внимание? Почему при такой неготовности вообще этот блок анонсировали и не вырезали заранее? Этого я не понимаю.
3. Недогруженность центральных фигур мироздания по их возможностям. Конкретно: Мишелла (высшая сущность Порядка, одна из двух высших сущностей) не знала:
- Как ей проснуться и выйти в мир?
- Что нужно делать для ослабления Хаоса и укрепления Порядка?
- Какого уровня она сущность и что может?
- Что элементали - это сущности Порядка.
Согласитесь набор незнания впечатляет.
4. Медлительность в принятии важных решений мастерами. Так меч Порядка был доставлен в Лормур около часа ночи в субботу. Ночью не дали ответа - ладно. Но игра возобновилась около 9-ти утра и только в полдень мастера смогли наконец сказать к чему это привело.
5. Хотя рычаги управления игрой имелись в множестве (Боги, демоны, Элементали, Мир снов, Лимб, драконы), но они практически не использовались. Как результаты:
- Сломавшее несколько линий досрочное возвращение Эрика.
- Очень вялый день субботы.
- Преждевременное окончание игры, хотя был потенциал еще на один пик с переделом мира после смерти Элрика.

Странности:
1. Мир снов. Следуя из названия игры («Мельнибонэ: Грезящий остров» ) это был центральный пласт игры, думаете вы. Но нет. Он вообще нужен был как место где Мишелла на начало игры могла общаться с персонажами. А после того как она вышла в мир - как площадка безопасного общения. Чатик этакий. Символическая картина мира с городами из пластики была мила и интересна. Но ничего игре кроме своей "няшности" не давала. По крайней мере я как игротехник не понимал как можно игрокам хоть как-то использовать эту информацию.
2. Лимб, он же мертвяк. Поставлен был в месте в которое можно попасть только через игровую локацию (Лормур) и при этом исключительно с риском для ног. Ввиду такой его удаленности НИКТО не знал где он находится и все перлись в Мир Снов, который как раз был прекрасно виден. В чем концепт такого размещения мне непонятно. Тем более что из лимба выходили игротехи которым ввиду такой географии было не очень-то удобно добираться как минимум до Пан-Танга.
3. Правила с именованием по добиванию (персонаж считался добитым только если при добивании назвали его имя). Само по себе имеет право на жизнь. Понятно зачем оно нужно - можно катить катки и при этом не надо после каждого катка выдавать новых 30-50 ролей вынесенным. Но! Чтобы эти правила работали их надо было донести до игроков. И показать как ими нужно пользоваться. Тем более было несколько казней и убийств на начало игры. Их надо было сделать более сценарными чтобы зрители поняли - ага убивать только после того, как пытками узнал имя. При этом такой расклад (что имя надо узнавать пыткой. а потом убивать) явно ослаблял Лормурцев, так как рыцарям вроде как не должно пытать поверженного противника - не по-рыцарским понятиям как-то.

Общее впечатление.
Мастерская группа смогла организовать игру на среднем уровне. При этом потенциал у мастером явно выше. Но они по каким-то причинам не смогли его реализовать полностью. Таким образом игра получилась среднего качества, а могла быть существенно лучше.
Лично я думаю, что не хватило системности и планирования подготовки. Но возможно были и другие более существенные причины.

Правила игры: 4- (Четыре за попытки новаторства, минус за провал попыток)
Реклама: 3+ (При заявленой численности в 200-250, было около 120 считая мастеров и игротехов, но при этом были сильные игроки)
Кастинг: 5 (Центральные роли достались игрокам, которые могли с ними справиться и создать необходимое впечатление)
Игра: 4- (Игра была насыщенной и интересной. Но могла быть существенно лучше)

Опубликовано с мобильного портала m.livejournal.com
Tags: Отчеты с РИ, Полевые игры
Subscribe
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 12 comments