April 23rd, 2015

пафос

Популяризация и рост качества

На примере ролевых игр пришел к мнению, что популяризация какого-то явления на долгосрочной основе ведет к повышению субъективного среднего качества.
Долгосрочная основа необходима, чтобы явление интегрировалось в культуру и стало нормальным и понятным для среднего человека. Так например кино прочно и даже железо-бетонно интегрировалось в наш культурный багаж. Как следствие - мы умеем различать плохие и хорошие фильмы. Хотя бы потому что видели и те и другие и помним свои ощущения. Из умения различать хорошие и плохие продукты есть два важных итога:
1. Мы понимаем, что кино само по себе как явление не хорошо и не плохо. Бывают разные фильмы - как хорошие так и плохие.
2. Мы учимся до употребления продукта (фильма) оценивать его качества и употребляем, только если оно нас устраивает. Как следствие субъективное качество (качество того что мы лично потребляем) для нас выше.

Как это относится к ролевым играм? Напрямую - многие имеющие первый опыт игры не различают хорошо или плохо (не с чем сравнивать) считают, что любая игра это круто. И делают любую игру. Чаще всего плохую. Но что характерно для тех кто не имеет опыта оценить ее также нельзя и мастер получает положительные отзывы. Таким образом происходит генерация новых мастеров. Некоторые из них со временем учатся на своих ошибках, единицы приобщаются к чужому опыту.

Популяризация же (в частности через коммерческие форматы типа "Квестории") ведет к тому, что с изрядным шансом у человека есть с чем сравнить. И он может более объективно оценивать как свой продукт, так и продукт предлагаемый другими мастерами.
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.