Дионис I (Муравлянский Денис) (muravlyansky) wrote,
Дионис I (Муравлянский Денис)
muravlyansky

"Миниконференция" в рамках Дангетто

Прошла первая "Миниконференция" в рамках Томского Дангетто. На встрече присутствовало девять человек, было сделано шесть докладов:
"Ошибки начинающих мастеров" (Ним)
"Эмоционльная отдача. Рычаги воздействия" (Чип)
"Создание сеттинга по первоисточнику" (Чемпион)
"Моральный фактор" (Катаврик)
"Катарсис" (Миша)
"Конфликтология" (Чип)

Под катом - конспект всех подкастов.
Ссылки на подкасты почему-то не получается скопировать.
Так что дам ссылку на группу Дангетто где приведены ссылки и есть много чего еще:
http://vkontakte.ru/club21985457


01 ним- ошибки начинающих мастеров.wma

  1. Игра против игроков. Стремление наказать за нарушением мастерского замысла. Как результат – эмоциональное противостояние с игроками.
    1. Решение – мастер должен играть вместе с игроками.
  2. Игра в поддавки. В результате игроки не чувствуют вызова и понимают, что от их действий мало зависит.
    1. Ставить вызовы игроками, которые они должны решать. Вызов может ослабиться , но не может сняться сам по себе
  3. Мелкие заявки игроков, захламляющих сюжет. Хорошо только при игре в повседневность.
    1. Решение – максимум внимания уделять главным проблемам.
    2. Антитезис – бытовуха хороша, как антишок после активных действий.
  4. Чрезмерное манипулирование игроками. Игроки чувсчвуют неспособность повлиять на события.
    1. Игроки должны ощущать выбор, даже если его у них нет.
  5. Излишняя свобода действий игроков.
  6. Непонимание законов игры. Разные представления у мастера и игроков о мире игры. Несовпадение стиля игры.
  7. Отсутствие отдачи от действий игрока. Мир игры игнорирует действия игрока.
    1. Давать игроку наслаждаться последствиями своих действий. Последствия действий игроков связаны с его ожиданиями.
  8. Тихо сам с собою. Злоупотребление рассказыванием в ущерб интерактивности.
    1. Не забывать вставлять интерактивность.

02 чип - эмоциональные переживания.wma

  1. Для того чтобы добиться эмоционального отклика, нужно чтобы игрок максимально вжился в роль. Типов вождения два – через ощущения и чувства персонажа или давая картинку вокруг персонажа.
  2. Использование метаигровой среды – антуража и атмосферы (музыка, свет, игровуха). Пантомима – жестикуляция как у персонажа в этот момент.
  3. Психология. Отыгрыш от первого лица как у игрока так и у мастера.
  4. Ситуации со сложными решениями – выбор между двух зол или двух добр. Причем выбор необратим.
  5. Соотносимость награды и усилий.

 

Рычаги воздействия:

1.      Якоря (триггеры), полюса (противостоящие части личности) и корни (основы личности).

2.      Нагнетание ужаса безысходностью и непонятностью.

3.      Бумажные дети – то что получено не через игру. Реальными становятся только если были в игре.

4.      Типизация персонажей – плоский (роль функция), выпуклый (характерные черты), глубокие (меняющийся во время игры). Для игроков самые клеевые эмоции если они играют глубоких.

5.      Создават-Разрушать. Сначала много и красочно создем, а потом также красочно разрушаем.

6.      Боль. Уровни проблемы: квест – сам ставишь себе цель – не устраивающая игрока ситуация, без понимания своих целей

7.      Игра ставит перед игроком проблемы, которых нет в реальной жизни.

 

03 чампион - создание сеттинга на основе произведения.wma

Обсуждение методов создания сеттинга.

Для передачи духа – найти отличительные характеристики и шаблоны и строить сеттинг и сюжет вокруг них.

04 паша - моральный фактор.wma

Проблема – в бою у персонажей нет страха, что обедняет игру.

Тезис – страх инстиктивен и контроль над персонажем может быть потерян.

Достоинства:

- реалистичность

- расширенные возможности

- возможность сдаться

- отыгрыш во время боя

05 владЫко - катарсис.wma

Игрок может достичь катарсиса только достигнув эмоционального возвышения.

Проблема чуда в игре – от вседозволенности к извращенным персонажам.

Как сделать магию интерснее

1. яркое описание чуда или события

2. сделать магию и артефакты редким

 

Достижение повышенных эмоций:

  • Новизна,
  • Сопровождение – видео и аудио
  • Измененное сознание
  • Описание от мастера

 

Очень громкая запись!!!

06 чип - конфликтология.wma

Конфликт мастер и игрок – причины возникновения и способы разрешения.

Причина: разница уровней ожидания мастера и игрока.

Потребности и попытки их удовлетворить – РИ попытка их удовлетворить.

Игрок не может удовлетворять потребности, которые перед ним не стоит.

 

Причины конфликтов:

  • Разница потребностей
  • Разница в желаемом стиле
  • Сопротивление сюжету
  • Азарт против стабильности
  • Правила и понимание – что приоритетней
  • Целостность: мира, сюжета , персонажа – что ценнее?

Выходы:

  • Подготовка анонса: жанр, стиль. Озвучивание ожиданий игроками. Недостаток – спойлеры и ограниченность применения на новой аудитории
  • Повышение синтоности. Недостаток – знакомых водить не очень интересно, так как они играют схоже.

Жанр – это что

Стиль – это как

 

 

Tags: Дэнжены, Ссылки
Subscribe
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment