?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Анализ производится по схемам предложенными Даниэль и Оникс. Анализ строится на воспоминаниях и впечатлениях двух игроков (Дионис И Даниэль), поэтому не является всесторонним. В частности потому что в нем рассмотрены  только те игровые ситуации, которые видели и в которых участвовали два игрока.

О чем игра?
  • Геймплей. На уровне деятельности. Что игроки делали: боролись за власть, манипулировали другими, занимались расследованиями, ремонтировали корабль, терли за политику, виртуально управляли кораблем.
  • Опыт (расследования, организации, дебаты, манипулирования).
  • Испытанные эмоции, ощущения (Весело и бодро).
  1. Структура игры. На чем она строилась
    • Время – организовано по сюжетным сценам: аварии на корабле и обострения конфликтов. В организации временной структуры игры не хватало понятного всем регламента полета и посадки.
    • Пространство – выделенная сюжетно часть: Медблок, Территориально центр – Кают-кампания.
    • Люди – В каждом из сюжетов было задействовано несколько персонажей, что привело к равномерному распределению сюжетов между всеми персонажами. Исключение – командир истребительного звена и астронавигатор. Но они оказались полностью втянуты в борьбу за власть между Генералом и Капитаном, что дало им полноценную сюжетную нагрузку. Равномерность распределения также поддерживалась делегирование различных полномочий от Капитана, поэтому возможно эта равномерность уязвима при авториатрном командовании и попытке завязать все решения на Капитана.
  2. Движок игры. Движком называется деятельность+механизмы ее обеспечивающие. Как следует из перечня деятельности, движков у игры было несколько – каждый на свою группу персонажей. Доминирующего в сюжетном плане движка выделить не удалось. Судя по всему движки были щедро заложены в игру и любой из них мог стать центральным в зависимости от действий игроков. Рассмотрим движки связанные с деятельностями:
    • Деятельность - Борьба за власть. Механизмы движка: роли, конфликты, позиции персонажей. Поддерживающие движок механизмы: боевка (вариант силовой борьбы), скрытые манипуляторы (обостряющие конфликты), доступ к управлению кораблем (давал ощущение власти и создавал в ней потребность).
    • Деятельность – манипулирование ситуацией со стороны «кукловодов». Механизм: передача приказов игрокам. Поддерживающий механизм: конфликты внутри экипажа, которые могли привести к гибели корабля.
    • Деятельность – расследования. Механизмы: работа с ИИ корабля (по сути мастером), верификация показаний (сыворотка правды, рентген для биороботов), личные досье и психологические профили персонажей, роли обуславливающие необходимость или желательность расследований.
    • Деятельность – ремонт систем корабля. Механизм – правила по ремонту. Поддерживающий механизм – авария корабля в начале игры.
    • Деятельность – разговоры про политику. Механизм – создание регламента выборов на игре по желаниям персонажей. Поддерживающий механизм – позиция Капитана, как демократа, что дало возможность инициировать данный движок.
    • Деятельность – управление корабельными системами. Механизм: приказы ИИ, уровни доступа.
  3. Структура сюжета (если игра без сюжета или с антисюжетом, так и отмечаем).
    • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)? Да, – катастрофа в начале - завязка, починка/разоблачения - развитие, несколько кульминаций (Захват власти Генералом; Суд; Выборы; расстрел новоизбранного Президента), приземление.
    • Есть ли деление на акты и сцены? Нет деления на акты. Сцены выделяются по тому конфликту, который выходил на первый план. Таким образом последовательность сцен зависит во многом от игровых действий.
  4. Атмосфера. Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Основная претензия – абстрактность корабельных систем и отсутствие четкого протокола работы с ним. Также мало визуальных «фантастических» решений. Плюсы – пространство без окон поделенное на комнаты удачно моделирует корабельные отсеки.
  5. Противоречия игры :
    • Основные деятельности завязаны на коммуникацию. Модели же ремонта и медицины им только мешали.
    • Боевые взаимодействия нужны для обострения конфликта, а их реализация через заявки мастеру приводит к затягиванию и падению эмоционального накала.
    • Тема игры – управление кораблем. При этом правила управления совершенно не формализованы и оставляют у игроков ощущение своей некомпетентности.
  6. Фишки – скриптовые сцены (взрыв в начале и биологическая атака), находки – кастинг на почти все роли. Спасательный механизм в виде «предвидения» у одного из персонажей, что позволяло избежать массовых жертв.

Теперь про конкретно наши ощущения

Даниэль

  • Эмоциональная составляющая –соревновательный азарт.
  • Интеллектуальная составляющая – расследование. Игра дала протяженную деятельность на данном поле.
  • Деятельная – формирование приказов (разжигать актуальное). Актуализация конфликтов

Дионис

  • Эмоциональная составляющая – утрата контроля и понимания, горечь непонимания.
  • Интеллектуальная составляющая – основы управления коллективом при неясных целях участников. Игра дала протяженную деятельность с оппозицией на данном поле.
  • Деятельная составляющая – качал навыки управления

Пласты в которых мы были задействованы (манипуляция и политика) вполне сыграли. В последствии рефлексии мы смогли сделать для себя выводы, которые можно использовать за пределами игры.


Comments

( 3 comments — Leave a comment )
nimovsky
Jan. 25th, 2013 03:04 pm (UTC)
Я отказываюсь серьезно воспринимать анализ игры без учета параметра "гуси"!
lubansky
Jan. 25th, 2013 03:10 pm (UTC)
понабежал тут
критиковать все горазды
alex_n_sky
Jan. 25th, 2013 05:09 pm (UTC)
Чушь какая на 5000 символов
( 3 comments — Leave a comment )