Дионис I (Муравлянский Денис) (muravlyansky) wrote,
Дионис I (Муравлянский Денис)
muravlyansky

Отчет с игры: «Последняя субмарина», Москва 08-10.02.2013. Аналитическая часть.

Структура разбора вполне зарекомендовала себя как структурирующая мысли, но тяжелая для восприятия сторонним человеком.
Так что прячу под кат.



Последняя субмарина

  1. О чем игра?

    1. Геймплей. Что игроки делали: Управляли подводной лодкой и воевали ей же(7 человек с 7-ми терминалов в рубке + 5 человек с 5 ноутбуками в батискафном отсеке), ходили на штурмы баз, лечили раненных в лазарете, чинили ломающуюся технику, хоронили погибших и судили не таких как все.

    2. Опыт (лично мой): совместное управление судном, ремонт подбором джамперов, стрельба из ксотаро-девайсов, распределение игроков по постам и вахтам.

    3. Испытанные эмоции, ощущения: страх, азарт, грусть.


  2. Структура игры. Если была. На чем она строилась

    1. Время: выполнение заданий штаба. С одной стороны  основной сюжет линейный, с другой скорость прохождения регулируют игроки. Из-за этого течении игры было крайне неравномерным – долгие сомнения и метания, потом 1-2 часа действия.

    2. Пространство – подводная лодка и базы для высадки. Лодка была сделана достаточно антуражной, но чересчур просторной – плотное соприкосновение было только в командной рубке и проходе к ней. Лучше для антуражности и плотности взаимодействий было поместить всю лодку в одно помещение. По отсекам: реактор – излишне просторный учитывая, что в нем было не больше 3 человек за раз, батискафный отсек – то же самое, при персонале в 5 человек, кают компания и жилая зона – вообще лишние помещения, так как каюта капитана и прилегающие к ней мини-комнатки постоянно пустовали. Командная рубка – можно было и теснее. От этого было бы больше взаимодействий. Медотсек – почти нужного размера, так как весь был занят. Капитанская каюта – антуражно, но можно было использовать под жилой отсек, так как капитана в ней лично я ни разу не видел.

    3. Люди. Деление персонажей происходило по двум характеристикам: подводная лодка приписки и специальность. При этом деление на лодки на игре было разрушено, а общности у некоторых лодок так и не сформировалось. Деление же по специальностям напрямую влияло на геймплей – будет игрок стрелять, лечить, управлять батискафом или ремонтировать. Деление по специальностям было не равномерным – так ремонтников (с учетом бортинженеров) было 8 (на два случая аварии), а медиков – 2 (еще 1 на подхвате) на порядка 15 морпехов, которых надо было постоянно латать. Поэтому ремонтники больше скучали, а врачи не могли даже поговорить – так были завалены телами.

    4. Стоит отметить определеную фазовость загрузки – в море морпехи были не заняты, а при штурме провисали моряки. Получалось что активная равномерная игра была только в моменты когда пришвартовывались к вражеской базе, а в это время к ней же шли вражеские корабли. Хотя и в этом случае активность была только на батискафах – мостик при стыковке ничего поделать не мог.


  3. Движок. Движком называется деятельность+механизмы ее обеспечивающие.


  • Деятельность - Управление кораблем. Для управления кораблем требовалось минимум 5 человек: оператор вооружения, акустик. Рулевой, бортинженер, капитан – чтобы согласовывать действия всех. Для боя также нужны были: радист внутренней связи, пилоты батискафов (минимум 2), инженер дока. Механизм – программа Artemis. Сверх возможностей программы были только связь командного мостика с батискафами и инженером дока (делалась через программу тим-спика) и запуск/прием батискафов (осуществлялось мастером по команде с командного мостика через администраторский интерфейс Artemis). Деятельность разделялась логично, но не всегда давала связку исполнителям друг с другом. Бортинженерам в этом плане повезло – они нужны были всем, кроме радистов. А вот например акустик был связан только с оператором вооружения. НА мой взгляд хорошо, если бы модель еще и давала какие-то взаимоотношения между людьми, исполняющими функции.

  • Деятельность – перестрелки с маренами.

Модель – ксотаро-пушки. Вещь просто прекрасная. Минимальный набор: датчиков+ излучатель – это повязка на голову + излучатель размером с половину киндер-сюрприза + коробок размером с 4 коробка спичек. То есть крайне мал по размеру. Такая компактность дает возможность делать произвольный дизайн пушки и обвешивать ее апгрейдами – такими как счетчик хитов и патронов, расположенный экране на оружии. Чем-то напоминает шмаляйстеры из моего первого сюжета у Че. Так как единый простой принцип дает возможность делать на этом принципе удивительно разнообразные экземпляры. Однозначный плюс системы – невозможность сознательного читерства и освобождение сознания от задачи по «счету хитов». 

  • Деятельность – лечение.

Модель – компьютерная программа, по результатам работы в которой апдейдятся хиты в коробочке. Сам в программе не лазил, но как я понял она довольно интересна.

  • Деятельность – ремонт

Модель – при поломке агрегатов на коробочке отвечающей за агрегат загоралась красная лампочка. Чтобы загорелась зеленая нужно было на 8 позициях поставить правиль джампера. При этом была подсказка – если почти правильно, то начинал мигать зеленый. В момент починки зеленый загорался. Так как модель связана со временем логичным кажется вшивание в коробку таймера с обратным отсчетом – это даст автоматическую возможность видеть сколько осталось на починку агрегата. Но это необязательно – нахождения людей с часами (при запрете на сотовые) само по себе мини-квест.

  • Деятельность – решение судьбы миссии.

Модель – прокладка курса и решение что и как делать. Решения находились в руках у капитана и команда не видела альтернатив, чтобы как-то отстаивать другие позиции.  Так что это была деятельность капитана и его помощников, не выходящая на более широкие массы игроков.


  1. Остальные механизмы игры.



  1. Структура сюжета.

    1. Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)? ДА.

      • Завязка – попойка на базе (а Гарцующем Дредноуте), брифинг на базе перед выходом в море.

      • Развитие – отступление на незнакомую лодку, налеты на базы.

      • Кульминация – авария с залеганием на дно. Лодка спасена за секунды до взрыва реактора, ценой жизни ремонтника.

      • Финал – вылазка на базу Зорндайка.


    2. Есть ли деление на акты и сцены? Да. Сцены запускались самими игроками, когда они решались на вылазку или авариями, которые следовали из моделей управления.


  2. Атмосфера. Какая? Давящая птмосфера подводной лодки успешно была создана на мостике и в прилегающих помещениях. Атмосфера опасности на базе – лично для меня за шлюзом был опасный мир сулящий смерть. Потому что там не очень понятная география с непонятным количеством опасных противников.

  3. Противоречия игры. Межличностные завязки были отданы на откуп игрокам. Поэтому во много качество именно ролевой игры  зависело от того как человек проработал свои связи и как донес это до мастеров. При этом мастера охотно поддерживали идеи игроков вставляя их в сюжет – так моя завязка на родителей-ученных была реализована в виде базы, с сумасшедшим отцом персонажа. На мой взгляд отсутствовал протокол взаимодействия игроков с мастерами по написанию заявок. По крайней мере мне он был не до конца понятен. Если бы он был очевидней можно было бы сделать насыщенную личными связями и проблемами игру. В данной же реализации у меня сложилось впечатление, что это такие связи были далеко не у всех (как минимум из команды Вирджинии)

  4. Фишки, находки. Ксотаробоевка. Программа Артемис – сравнительно простая и действенная модель управления кораблем с большими возможностями моддинга. Тренировки перед игрой. Как я понял это традиция в определенных кругах. Выполняют роль срабатываемости с моделями и знакомства/сыгровки игроков друг с другом, что упрощает запуск игры.

Tags: Отчеты с РИ
Subscribe
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments