?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Полноценный отчет писать не успеваю, но отмечу несколько критичных проблем той части серии Портленда в которую я играл:
1. Прямая пирамида потребностей (с) Вентру. То есть чем выше по положению персонаж, тем больше у него хотелок, целей и потребностей. Эта ошибка базируется на заблуждении, что высокопоставленный игрок будет делегировать свои задачи вниз по социальной лестнице (ага отдавать свой кусок игры - прямо бегут все). Правильным решением было бы делать "обратную пирамиду" - то есть чтобы у верховных лиц вообще было по-минимуму проблем и они могли бы уделять время неонатам, которые приходят к ним с просьбами и предложениями.
2. Бездуховность (ТМ). Нет никакой идеи или послания, которая бы стояла за каждой конкретной игрой и за всей серией в целом. То есть даже при идеальном исполнении это была бы игра про Камарилью и ее противостояние Шабашу - и не более. Думаю это для многих норма, а для меня - недостаток :)
3. Деятельностная пропасть. Чем на игре будет заниматься персонаж? Макрокарта - раз в 40 минут на минуту займет, в суде еще минут 15 за всю игру. А кроме этого? Мне кажется, что нужно было как-то строить игру так чтобы в общих деятельностях участвовало больше персонажей.
4. Deus ex Machine, он же НЁХ - введение любого элемента, который в игре непонятно для чего ведет к разрушению игры, а не к ее улучшению.

И мелкие замечания:
1. Не стоит забывать об организации пространства. Расставив стулья по кланам и повесив на них таблички с именами персонажей было бы проще всех загонять на суд и держать там. На промежуточной игре (3,5) это было выполнено и на мой взгляд здорово улучшило игру.
2. Мир Тьмы - это "game of personal horror". Для этого стоит вводить как атмосферные моменты (давящая музыка, приглушенный свет), так и ролевые элементы типа сценок казней, например.

Что понравилось:
1. Игроки - все няши, со всеми было приятно играть.
2. Помещение - очень круто, его бы еще задекорировать, но это уже перфекционизм.
3. Некоторые сцены, типа избиения Валери Джорджем - хотелось рукоплескать.
4. Упорство мастера и желание экспериментировать с форматом и вводить новые элементы, такие как суд Камарильи.
5. Достаточное, а временами и избыточное (это кстати хорошо) количество игротехников.

Comments

( 3 comments — Leave a comment )
rovenion
Apr. 1st, 2015 02:36 pm (UTC)
Про пирамиду интересно. Где бы почитать? Или, может быть, ты сам развернёшь мысль?
muravlyansky
Apr. 1st, 2015 02:45 pm (UTC)
Лучше всего концепт развернет Вентру как автор.
Благо он сейчас в Москве проживает.

Как я его понимаю смысл крайне простой - мы часто копируем ситуацию из жизни, когда чем выше ты по положению, тем больше у тебя возможностей и потребностей. А те кто внизу пирамиды - 90% времени работают чтобы с голоду не умереть. Так что ни возможностей, ни потребностей особенных у них нет - тут бы с голоду не помереть если не сегодня, то завтра.

На играх же неинтересная и однообразная деятельность (то что многие называют работой) не приживается. Из-за своей не интересности и добровольности игры (этот атрибут выделил Хейзинга и он для игры крайне важен). Но при этом чаще всего освободившееся (по сравнению с аналогом в реальности) время низовых персонажей не планируется во что-то утилизировать. То есть им дается 1-2 простые цели, минимум ресурсов и завязок. Плыви мол.

Как результат получаем ludens vulgaris - верхушка обеспечена игрой (в виде ресурсов, потребностей, ролей), а социальные низы игрой необеспечены.

Концепция же перевернутой пирамиды просто перераспределяет цели и потребности в пользу неимущих. То есть например я глава клана. Выше меня только Правитель. Тогда у меня будет 2 цели и немного ресурса (кроме моего положения). У Правителя - цель будет 1 и ресурса кроме положения почти не будет. Мы с ним вынуждены прибегать к ресурсам нижестоящих и играть с ними. При этом так как у нас нет дефицита времени (целей-то мало), то поиграть вполне успеем, со всеми кто хочет. И их руками выполним или нет свои цели. У низового же персонажа 3-5 целей, вагон ресурса (не позволяющего правда именно эти цели реализовать) и несколько уровней начальников сверху. Бегай, играй.
ventrue
Apr. 5th, 2015 07:40 pm (UTC)
На самом деле, здесь всё расписано и даже более вдумчиво, чем я где-либо об этом говорил.
Если речь идет о завязках: очень важно соблюдать эту простую пропорцию. Чем ниже статус, тем больше лички.
Если речь идёт о ресурсах: необходимо давать низшим звеньям возможность руководить ресурсами напрямую, а высшим - косвенно через низшие. Абстрактный пример: король лично не собирает крестьян в отряды. Для того, чтобы собрать отряд крестьян (например, виртуальных на полигонке), ему необходимо спустить приказ через графа и барона. В теории, приказ по дороге может потеряться, задержаться, сформированные бароном отряды - перейти на сторону врага, а от графа будет зависеть конкретика характеристик и местоположения отряда. В итоге - играет вся цепочка, а не король и карта. Если же у короля и герцогов отнять вообще весь контроль над первичными ресурсами, важно сделать так, чтобы у низов не было возможности встать выше короля и герцогов - обеспечить это правилами по ресурсам и по статусам.
( 3 comments — Leave a comment )