?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

На примере ролевых игр пришел к мнению, что популяризация какого-то явления на долгосрочной основе ведет к повышению субъективного среднего качества.
Долгосрочная основа необходима, чтобы явление интегрировалось в культуру и стало нормальным и понятным для среднего человека. Так например кино прочно и даже железо-бетонно интегрировалось в наш культурный багаж. Как следствие - мы умеем различать плохие и хорошие фильмы. Хотя бы потому что видели и те и другие и помним свои ощущения. Из умения различать хорошие и плохие продукты есть два важных итога:
1. Мы понимаем, что кино само по себе как явление не хорошо и не плохо. Бывают разные фильмы - как хорошие так и плохие.
2. Мы учимся до употребления продукта (фильма) оценивать его качества и употребляем, только если оно нас устраивает. Как следствие субъективное качество (качество того что мы лично потребляем) для нас выше.

Как это относится к ролевым играм? Напрямую - многие имеющие первый опыт игры не различают хорошо или плохо (не с чем сравнивать) считают, что любая игра это круто. И делают любую игру. Чаще всего плохую. Но что характерно для тех кто не имеет опыта оценить ее также нельзя и мастер получает положительные отзывы. Таким образом происходит генерация новых мастеров. Некоторые из них со временем учатся на своих ошибках, единицы приобщаются к чужому опыту.

Популяризация же (в частности через коммерческие форматы типа "Квестории") ведет к тому, что с изрядным шансом у человека есть с чем сравнить. И он может более объективно оценивать как свой продукт, так и продукт предлагаемый другими мастерами.

Comments

( 23 comments — Leave a comment )
kendrakon
Apr. 23rd, 2015 07:12 am (UTC)
Стараюсь попадать на первые игры младомастеров, ибо благодаря отсутвствию зашоренности шаблонов они регулярно взрываются.
Тут большой вопрос, насколько полезно/вредно отношение к игре как к продукту.
muravlyansky
Apr. 23rd, 2015 08:11 am (UTC)
Могу немного поправиться - игра не тождественна продукту. Игра - это и продукт и проект.
Кроме как продукту/проекту к игре можно относиться как к форме общения - тогда вообще нет вопроса качества.
Еще можно как к форме сотворчества - но мне этот подход видется слаботиражируемым. В частности потому что сотворчество требует навыка творчества, то есть уже каких-то умений.

А как ты считаешь нужным относиться к играм?
ju_undin
Apr. 23rd, 2015 08:28 am (UTC)
Прочла этот комментарий. Внезапно сатари.
Пытаюсь пригасить пламя и осмыслить.
muravlyansky
Apr. 23rd, 2015 09:10 am (UTC)
Ты имеешь ввиду сатори - просветление в дзене (у нас как я понимаю инсайт является частичным синонимом)?
Или что-то другое?
А то сатари гугл знает только как марку плитки :)
ju_undin
Apr. 23rd, 2015 09:16 am (UTC)
конечно, сатОри))
Да, именно ощущение просветления)) Когда, подобно девочкам из "герболайф", хочется прыгать и кричать с горящими глазами: "Хотите похудеть? Спросите меня, как!"
Кстати, ощущение просветления вовсе не значит, что просветление было.

muravlyansky
Apr. 24th, 2015 11:23 am (UTC)
Re: конечно, сатОри))
Поделишься как осмыслишь?
ju_undin
Apr. 24th, 2015 11:37 am (UTC)
Re: конечно, сатОри))
Да что осмысливать. Фактически, прописная истина.
Есть игры коммерческие (и не только Квестория, кстати), которые требуют качества не ниже определенной планки.
Любую игру, которую можно повторить с другими игроками, можно переделать в коммерческую.
Специфика моего клуба (много лет существования, сменяемость состава) позволяет мне проводить одни и те же игры несколько раз через определенный промежуток времени. Если игра взлетела 1-й раз на энтузиазме и сотворчестве,не факт, что взлетит во второй и в третий. Качественно сделанная игра взлетает всегда.
Нужны четкие критерии качества. В этом и озарение))
kendrakon
Apr. 24th, 2015 06:34 am (UTC)
Не люблю сложные щи - принял парадигму как при сложной игре в прятки - мы с друзьями развлекаемся.
aleks
Apr. 23rd, 2015 08:27 am (UTC)
По-моему, совершенно неправомерно сравнивать РИ и Квесторию — у нее прям мощная специфика, с одной стороны, вымарано лишнее (и именно поэтому проект Инквизитора коммерчески успешен), с другой стороны — это лишнее часто является значимой частью фана в традиционных РИ. Это всё равно что сравнивать РИ и эскейп-румы :-)
danielle_noire
Apr. 23rd, 2015 08:59 am (UTC)
А что лишнее вымарано, что является значимой частью фана в традиционных кабинетках?
aleks
Apr. 23rd, 2015 09:15 am (UTC)
По моим наблюдениям: Внешние замесы доминирует над отыгрышем внутреннего содержания роли. Сильно более явно размечено дерево возможных решений для игрока. Вообще меньше заигрываний с обманом персонажа через обман игрока.
Может быть, с тех пор появилось больше сценариев на более тренированную аудиторию, но это всё прям логичные шаги для того, чтобы увлечь неролевую аудиторию без участия аниматоров.

Я не говорю, что это плохо — это просто особенность формата.
В целом, я бы сказала, что ролевой игрок даже с ролью «из конверта» как правило имеет большую долю сотворчества, в то время как игрок Квестории скорее потребляет вариант компьютерной рпг, где всё такое реальное и все можно потрогать.
danielle_noire
Apr. 23rd, 2015 09:22 am (UTC)
Приходи играть на новые сценарии! Они от линейности первых сильно ушли, да и первые уже усложнены заметно.
Тут мы просто упираемся в спорную тему неких "традиционных ри", которые не то что в каждом регионе разные, но и в каждом своем ролевом движении. Ну и в спорную тему сотворчества, которуя я, например, в некоммерческих своих ри лютейше не практикую, а кто-то на ней весь концепт строит, и оба формата потребительскими при этом не являются.
muravlyansky
Apr. 23rd, 2015 09:01 am (UTC)
То что Квестория имеет свою специфику отрицать бессмысленно.
Конечно же кто-то получает свое удовольствие в РИ за счет тех моментов, которых в Квестории нет.
Но при этом я считаю, что игры Квестории являются полноценными ролевыми играми и потому дают опыт оценки формата для игрока.

Поясню почем эскейп-румы нельзя сравнивать с РИ, а Квесторию можно: у эскейп-румов основная деятельность игрока это разгадывание загадок, у РИ и у Квестори основная деятельность игрока - общение исходя из роли (образа, информации и целей персонажа).
aleks
Apr. 23rd, 2015 08:30 am (UTC)
Опять-таки, что такое «различение плохого и хорошего фильма»?
Как критики сказали? Вроде бы нет, получивший прохладные отзывы критиков фильм может взорваться в прокате.
Каков был сбор в кинотеатрах? Не один пример, как провалившийся в прокате фильм становился очень популярен на кассетах/дисках.
Или таки субъективная оценка, индивидуальная для каждого зрителя и зависящая от настроения, культурного багажа, предубежденности к фильму и кучи случайных факторов? ;-)
muravlyansky
Apr. 23rd, 2015 09:14 am (UTC)
Таки субъективная оценка, индивидуальная для каждого зрителя и зависящая от настроения, культурного багажа, предубежденности к фильму и кучи случайных факторов и неслучайных.
Поэтому в тезисе я и пишу про "повышение субъективного среднего качества".

Каждый сам решает как фильтровать приходящий поток фильмов: зацепил ли трейлер, посоветовал ли надежный друг или еще как-то. Но смысл в том, что человек сначала решает стоит смотреть или нет конкретный фильм - формирует свои ожидания.

С опытными игроками происходит это же - отсюда формирование закрытых тусовочек (ожидания стабильны и не обмануться) и падение желания участвовать в играх у старичков. У каждого свой фильтр, который с опытом становится все строже и строже.
aleks
Apr. 23rd, 2015 09:24 am (UTC)
Я вот про это говорю, что на самом деле нет:

>> он может более объективно оценивать как свой продукт, так и продукт предлагаемый другими мастерами

Кто-то сказал (вроде Коровка), что в сообществе утерян навык критики — и это реально чудовищно так.
Поясню на трех примерах (один реальный из моего опыта, два синтетические про других)
1. Однажды я написала объективный мастерский отчет о том, что было плохо в нашей игре. Всем в результате запомнилось, что игра была чудовищное говно, хотя она просто была средненькая и по многим пунктам сильно недожатая.
Очевидно, что я так делать больше не буду. А кто-то и первый уровень саморефелексии не пройдет, потому что признаваться себе, что не всё, что ты делаешь, круто и правильно — это тяжело.
2. Другой ролевик однажды написал довольно объективный и добрый разбор игры, на которую ездил, — и ой всё, больше эти мастера его к себе не зовут. Потому что признаваться себе, что не всё, что ты делаешь, круто и правильно — это тяжело, проще посчитать другого ролевика необъективным.
3. Другой ролевик собирает субъективные впечатления с игры, сводит в единый текст, выкинув субъективный подстрочник, и выдает их за объективный дайджест. На него смотрят с подозрением, потому что в целом понятно, что это рубрика «Мойша напел», но он вроде как даже не от своего лица...
(Все совпадения случайны!)
muravlyansky
Apr. 23rd, 2015 09:38 am (UTC)
Про критику говорить сложно потому что разные игроки/мастера по разному к ней относятся и имеют разную возможность ее формулировать/воспринимать. Ну и тем более я сам-то пишу критику и потому мне кажется, что с ней все ОК :)
Также мне кажется Золотой Куб и другие премии как минимум формируют определенные направления, по которым игроки могут оценивать игру.
Но в результате мы все равно упремся в отсутствие единого информационного поля - оно по факту внутри ролевого сообщества сейчас очень рыхлое.
bernh
Apr. 23rd, 2015 03:17 pm (UTC)
2. Одна моя полруга? :)
karch74
Apr. 23rd, 2015 03:53 pm (UTC)

Да, к сожалению, все три примера справедливы. Лично мне тяжело позвать на игру человека, который написал критический отзыв.  Хотя я понимаю, что это неправильно.

vanfesss
Apr. 23rd, 2015 12:27 pm (UTC)
За свою сознательную жизнь столкнулся с явлениями популяризации Мафии и фотографирования, по-этому у меня скорее противоположное мнение, чем популярнее явление, тем хуже его среднее качество.
При появлении какого-то явления у него обычно есть какой-то "духовный лидер", человек, который стремится к совершенствованию этого явления, который им увлекается и тратит на него много времени.Вокруг него собирается некий круг из чуть менее фанатичных людей, но тоже увлекающихся этим.Потом наслаиваются ещё круги, явление разрастается, кто-то отпочковывается, создаются новые группки, но они уже по качеству ниже первоначальной, так как и лидер меньше увлечён, и окружение его появляется уже не за счёт увлечённости, а за счёт популярности явления.
"Я хочу быть модным,а это модно,все этим занимаются"
muravlyansky
Apr. 23rd, 2015 12:41 pm (UTC)
Популяризация ведет к росту количества. И конечно во многом за счет некачественных экземпляров.
Но при этом человек, который пару раз столкнулся с явлением уже имеет с чем сравнивать и 3-4 раз уже будет стараться выбирать что-то по-качественнее. В результате для человека качество потребляемого им продукта скорее всего вырастет (если он сможет настроить фильтры, а большинство на это способны).
Поэтому и пишу про повышение субъективного среднего качества
bernh
Apr. 23rd, 2015 03:22 pm (UTC)
В том смысле, что в сильно большем количестве говна будет чуть больше хороших игр?
Очевидно, да. Если ты окуклишься в некую тесную элитарную тусовочку, огородившуюся от основной массы потребителей говна. Твое личное субъективное качество игры может и вырастет, но основная масса будет видеть только плохо сделанные игры и не знать о существовании других.
muravlyansky
Apr. 24th, 2015 11:06 am (UTC)
Тут ты как раз подошел к ключевой проблеме популяризации РИ и отличии РИ от кино.
Действительно если у нас продукт одноразовый и нет механизма тиражирования, то большинство экземпляров будут бракованными.

Но как только игры начинают тиражироваться, то возникает отбор - плохой продукт тиражировать мало кто будет, а если и будет то тиражи будут существенно уступать хорошим аналогам (естественно при сопоставимой цене и пороге входа). И вот когда значительная часть экземпляров (в нашем случае игр) будет копиями успешного продукта, то качество будет повышаться не только субъективно, но и объективно.
( 23 comments — Leave a comment )