?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Как и обещал привожу краткую выжимку идей, которые я вынес из докладов Николая Дыбовского.



1. Игра может выполнять роль "костяной избы" - пространства трансформации инициации какого-то аспекта личности.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: вопрос сложный и положительных примеров (когда трансформация происходит не в сторону аддикции к игре) я навскидку не могу сказать.
Как это происходит в ролевых играх: игры (не все) ставят своей целью создать ситуации, где игрок мог бы измениться. Есть два направления: изменение персонажа в процессе игры (полагается персонаж как некая отдельная от игрока сущность) и изменение непосредственно игрока. Важно, что вне зависимости от подхода идея об изменении игрока или персонажа во время игры вполне распространена и используется в ролевых играх (конечно не во всех) и соответственно вполне осмыслена РИ-сообществом.

2. Важным элементом игры является стрела времени и необратимость действий.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Чаще всего в компьютерных играх времени или нет (сохранение/загрузка обнуляет его значение). Как и в прошлом пункте есть исключения, но в основном в инди-играх.
Как это происходит в ролевых играх: Линейное время с необратимостью в ролевых играх присутствует в силу их "реальной" инфраструктуры и ограниченности. При этом существуют и нестандартные типы времени в играх, например цикличность (когда персонажи заново несколько раз переживали те же события будучи "отброшенными" во времени назад) использовалась на моей памяти как минимум в трех разных играх. При этом мне кажется в ролевых играх пока крайне мало осмысление категории времени, возможно за счет его "встроености" в структуру игры.

3. Хаос как объект игры и игрок как культурный герои превращающий локально хаос в космос.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Почти никак - компьютерная игра это пространство упорядоченное разработчиком и игрок может или выбирать ветку прохождения или "создавать" прокачку персонажа. Из игр адекватно использующих мне вспоминается Minecraft. Сложность в общем-то понятна - чтобы упорядочивать что-то сообразно своей воле, нужно иметь довольно широкие рамки. И что не менее важно - иметь возможность показать свое творение другим.
Как это происходит в ролевых играх: Как и в прошлых пунктах с этим в РИ все вполне неплохо. Хотя бы потому, что пространство игры состоит из игроков, а значит хаотично. Сюжет про построение/объединение/развал королевства/организации/семьи- это как раз сюжет на поле взаимодействия с хаосом. Такие сюжеты привычны для РИ, поэтому роль игрока как культурного героя проработана и интегрирована в культуру РИ.

4. Подтекст - не говорить о смыслах игроку напрямую, оставляя на интерпретации.
И

5. Полифония - персонажи врут и не знают всей картины, общая картина складывается из недосказанностей, намеков и интерпретации
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: В играх со сложным или интересным сюжетом это вполне используется.
Как это происходит в ролевых играх: На ролевых играх этот метод используется чуть ли не с самого начала и даже породил штампы типа "на самом деле вы все...". Ну и так как другие персонажи тоже принадлежат игрокам искажение, домыслы и интерпретации могут расцвести даже на пустынном поле.

6. Парадокс - мастер может не знать ответов на поставленные вопросы
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: В принципе встречается, в играх, которые не разжевывают все игроку.
Как это происходит в ролевых играх: Встречается довольно часто. Некоторые мои знакомые мастера используют игры как форму глубокого диалога с игроками. Правда ответ часто получается

7. Фокус - в кадре только нужные детали и заряженные ружья
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Происходит - так как любой элемент окружения для игры надо создать, то создать только нужные для сюжета или идеи проблем нет.
Как это происходит в ролевых играх: Для живых игр гораздо тяжелее - с одной стороны антураж нужен для погружения, с другой стороны среди него важные идеологически вещи легко могут теряться. Иногда практикуется школа "бедного театра", когда в поле игры присутствуют кроме игроков только сюжетно важные объекты. Также из-за свободы игрока и интерпретации иногда сложно предсказать, какие предметы могут стать сюжетнозначимыми. Хотя насытить все присутствующие предметы отсылкой к идейным символам мастеру ничего не мешает, кроме цены вопроса.

Вывод: по средствам, описанным Дыбовским, ролевая игра гораздо ближе к искуству чем современная компьютеная игра.


Возможно изложение идеи или их анализ сумбурны. Задавайте уточняющие вопросы - буду уточнять формулировки и пояснять что имел ввиду.


Подборка ссылок на содержательные тексты и видео-записи:

Comments

( 16 comments — Leave a comment )
donnanna
May. 13th, 2015 04:36 pm (UTC)
о, спасибо за подборку, как раз тоже сейчас его читаю )
muravlyansky
May. 13th, 2015 06:28 pm (UTC)
Пожалуйста.
А у тебя какие выводы из того что переслушиваешь?
donnanna
May. 13th, 2015 06:29 pm (UTC)
выводов пока нет ) будут - расскажу.
а у тебя?
muravlyansky
May. 13th, 2015 08:11 pm (UTC)
Мои выводы собственно в посте под катом:)
donnanna
May. 13th, 2015 09:45 pm (UTC)
А, ты имел в виду вывод - как ответ на вопрос что является искусством? :) понятно. Я то имела в виду выводы практические - то есть что из этого можно побрать :))
А так то да, я с тобой согласна - по таким критериям ри есть искусство. Правда я знаю человека который с жаром доказывает обратное :) по критериям воспроизводимости или многоразовости, например, не особо
muravlyansky
May. 14th, 2015 05:57 am (UTC)
А что за человек? Он это усьно или в жж излагает?
Про воспроизводимость я планирую написать отдельно, но мне не кажется что это критерий искусства.
Скорее это критерий для социального явления, который необходим для качественного развития этого явления.
nikitakochkin
May. 14th, 2015 11:36 am (UTC)
если вы не против, я присоединюсь к обсуждению

тезисы интересные, но сложно что-то сказать, т.к. не понятно сколько вообще признаков искусства может быть, и есть ли у дыбовского вообще какая-то стройная теория относительно связи искусства и игры.

если верить википедии https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_Lodge,
дыбовский читает лекции исходя из житейского опыта

тема сложная, если в двух словах - в философской герменевтике устоялось мнение что игра - это способ бытия произведения искусства, к признакам относятся (по мере усложнения игр): повторяющееся движение, возможность проигрыша и возможность наблюдения. с добавлением этих признаков игра становится увлекательнее - то есть игрой в большей степени.

с этой точки зрения, компьютерные игры в большей мере искусство, чем ларп, потому что их увлекательность работает лучше.

Edited at 2015-05-14 11:41 am (UTC)
muravlyansky
May. 14th, 2015 12:13 pm (UTC)
Судя по выступлениям стройной теории у Дыбовского нет, скорее интуитивное понимание.
К вашему описанию в терминах философской герменевтики у меня несколько вопросов:
1. Если игра это способ бытия произведения искусства, то где тогда произведение искусства в случае компьютерной игры?
2. Правильно ли я понимаю, что под "повторяющимся движением" подразумеваются действия связанные как минимум с восприятием произведения искусства?
3. Каким образом вы оцениваете увлекательность?
nikitakochkin
May. 14th, 2015 01:55 pm (UTC)
по пунктам:
1. игра - это способ бытия, при этом играми мы называем самые разные явления - игру света и тени, баскебол и компьютерные игры тоже. это значит, что по способу своего существования в момент наблюдения они существуют по одним законам.
думаю, что можно в этот момент называть компьютерную игру искусством, хотя это не обязательно.
2. я кручу карандаш в руках - простейшая игра, пляшущий солнечный зайчик - тоже. мне не совсем понятен ваш вопрос, но на всякий случай уточню - что, т.к. это герменевтическая позиция, то любая оценка производится в разрезе восприятия и интерпретации текста.
3. в случае компьютерных или ролевых - игра работает, когда субъект играет - то есть двигается определенным образом в пространстве игры принимая ее правила.
наверное, возможно как-то качественно оценить увлекательность каждой конкретной игры, но у меня нет готовой методологии.

в целом я оперирую только общими положениями и, возможно, допускаю неточности.
чтобы этого избежать, я могу поделиться с вами статьей на тему - будет проще.
muravlyansky
May. 15th, 2015 08:52 am (UTC)
В предложении "игра - это способ бытия произведения искусства, к признакам относятся (по мере усложнения игр): повторяющееся движение, возможность проигрыша и возможность наблюдения" игра подразумевается как способ бытия человека (субъекта) воспринимающего произведение искусства или как способ бытия самого произведения искусства (объекта)? Мне казалось, что это про субъекта и потому я хотел понять вашу точку зрения, что же выступает объектом в компьютерной игре. Мне кажется что тоже, что и в ролевой - поле возможностей и отношений вокруг игрока.
nikitakochkin
May. 15th, 2015 01:11 pm (UTC)
тонкий момент,
в игре субъект теряет себя в пользу тотальности игры, игры пытается как бы играть себя сама игроками - это называется медиальностью игры, и это можно же считать ее критерием.

насчет возможностей и отношений - я соглашусь, хотя для красоты конструкции здесь должно быть что-то более простое, что обеспечивает движение
muravlyansky
May. 16th, 2015 04:55 am (UTC)
Вернуськ началу беседы.
Из комментария donnanna у меня сложилось впечатление, что вы считаете воспроизводимость и многоразовость - критериями искусства. Это так?
nikitakochkin
May. 16th, 2015 07:06 pm (UTC)
нет, не правда,
но если искусство работает не на всех, кто хочет его понять - то это играет в минус
muravlyansky
May. 18th, 2015 08:14 am (UTC)
А что значит "работает не на всех, кто хочет его понять?".
Имеется ввиду зависимость искусства от контекста и слияние в некоторых направлениях современного искусства, когда без контекста невозможно понять произведение или что-то другое?
donnanna
May. 14th, 2015 11:51 am (UTC)
вот, призвала человека в каменты )
muravlyansky
May. 14th, 2015 12:14 pm (UTC)
Спасибо!
( 16 comments — Leave a comment )