Дионис I (Муравлянский Денис) (muravlyansky) wrote,
Дионис I (Муравлянский Денис)
muravlyansky

Category:

Дыбовский - анализ выступлений по теме игры как искусство.

Как и обещал привожу краткую выжимку идей, которые я вынес из докладов Николая Дыбовского.



1. Игра может выполнять роль "костяной избы" - пространства трансформации инициации какого-то аспекта личности.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: вопрос сложный и положительных примеров (когда трансформация происходит не в сторону аддикции к игре) я навскидку не могу сказать.
Как это происходит в ролевых играх: игры (не все) ставят своей целью создать ситуации, где игрок мог бы измениться. Есть два направления: изменение персонажа в процессе игры (полагается персонаж как некая отдельная от игрока сущность) и изменение непосредственно игрока. Важно, что вне зависимости от подхода идея об изменении игрока или персонажа во время игры вполне распространена и используется в ролевых играх (конечно не во всех) и соответственно вполне осмыслена РИ-сообществом.

2. Важным элементом игры является стрела времени и необратимость действий.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Чаще всего в компьютерных играх времени или нет (сохранение/загрузка обнуляет его значение). Как и в прошлом пункте есть исключения, но в основном в инди-играх.
Как это происходит в ролевых играх: Линейное время с необратимостью в ролевых играх присутствует в силу их "реальной" инфраструктуры и ограниченности. При этом существуют и нестандартные типы времени в играх, например цикличность (когда персонажи заново несколько раз переживали те же события будучи "отброшенными" во времени назад) использовалась на моей памяти как минимум в трех разных играх. При этом мне кажется в ролевых играх пока крайне мало осмысление категории времени, возможно за счет его "встроености" в структуру игры.

3. Хаос как объект игры и игрок как культурный герои превращающий локально хаос в космос.
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Почти никак - компьютерная игра это пространство упорядоченное разработчиком и игрок может или выбирать ветку прохождения или "создавать" прокачку персонажа. Из игр адекватно использующих мне вспоминается Minecraft. Сложность в общем-то понятна - чтобы упорядочивать что-то сообразно своей воле, нужно иметь довольно широкие рамки. И что не менее важно - иметь возможность показать свое творение другим.
Как это происходит в ролевых играх: Как и в прошлых пунктах с этим в РИ все вполне неплохо. Хотя бы потому, что пространство игры состоит из игроков, а значит хаотично. Сюжет про построение/объединение/развал королевства/организации/семьи- это как раз сюжет на поле взаимодействия с хаосом. Такие сюжеты привычны для РИ, поэтому роль игрока как культурного героя проработана и интегрирована в культуру РИ.

4. Подтекст - не говорить о смыслах игроку напрямую, оставляя на интерпретации.
И

5. Полифония - персонажи врут и не знают всей картины, общая картина складывается из недосказанностей, намеков и интерпретации
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: В играх со сложным или интересным сюжетом это вполне используется.
Как это происходит в ролевых играх: На ролевых играх этот метод используется чуть ли не с самого начала и даже породил штампы типа "на самом деле вы все...". Ну и так как другие персонажи тоже принадлежат игрокам искажение, домыслы и интерпретации могут расцвести даже на пустынном поле.

6. Парадокс - мастер может не знать ответов на поставленные вопросы
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: В принципе встречается, в играх, которые не разжевывают все игроку.
Как это происходит в ролевых играх: Встречается довольно часто. Некоторые мои знакомые мастера используют игры как форму глубокого диалога с игроками. Правда ответ часто получается

7. Фокус - в кадре только нужные детали и заряженные ружья
Как это происходит сейчас в компьютерных играх: Происходит - так как любой элемент окружения для игры надо создать, то создать только нужные для сюжета или идеи проблем нет.
Как это происходит в ролевых играх: Для живых игр гораздо тяжелее - с одной стороны антураж нужен для погружения, с другой стороны среди него важные идеологически вещи легко могут теряться. Иногда практикуется школа "бедного театра", когда в поле игры присутствуют кроме игроков только сюжетно важные объекты. Также из-за свободы игрока и интерпретации иногда сложно предсказать, какие предметы могут стать сюжетнозначимыми. Хотя насытить все присутствующие предметы отсылкой к идейным символам мастеру ничего не мешает, кроме цены вопроса.

Вывод: по средствам, описанным Дыбовским, ролевая игра гораздо ближе к искуству чем современная компьютеная игра.


Возможно изложение идеи или их анализ сумбурны. Задавайте уточняющие вопросы - буду уточнять формулировки и пояснять что имел ввиду.


Подборка ссылок на содержательные тексты и видео-записи:
Tags: Размышления, Теория РИ
Subscribe
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 16 comments