?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Доигровое сотворчество

Дорогие читатели, скажите, насколько по-вашему мнению важно доигровое сотворчество мастера и игроков?
Многие обходятся без него - игрок заявился на игру, высказал предпочтения, получил роль.
Некоторые делают упор на него - игрок пишет автовводную, согласует конфликты и прошлое с другими игроками.
Понятно, что на коммерческих играх типа Квестории первый подход просто обязан превалировать.
А вот в художественных играх, возможна ли игра как искусство без доигрового сотворчества?

Обсуждение на эту тему в ВК тут: http://vk.com/muravlyansky?w=wall2252900_1289%2Fall

Comments

( 28 comments — Leave a comment )
lonesomehappy
Jul. 14th, 2016 09:13 am (UTC)
Почему бы и нет? Просто это другой тип игры, не для всех он подходит.
helghi
Jul. 14th, 2016 10:36 am (UTC)
Всё зависит от того, что хотят получить на выходе. Если игроки едут порубиться/приходят пошарить по подземкам, а мастера готовы им это предоставить, то достаточно формального соблюдения правил, а дальше каждый развлекается как умеет. Если надо, чтобы фидбэк, и мысли какие-то, и что такое хорошо и что такое плохо, и прочая философия - пока участники процесса не договорятся и не сработаются, ни черта не выйдет. Случайные удачные попадания игрока в роль бывают, но рассчитывать на них глупо - чаще приходят "чебурашки", уверенные, что на игре про штурм Бастилии им дадут поиграть ниндзями, потому что они всегда играют ниндзями.
muravlyansky
Jul. 14th, 2016 10:52 am (UTC)
Так как в вопросе фигурирует "игра как искусство", то наверно бронемишки и ниндзи немного не та ЦА, с которой работает мастер :)
helghi
Jul. 14th, 2016 11:43 am (UTC)
Искусство вообще требует чем больше работы, тем лучше. Понятно, что тот же денжен можно начать с нулевой подготовки игрока и "раскручивать" его уже по ходу действия, на полёвке так не получится - кучу работы надо сделать заранее. Когда-то было принято смеяться над теми, кто "начинал играть" ещё до выезда на полигон, а я вот думаю, что это ни фига не смешно - приезжаешь уже вгруженный, уже in media res, и если другие соигроки готовы так же хорошо и мастер им помог всё дополировать - не теряется лишнее время, монжо уже радоваться.
danielle_noire
Jul. 16th, 2016 06:30 pm (UTC)
Фидбэк и рефлексия отлично удаются в играх без предварительного сотворчества, повидло зуб дает)
antiphoton
Jul. 14th, 2016 11:13 am (UTC)
Это просто действительно разные парадигмы создания игр.

Например, Шестеренки и Терапия (да и множество кабинеток) так построены, что доигровое сотворчество сжато в двухчасовой воркшоп/подготовку местности. Это хорошо работает, когда один из основных инструментов мастера - удивление, шок, резкое расширение горизонтов.

В большинстве продолжительно идущих игр со, скажем так, неузкой проблематикой чем больше доигровой подготовки в русле идеи игры - тем лучше. Ну, по моему опыту.
muravlyansky
Jul. 14th, 2016 01:00 pm (UTC)
Я понимаю, что это разные парадигмы.
Просто получается что одна парадигма более удобна для технологизации проведения - многократного проведения, передачи материалов стороннему мастеру и т.п. чем другой.

И потому такие технологические игры проще развивать и демонстрировать.
Вот и пытаюсь понять насколько это повредит второму типу.
antiphoton
Jul. 14th, 2016 01:13 pm (UTC)
Конечно. Игра с обширной доигровой подготовкой - продукт длительного сотворчества большого количества людей. Такую игру гораздо сложнее транслировать - приходится повторять большую часть технологического процесса.

Но такие штуки делаются - Кое-Кто в Стране Кое-Чего, Улицы Киото, Ведьма - так что технологический барьер проницаем.

Еще есть такой момент, что дважды поставленная игра на 100 человек равна по охвату 10 прогонам кабинетки на 20 человек (это если не считать медиаохват, которого у крупных игр пока больше), что несколько выравнивает трудозатраты.
wy_tzu
Jul. 14th, 2016 10:36 pm (UTC)
В "Судьбы сплетаются" весь контент и все связи и весь сюжет создается игроками. За последни год я провел его почти 10 раз. Это просто разные подходы даже без противопоставления )
muravlyansky
Jul. 15th, 2016 07:49 am (UTC)
В "Судьбы сплетаются" весь контент и все связи и весь сюжет создается игроками... на игре!

То есть это часть игры, которая при этом проходит при совместном участии всех.

Что согласись отличается от классической предыгровой работы.

И именно из-за этого отличия "Судьбы сплетаются" отличная игра для игровых конвентов!
wy_tzu
Jul. 15th, 2016 09:44 am (UTC)
У эпитета "классический" есть выраженная положительная коннотация.
А я давно не считаю распространенные в российских РИ формы подготовки ни удобными, ни обоснованными. Имхо, это еще одна сфера малоосознаваемых атавизмов. ((
Большая тема...
muravlyansky
Jul. 15th, 2016 10:49 am (UTC)
Но ОЧЕНЬ интересная.
wy_tzu
Jul. 15th, 2016 01:16 pm (UTC)
для меня в этой теме не много философии, скорее инструментальный контекст
donnanna
Jul. 15th, 2016 01:08 pm (UTC)
Я бы с удовольствием об этом поговрила как-нибудь. Я как-игрок могу вролиться мгновенно (ну 10 минут изложения мне загруза достаточно) и я-как-мастер могу сделать игру вполне себе за эти пресловутые 10 часов.
В моем мире проблемы начинаются в том моменте, когда надо набрать более 10 человек игроков готовых на такое же действие.
Как ты их решаешь?
wy_tzu
Jul. 15th, 2016 01:16 pm (UTC)
делаю 10 игр по 10 человека ;)
donnanna
Jul. 15th, 2016 01:26 pm (UTC)
Хороший метод, спасибо ) Мне, правда, инереснее создавать миры, чем истории, а для этого массовость нужна...

itiel
Jul. 14th, 2016 12:38 pm (UTC)
Одни из самых красивых историй на моих играх были те, где мне просто присылали загруз, и с нулевой игровой подготовкой. Некоторые крутые мастера работают так. И их, полностью их истории - живые, настоящие, захватывающие. Я такие ужасно люблю, потому что они могут оказаться под совершенно другими углами и на совершенно другие темы, чем способна придумать я.

Другие не менее прекрасные игры были про подготовку, сотворчество и сыгровыки.

В общем, пусть расцветают все цветы, лишь бы мастера знали, что делают. И лишь бы во втором случае ДЕЙСТВИТЕЛЬНО включали то, что придумали игроки, в ткань игры как замесы, а не только как внутренний ОБВМ.
muravlyansky
Jul. 14th, 2016 01:02 pm (UTC)
Все цветы могут цвести только на всей планете.
Если же разбивать садик, то далеко не все смогут в нем ужитьс яи вообще воспринять условия сада, а не дикой природы.
Потому я и пытаюсь понять - от того что часть цветов будет культивироваться - пострадает ли многообразие их в природе?
Опыт экологии и терраформации подсказывает что да.
antiphoton
Jul. 14th, 2016 01:16 pm (UTC)
Я не думаю, что это проблема обозримого будущего.

Пока что игры с обширной подготовкой "страдают" от другого - ролевики находят себя в жизни, работе, творчестве - и могут хорошо подготовиться за год один-два раза :)
wy_tzu
Jul. 14th, 2016 11:03 pm (UTC)
пока что от обширной подготовки страдают игры с обширной подготовкой - из-за обилия контнета большая часть его не играется или играется на несведенных в единую картину уровнях (
antiphoton
Jul. 15th, 2016 10:14 am (UTC)
Я говорю про обширную ИГРОЦКУЮ доигровую подготовку. У меня КПД таковой - 90% - все сделанное идет в топку игры, а то, что не идет напрямую - обеспечивает контекст.
wy_tzu
Jul. 15th, 2016 02:39 pm (UTC)
На мой вкус принципиального различия игрок или мастер готовит нет - техническое только.
И, отдельно, большинство нынешних игр избыточны (
antiphoton
Jul. 15th, 2016 04:27 pm (UTC)
Я согласен, что многие игры избыточны.
Однако считаю, что в ряде случаев исследуемая проблематика не может быть исследована при помощи раскрытия одной узко заданной темы.

На самом деле, подготовка к некоторым играм у меня - целая страница в книге жизни. Я узнаю те вещи, которые иначе бы не узнал, понимаю и проживаю то, что иначе бы не понял. Личностный рост и вся херня, короче.
С играми без подготовки в подавляющем большинстве случаев не так.
antiphoton
Jul. 14th, 2016 01:19 pm (UTC)
Еще это можно описать как функцию от "сверхзадачи" мастера. Если тебе больше хочется высказаться или поставить квази-эксперимент - ползунок сотворчества вниз. Если поговорить или развить тему - ползунок наверх.
wy_tzu
Jul. 14th, 2016 11:06 pm (UTC)
Главное про сотворчество в том, что большая часть самой игры - это сотворчество.
Подготовка - лишь доли от этого. Мастер не управляет игрой напрямую - только создает условия, реализуясь в которых игроки может быть создадут то, что хотел увидеть мастер.
r_ray
Jul. 15th, 2016 11:57 am (UTC)
Я в процессе подготовки к Стимпанку играла гораздо лучше, чем на игре :) При том, что на игре тоже хорошо. Но до игры - прямо вот вообще огонь.
otto_skorzeni
Jul. 15th, 2016 12:15 pm (UTC)
Я бы сказал, что всё зависит от конкретного игрока и типа игры.

danielle_noire
Jul. 16th, 2016 06:29 pm (UTC)
Приходишь в комментарии, а тут люди твою игру как пример приводят!
Мне как мастеру не нравится работать с доигровым сотрудничеством. Просто потому что у меня есть четкое понимание, что и как я хочу донести до игроков: как книга (ну ок, театральная постановка), которую создатели создают, а читателе-зритель читает-зрит. Ну это мне просто нравится ставить перед людьми какую-то проблематику, а не давать им возможности поставить передо мной свою.

Олсо, неоднократно встречалась с тем, что игровое сотворчество
а) не всегда имеет отношение к творчеству, там со стороны игроков много сублимации и всяких там ласомбр-антитрибу и потомственных магов огня
б) не всегда имеет отношение к игровой проблематике, даже если она расписана от и до

Но вообще вкусовщина, конечн.
Сама-то я тоже пихала всякую сублимацию и ласомбр-антитрибу в автовводные))))
( 28 comments — Leave a comment )