?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

В играх живого действия не всегда получается моделировать все что есть важного в мире игры.
И мне кажется для атмосферы и как не удивительно для хода игры, очень важно донести до игроков границы игровых условностей.
Ну и конечно предпринять меры, чтобы игроки не путались взаимодействия с теми или иными объектами игры.

Приведу два примера, с недавней игры:

История 1.
Игроки по заданию должны провести молебен в часовне, не поддаваясь на искушения, этакий a-la Вий. Пришли значит игроки молиться. И пришли они туда куда им прошлая команда указала: на кладбище.
Благо в локации "кладбище" между двух деревьев был натянут "витраж", который в-общем-то можно принять за часовню, если не знать как именно она должна выглядеть.
И значит до петухов им надо молиться.
Но по игротехническому скрипту молиться надо в часовне.
Которой, как на зло от кладбища не видно.
И вот игротехник к ним подходит и такой по игре - парни, часовня дальше, я вас проведу.
Они лицо кирпичом, мол это искушение и дальше молятся.
А нужно чтобы они дошли до часовни, так как следующее задание проходится именно в ней. И если их тут отпустить следующие не найдут оборудованный за часовней лабиринт.


История 2.
Приходим команда на задание, чтобы узнать про чумной город.
Им игротехник в роли чумного доктора все рассказывает и даже дает образцы на исследование. Капитан команды играет туповатого франта и говорит - спасибки, но мы таки пойдем и посмотрим.
Ему игротехник - там Чума, помрете же все.
Капитан - а я хочу смотреть
Как потом выяснилось игрок хотел дойти до точки, где будет, например, бумажка "Вы видите чумной город, поздравляем вы заболели чумой!".
Но бумажки не было и команда дошла до какого-то болота где чуть не заблудилась.
И что важно в мире игры этот эпизод получался какой-то рваный - пошли к городу, а там ничего.

Comments

( 14 comments — Leave a comment )
dennis_chikin
Jul. 6th, 2017 08:22 am (UTC)
Если можно обойтись "скриптом" - не нужен игротехник. Если есть игротехник - не нужен скрипт.

Игротех вполне способен довести до часовни и ПОСЛЕ молебна. Если там ждет команда "развлекателей" - вполне можно привести на место молебна их.
С чумой - аналогично. Игротех вполне способен пройтись "за компанию", или позвать более другого.

Особенно хорошо, конечно, получается, когда один игротех "со скриптом", второй - нет (или с ошибками в его "скрипте". Я это, кстати, описывал, про "утренник" еше в детском саду, прочувствовав в полной мере, когда жду условную фразу, и ведущий пустился в какую-то левую импровизацию, на которую в ПРИНЦИПЕ ответить невозможно
muravlyansky
Jul. 6th, 2017 10:49 am (UTC)
Не согласен что если есть игротехник, то скрипт не нужен.
Потому что такая точка зрения предполагает, что игротехник знает всю задумку мастера и всю текущую ситуацию и может самостоятельно делать так, чтобы игроки попадали в нужную для развития игры ситуацию.

Чаще всего скрипт - это именно опора для игротехника, в которой описывается что должно произойти с игроками в интересах игры. И конечно он всегда имеет возможность импровизации вокруг этой опоры.
dennis_chikin
Jul. 6th, 2017 01:47 pm (UTC)
Если игротех не понимает, что делает, и не понимает цели всего действа - это плохо и печально.

Это значит, во-первых, то, что и мастер тоже, вместо того, чтобы думать о цели, занялся разработкой дурацких, бессмысленных аттракционов.
Во-вторых, игротех не нужен здесь вообще ни за чем - достаточно тех самых табличек и прочих аскольдокарточек. (которые, впрочем, тоже не нужны)
Ну и да, вопросы доверия: если на столько не доверять вообще ни кому, то ну его нафиг, это совместное времяпровождение, и диван с компьютером рулят.
(Anonymous)
Jul. 6th, 2017 10:22 am (UTC)
Не понял при чем тут границы виртуальности.
В первом случае - нормальная ситуация игрового косяка команды, на который должен прореагировать как-то мир. Например - вы не в часовне -> на вас нет защиты -> вас убили.
Второй случай: недодумка мастеров, что они не предусмотрели ситуацию, когда кто-то захочет ломиться дальше и не придумали на эту тему скрипт/табличку.

Т.е. обе ситуации можно решить не определяя эти границы прямо и явно.
muravlyansky
Jul. 6th, 2017 10:46 am (UTC)
Обе ситуации можно не допустить.
И на мой взгляд нужно их не допускать.
Так как любое разрешение этих ситуаций вряд ли что-то даст игре.
feanorich
Jul. 6th, 2017 11:49 am (UTC)
А какой вариант "не допустить" ты предлагаешь?
Просто пытаюсь понять, что имеется ввиду под "границы игровых условностей" и как их доносить.
muravlyansky
Jul. 7th, 2017 08:16 am (UTC)
В рамках квестоориентированной игры, я бы четко обозначал локации табличками. Типа "Кладбище", "Заброшенная часовня", "Чумной город" и так далее. Да это не очень реалистично, но в духе компьютерных игр, аналогий с которыми при квестоориентированной игре все равно не избежать.
itiel
Jul. 6th, 2017 05:06 pm (UTC)
Да нет, косяк пожизневый, и не игроков.

Персонажи бы точно не перепутали здание с картиной.

Тем более что никаких условий, например, "у здания обязательно есть стены" или "в часовне всегда физически есть крест" прописано не было.
muravlyansky
Jul. 7th, 2017 08:17 am (UTC)
Вот такие условия как у "зданий должны быть стены" и являются плавающей, точнее не определенной однозначно границей виртуальности.
helkanarie
Jul. 6th, 2017 11:37 am (UTC)
В сферическом идеале в вакууме должна быть тестовая команда, выявляющая такие баги. Но идеал недостижим :)
muravlyansky
Jul. 7th, 2017 08:17 am (UTC)
Тестовых команд для игровых локаций и правда пока не видел :)
yusenitsa
Jul. 6th, 2017 03:08 pm (UTC)
Витраж с часовней был косяком, да.
muravlyansky
Jul. 7th, 2017 08:18 am (UTC)
А он вообще зачем там нужен был? Я просто на всей ветке квестов там был и так и не понял его функции.
yusenitsa
Jul. 7th, 2017 12:17 pm (UTC)
Это мои любимые старые витражики, повесила для антуража (и чтобы кладбище было заметнее), что перепутают с часовней - не подумала.
( 14 comments — Leave a comment )