Дионис I (Муравлянский Денис) (muravlyansky) wrote,
Дионис I (Муравлянский Денис)
muravlyansky

Categories:

Отчет с игры "Антропография",Санкт-Петербург 24-27.08.2017. Часть аналитическая

О чем была игра?
О том, что мир - это текст и люди - соавторы и авторы текста своей судьбы.

Время и пространство
Структура времени задавалась переходами персонажа между локациями, символизирующими этапы его жизни: Школа (Детство) - Город (Зрелость) - Пансион/Лес (Старость).
Когда переходить в следующий возраст игрок решал исходя из нарративных подсказок.
Подсказки содержали сюжет, сыграв в который игрок мог двигаться дальше.
Именно выполнение подсказок задавало временные рамки игры для каждого игрока.

В Школе и Лесу также была своя структура времени, которая налагалась на индивидуальный темп каждого игрока.

Персонажи
Все персонажи делились на 9 родов.
У каждого рода были свои 4 тега - понятия-символа, которые определяли специфику рода.
Сюжет для каждого персонажа игроки могли создавать прямо на игре.
Например, я заехал зная о своем персонаже только род, а все остальное органично создалось в процессе игры.

Деятельности
Основная деятельность на игре была создание своей истории.
Механика для этого была в нарративных подсказках, которые игрок получал при переходе в локацию.
К подсказке так же шла история, которая могла использоваться как дополнительный источник вдохновения для сюжета.
В Школе добавлялась деятельность по учебе в роли ученика или учителя.
В Городе добавлялись деятельности по созданию города и по тому чтобы решать противоречия в Судах.

Остальные механизмы
1. Теги - на игре был свой алфавит символов, которые маркировали ценности. Игрок на переходе при написании своей истории получал набор тегов связанный с его родом и возможно с его пройденной подсказкой. Отталкиваясь от тегов можно было придумывать следующую часть истории, которую воплощать в локации куда переходил.
2. Письма - между локациями можно было писать письма. Так как персонажи перемещались, то эффективнее всего было писать в локацию, а не конкретному персонажу, хотя и так тоже иногда работало.
3. Строительство в городе - очень притягательная модель создания зданий, как сосредоточения смыслов. Создавало самодостаточное поле игры и смыслов.
4. Совместные сны - сновидения можно было создавать вместе, что давало возможность привнести новые грани в свои истории и получить нарративное сотворчество.

Структура игры
Переход персонажа по кругу перерождений (персонаж мог меняться, а мог и нет) с накоплением историй и сюжетов.

Атмосфера
Балканский магический реализм.
Исключений составлял Пансион/Лес, который работал на сказочную атмосферу и в балканский антураж попадал очень условно.

Противоречия игры
1. Лес - выбивался из общего поля игры, на мой личный взгляд.
Мне показалось, что это отдельная игра в игре для тех кому это может быть интересно.
2. Город - сценография. Центральное место игры в городе была стройка. Во многом потому, что не было других центров притяжения, где бы концентрировались игроки.
Кафана не смогла противостоять стройке так как была внутри домиков и с улицы была не видна, так что думаю многие проходили мимо, даже не зная есть там что-то интересное внутри или нет.
Кафана в Пансионе наоборот была по сути центром притяжения.
3. Школа - расписание было составлено как для нормальной школы. проблема была в том, что ротация игроков практически не учитывалась и потому ученик мог за 3-4 часа (типовой запланированный мастерами срок в локации) не попасть ни на один урок и ни на одно событие.

Находки игры
1. Главная находка игры в выборе фокуса.
Ведь что остается после игры?
Рассказы игроков, их истории.
Поэтому чтобы игра удалась, надо чтобы истории игроков удались.
И собственно это было фокусом игры - создание историй игроками.
При этом мастера давали в руки инструменты для создания историй, а уж что ты напишешь или нарисуешь - зависит только от тебя.

2. Нарративные подсказки - вместо того чтобы играть от предпосылок, происходит игра от сюжета. То есть игрок подстраивает свои действия и ситуацию, не под некую цель персонажа, а под то какой с персонажем должен случиться сюжет.

3. Модель градостроительства. Судя по вовлеченным в нее людям очень увлекательная и дающая конкретный результат в материальном виде (здания на макете),так и в виде историй строительства.

4. "Игра на чемоданах" - все свое имущество игрок носил с собой при переходе.
Это давало как шлюз перехода - пока человек собирается, окружающие понимают что он уходит и могут попрощаться.
Так и возможности обустраивать пространство вокруг себя в каждом новом месте.

5. Нарративная модель секса - итогом секса был совместный сон, то есть новая история.
Tags: Отчеты с РИ
Subscribe
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments