?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

О чем была игра?
О том, что мир - это текст и люди - соавторы и авторы текста своей судьбы.

Время и пространство
Структура времени задавалась переходами персонажа между локациями, символизирующими этапы его жизни: Школа (Детство) - Город (Зрелость) - Пансион/Лес (Старость).
Когда переходить в следующий возраст игрок решал исходя из нарративных подсказок.
Подсказки содержали сюжет, сыграв в который игрок мог двигаться дальше.
Именно выполнение подсказок задавало временные рамки игры для каждого игрока.

В Школе и Лесу также была своя структура времени, которая налагалась на индивидуальный темп каждого игрока.

Персонажи
Все персонажи делились на 9 родов.
У каждого рода были свои 4 тега - понятия-символа, которые определяли специфику рода.
Сюжет для каждого персонажа игроки могли создавать прямо на игре.
Например, я заехал зная о своем персонаже только род, а все остальное органично создалось в процессе игры.

Деятельности
Основная деятельность на игре была создание своей истории.
Механика для этого была в нарративных подсказках, которые игрок получал при переходе в локацию.
К подсказке так же шла история, которая могла использоваться как дополнительный источник вдохновения для сюжета.
В Школе добавлялась деятельность по учебе в роли ученика или учителя.
В Городе добавлялись деятельности по созданию города и по тому чтобы решать противоречия в Судах.

Остальные механизмы
1. Теги - на игре был свой алфавит символов, которые маркировали ценности. Игрок на переходе при написании своей истории получал набор тегов связанный с его родом и возможно с его пройденной подсказкой. Отталкиваясь от тегов можно было придумывать следующую часть истории, которую воплощать в локации куда переходил.
2. Письма - между локациями можно было писать письма. Так как персонажи перемещались, то эффективнее всего было писать в локацию, а не конкретному персонажу, хотя и так тоже иногда работало.
3. Строительство в городе - очень притягательная модель создания зданий, как сосредоточения смыслов. Создавало самодостаточное поле игры и смыслов.
4. Совместные сны - сновидения можно было создавать вместе, что давало возможность привнести новые грани в свои истории и получить нарративное сотворчество.

Структура игры
Переход персонажа по кругу перерождений (персонаж мог меняться, а мог и нет) с накоплением историй и сюжетов.

Атмосфера
Балканский магический реализм.
Исключений составлял Пансион/Лес, который работал на сказочную атмосферу и в балканский антураж попадал очень условно.

Противоречия игры
1. Лес - выбивался из общего поля игры, на мой личный взгляд.
Мне показалось, что это отдельная игра в игре для тех кому это может быть интересно.
2. Город - сценография. Центральное место игры в городе была стройка. Во многом потому, что не было других центров притяжения, где бы концентрировались игроки.
Кафана не смогла противостоять стройке так как была внутри домиков и с улицы была не видна, так что думаю многие проходили мимо, даже не зная есть там что-то интересное внутри или нет.
Кафана в Пансионе наоборот была по сути центром притяжения.
3. Школа - расписание было составлено как для нормальной школы. проблема была в том, что ротация игроков практически не учитывалась и потому ученик мог за 3-4 часа (типовой запланированный мастерами срок в локации) не попасть ни на один урок и ни на одно событие.

Находки игры
1. Главная находка игры в выборе фокуса.
Ведь что остается после игры?
Рассказы игроков, их истории.
Поэтому чтобы игра удалась, надо чтобы истории игроков удались.
И собственно это было фокусом игры - создание историй игроками.
При этом мастера давали в руки инструменты для создания историй, а уж что ты напишешь или нарисуешь - зависит только от тебя.

2. Нарративные подсказки - вместо того чтобы играть от предпосылок, происходит игра от сюжета. То есть игрок подстраивает свои действия и ситуацию, не под некую цель персонажа, а под то какой с персонажем должен случиться сюжет.

3. Модель градостроительства. Судя по вовлеченным в нее людям очень увлекательная и дающая конкретный результат в материальном виде (здания на макете),так и в виде историй строительства.

4. "Игра на чемоданах" - все свое имущество игрок носил с собой при переходе.
Это давало как шлюз перехода - пока человек собирается, окружающие понимают что он уходит и могут попрощаться.
Так и возможности обустраивать пространство вокруг себя в каждом новом месте.

5. Нарративная модель секса - итогом секса был совместный сон, то есть новая история.

Comments

( 5 comments — Leave a comment )
lenoran
Aug. 29th, 2017 07:51 pm (UTC)
О! теперь можно отчет не писать. У тебя все практически так, как я бы написал.

Добавлю несколько слов и на этом и ограничусь. Допишу сюда, просто чтоб не копировать большую часть тобой написанного в свой отчет.

Пожалуй, мне не понравились нарративные подсказки. Своей директивностью, частым непопаданием в эмоциональный фон игры конкретного игрока и в целом некоторой избыточностью для игры. И без них магреализм был норм, и сюжеты двигались. Т.е. я бы перенес этот пункт из находок в противоречия.

При этом со всеми "противоречиями" довольно легко можно разобраться, если задаться целью поставить игру еще раз. Скажем, те же подсказки подсказки можно было бы:
а) тупо убрать.
б) убрать, передав их функцию художественному тексту.
в) оставить, но давать три на выбор, по аналогии с текстами.
г) маркировать тэгами или степенью жести или еще как-то, чтобы игроки могли подбирать их +- к тому, во что играют.
д) четче подгадать к стилю околобалканских магреалистичных сюжетов, снизив механистичность и редкокрасивоприменимость

Модель градостроительства тоже хочется немного допилить в настолочной части. Во-первых, тупо баланс там сделать. Во вторых, немного накрутить игроков перед полигоном, как в это играть красиво. В-третьих, перенести из застольной игры в более открытое пространство, убрать конкуренцию за стол (оставив только за места на макете), добавив лишнюю колоду-две и поощряющее социалку, помимо настолки. С другой стороны, учитывая эпизодический дождь, видимо лучше - как было.
Макет, как идея, воплотить в физике пространство смыслов - офигенная штука.

К находкам добавил бы еще рода/архетипы/тэги. Можно было играть только в нелегкую судьбу своего рода и этого полностью хватало для обвма. Честно говоря, до игры я не предполагал, что это так сработает. Но фактически род и тэги выполнял функцию нарративных подсказок, гораздо лучше них самих.

еще находка - ставить игроков в позицию условно игротехов. типа назначать заместителем доктора Тота или библиотекарем или преподавателем в школе.
т.е. в такое место/слот игры, где игрок мог раскрыться и одарить мир вокруг себя геймплеем. можно было бы и больше таких позиций сделать.

При этом можно было сделать еще меньше "мяса". Так школа, где в довольно статичных сюжетных позах замерли два игротеха (директор и стана), мне понравилась больше, чем лес, с кучей классных игротехов и внутренним сюжетом. отдельно в лесу не хватило перехода из состояния "мы стареем в санатории" до состояния "мы постепенно впадаем в детство". на входе прямо встречала сказка, и не всегда это было уместно.

Возможно не хватило затравок историй, которые ждали бы игроков, в конкретных местах (таких, как с директором и тенью). Но это я уже на свой вкус ориентируюсь. Не факт, что игре это было бы нужно.
yukihino
Aug. 30th, 2017 12:18 pm (UTC)
Если не ошибаюсь, нарративные подсказки не были такими уж директивными, то есть, если история складывалась как история и без триггера, то триггер можно было проигнорировать.
muravlyansky
Aug. 31st, 2017 09:45 am (UTC)
Спасибо за обстоятельное дополнение!
amaranta_ami
Aug. 31st, 2017 06:25 am (UTC)

Круто, спасибо за такой четкий схематический отчет: я от друзей слышу много эмоций, а хотелось узнать, как оно там всё работало.
Леноран тоже приятно добавил интересного

muravlyansky
Aug. 31st, 2017 09:45 am (UTC)
Тебе спасибо за то что читаешь мои отчеты :)
( 5 comments — Leave a comment )