Дионис I (Муравлянский Денис) (muravlyansky) wrote,
Дионис I (Муравлянский Денис)
muravlyansky

Categories:

Отчет с игры "Унесенные призраками в доспехах", Челябинск 24-26.08.2018

Игра была перенасыщена сущностями и механиками, так что описание гораздо более субъективное чем обычно — слишком много было точек зрения внутри игры.

О чем игра



  • Геймплей. Для людей (и приравненных к ним) — цикл взросления и перерождений, где персональный режиссер создает тебе драму.

  • Опыт. Взросления персонажа и сопутствующей ему рефлексии. Магии игры, когда непонятно  для чего нужный инструмент оказывался необходимым в критичной ситуации.

  • Испытанные эмоции, ощущения. Ощущения сменявшихся поиска и потери.


Структура игры. На чем она строилась



  • Время – организовано по циклам день-ночь. Дневная игра — это обычная человеческая жизнь в портовом городе, ведущую роль в паре разум-душа играет разум. Ночная — взаимодействие с богами и пространством идей и замыслов. По сути ночь определяла главные конфликты следующего дня. Ночь была разделена на часы, каждый из которых был отведен на разное — общение с разумом, взросление, выбор богов на следующий день и получение от них напутствий.

  • Пространство – наследовало делению на день и ночь: территория богов и людей. Территория людей состояла из разрозненных домиков. В основном в городе играли в домиках, так как погода была не очень прогулочной. Некоторые локации/дома были самодостаточно и с ними можно было поиграть,  только придя к ним в гости.  Ночью все были собраны на одной площади и взаимодействия были сильно чаще и проще.



  • Люди – Персонаж человека игрался двумя игроками — душой и разумом, что давало возможность метаигровую функцию режиссирования сделать частью игры. Боги могли как выходить в мир (с некоторыми ограничениями), так и играть на своей половине в божественные замыслы.


Деятельности



  • Развитие разума душой.  Механизм: душа могла отдавать приказы разуму. При этом души могли советоваться и координироваться для создания конфликтов и драм. Также души были распределены по возрастам и имели ками-куратора, который мог посоветовать или подсказать путь.

  • Борьба богов за изменение мира.  Механизмы: выборы богов на престолы, внутренняя игра богов. Выборы были одним из структурных элементов ночи, а по их результатам боги раздавали напутствия для душ — какие конфликты и темы развивать.

    • Преобразование мира. Механизмы: введение новых сущностей — при этом игрок должен был придумать и правила для них. В эту деятельность были вовлечены IT-сущности, но ученные и часть богов также работали в этом поле меняя правила и добавляя новые. По сути была песочница для тех кто хотел играть в этом направлении.

    • Взросление разумов. Механизмы: чтобы перейти на следующий возраст человек должен был найти вопросы или совершить поступки, позволяющие это. Окончательное решение при это оставалось за ками главой стола, к которому принадлежит душа в этом возрасте.



Структура сюжета



  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)? Для каждого человека это зависела от его души. Но в рамках взросления завязка и финал точно были у всех, насколько же была кульминация — зависело от разума и души.

  • Есть ли деление на акты и сцены? Да четкое деление ночи — акты. И четкое деление на ночь и день.


Атмосфера



  • Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера была очень эклектичной, как и положено игре по такому набору первоисточников. В основном атмосферность игралась «в голове» — внешних маркеров было довольно мало. При этом Божественная часть игры была очень антуражной и яркой. Так что разделение на день и сон было также и разделением по яркости и плотности игры.


Противоречия игры



  • Большое количество моделей и сущности не давало возможности осознать происходящее как систему. При этом одна из целей игры была — посмотреть на изменение человеческого сообщества, то есть системы.

  • Внесение изменений в игру руками игроков шли в сторону упрощения и потому обеднения игры. На мой взгляд, это произошло из-за того что не было четких идеалогий до игры, а на игре они не успели сформироваться так как не произошло осознание системы.

  • Пространство игры днем было очень разбито на блоки, которые зачастую играли внутри себя, а не наружу. Что приводило к распадению дневной игры на много маленьких игр.


Фишки



  • Игра одного персонажа двумя (а в моем случае и тремя) игроками.

  • Вынесенная в ткань игры задача по управлению сюжета своего персонажа.

  • Выделенное пространство для поиска смыслов с их презентацией на всех.

  • Режим «песочницы» разрешающий игрокам самим менять реальность игры.

  • Кастинг — на сравнительно небольшой (86 игроков) игре было представлено множество регионов, причем очень хорошими игроками.


Личные ощущения



  • Эмоциональная составляющая –  Также у меня сложилась полноценная лав-стори, начавшаяся с детской дружбы, продолжившаяся признанием в любви и развившаяся в сожительство в одном теле с разумом и душой возлюбленной. Иллюстрации к этой линии: https://vk.com/topic?act=browse_images&id=-129584391_189

  • Интеллектуальная составляющая – у меня был очень крутой «душезаменитель», Хасан из Тюмени. Каждый диалого с ним повергал меня в бездны рефлексии и доставлял интеллектуальное удовольствие.

  • Деятельная составляющая – осозновал через рефлексию, разговоры и действия что такое быть человеком.

Tags: Отчеты с РИ
Subscribe
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 3 comments