?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Слив конфликтов в РИ

На неделе после занятия про ТРИЗ интересная тема про слив конфликтов придумалась
Тема такая: драматические конфликты разрешаются или-или. Или я тебя выиграл или ты меня. Игры с суммой <=0

Тогда как мы сейчас знаем, что многие задачи с противоречиями можно решать снимая противоречие.
И в ТРИЗе есть классы методов снятия противоречий:
1. Временной - 7 подземных королей у Волкова. Каждый король 1 день недели
2. Пространственный - Вова король Гондора, а кто-то еще король Андора. Типа оба короли и все ок
3. Системный - по сути как в современных западных демократиях: есть Президент, Спикер парламента, Верховный судья, Папа Римский и куча других Верховных. Каждый на своей полянке, все вместе - детали одного капиталистического классового общества угнетающего пролетариат

Все эти схемы - слив конфликта для мастера.
Потому как мастер хотел чтобы игрок выкидывали друг друга из Орлиного гнезда, стреляли из арбалетов по сортирам и делали прочие ДРАМАТИЧЕСКИЕ выборы.

При этом они же - решение задач с нахождением дырок, хаков и вообще творчество.
Но неугодное драматургии в ее плоскости.

Что тут можно сказать навскидку:
1. В играх с сильным участием мастера это вообще не проблема.
Волков приводит Элли и ее банду и они крушат социум Семи Королей.
В Карточном домике (не смотрел, но осуждаю) ветви власти впиваются друг в друга своими шипастыми капиталистическими отростками.
То есть разрешение одного конфликта (слив по ролевому) приводит к следующему.

2. В играх с "режиссируемой" драматургией финальная битва часто планируется на конец - так что когда в ней короли обнимаются (и я блин видел такую хрень), то мастеру остается только грязно выматериться, прекратить игру и пойти пить.
Что как мы понимаем снова приводит к противоречию, которые опять же по ТРИЗ можно решить:
2.1. Игра начинается со Штурма как и предлагал Ил на заре сотворения мира. Был Штурм или все переобнимались - в общем-то ни то ни другое игру не хоронит
2.2. Финальная схватка с разрешением главного конфликта Территориально разнесены. Это еще до Ила просек Толкиен и финальная битва у ворот Мордора с кульминацие по откусыванию пальцев находятся в разных локациях.
2.3. Системно. Это когда порубавшие друг друга чуваки выходят своими потомками и побежденные режут по углам победителей, а те скатываются в геноцид и лагеря смерти.

3. В "авторских" играх (это которые не блокбастеры) слив конфликтов часто фиксится их избытком. Мол столько вы игрочки не сольете, сколько мы понапишем. Про этот путь понятно что у игроков время ограничено, а у мастеров нет (потому что не хрен заявлять не написанную игру!), так что здесь противоречие заведомо нечестное и приличные мастер приличного игрока уделает и заставит сколько-то конфликтов не слить. Есть ли в этом счастье? Это вопрос который каждый из нас должен задать себе

Как-то так .
Что думаете про это?
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.

Comments

( 16 comments — Leave a comment )
dennis_chikin
Feb. 15th, 2019 04:32 pm (UTC)
Думаю, что начинать игру со штурма предлагал таки я, как минимум на пару лет раньше Реброва.

Ну а решения "по-ТРИЗ" заблокированы именно тем, что конфликт решений заменяется на конфликт между игроками в абсолютном большинстве случаев вполне сознательно. Опять же продекларировано за несколько лет до сотворения мира и даже и не мной: "Победа в игре должна быть достигнута лишением всех остальных возможности использовать какие-либо игровые средства в принципе."
То есть, для применения ТРИЗ отсутствует сам объект.


Edited at 2019-02-15 01:34 pm (UTC)
muravlyansky
Feb. 15th, 2019 05:36 pm (UTC)
"Ил придумал в 93-м" - это мем, что мол все давным давно придумано.

Если бы решения по ТРИЗ были заблокированы - как игроки тогда сливали бы конфликты, на что жалуются сейчас почти повсеместно?
dennis_chikin
Feb. 15th, 2019 08:49 pm (UTC)
По факту - игнором требований обратного.
Именно что вот просто так взяли, и обнялись. Поскольку каких либо игровых интересов и целей нет, и смысла продолжать то, чем вроде как обязаны заниматься - тоже нет. И даже игрового повода - и того нет.

"Сильные игроки" при этом отличаются от "сливщиков" тем, что игнорируют сам факт отсутствия каких-либо игровых целей, интересов и поводов.

Хм, почему то вспомнилось про "Я позабочусь, господин Шредингер, чтобы Ваша смерть была максимально болезненна, ибо убивать моих людей - нехорошо". Вполне пример, да. Коль скоро возможность найти реальных убийц - отсутствует, нет ни смысла в их поисках, ни смысла вообще принимать в расчет, что "предигровые загрузы" могут быть разными. ;)

P.S. Про мем я в курсе. Но данный конкретный случай вопиет об восстановлении справедливости. А то этак следуцющий раз еще авторства на Куб Неестественных Польз лишат. ;)

Edited at 2019-02-15 05:55 pm (UTC)
helkanarie
Feb. 15th, 2019 06:51 pm (UTC)
Или уже прекратить насиловать дохлую лошадь и сразу рассчитывать на то, что игроки решат конфликт мирно.
muravlyansky
Feb. 15th, 2019 06:52 pm (UTC)
Это правда один из вариантов.
Но во что они будут играть дальше?
dennis_chikin
Feb. 15th, 2019 08:57 pm (UTC)
В попытки достижения основных игровых целей, если таковые есть. ;)
helkanarie
Feb. 15th, 2019 09:08 pm (UTC)
В мирное решение следующего конфликта, наверное. И так пока им не надоест и они всё-таки не подерутся :)
В работу головой над запутанными и неоднозначными игровыми ситуациями, если серьёзно. Добиться мирного решения, особенно с выгодой для себя, может быть весьма непросто, в реальной жизни это порой сложнее, чем продолжить конфликт. Но продумать такое мастеру тоже сложно.

dennis_chikin
Feb. 16th, 2019 12:37 pm (UTC)
Ну да. Если речь идет об именно ролевых играх, то этот жанр изначально про конфликт средств.
То есть, некая цель есть, а Кнопку Окончательной Победы к ней не завезли. Есть набор решений, каждое из которых вроде бы делает эту цель чуть ближе, но с другой стороны - оно же и мешает. "Сделать все сразу" - невозможно. Впрочем, и решения, которые однозначно плохи - их тоже не должно быть.
(Кстати, именно это называется балансом.)

В идеале цели должны быть еще и достигаемы явно уже после окончания игры. То есть, можно оценить, на сколько продвинулись, но не оказаться в ситуации, когда "а дальше и жить незачем".
helkanarie
Feb. 16th, 2019 04:11 pm (UTC)
Ага, в идеале всё так.
loruta
Feb. 15th, 2019 07:19 pm (UTC)
3. Избыток конфликтов может, конечно, заставить решать хоть часть из них, но при ограниченном времени гарантированно приведёт к тому, что опять же часть будет слита-забыта. И если при этом игроки не договорились, какие именно конфликты выбрать для всех, то выйдет "я играл в шашки, а ты - в Чапаева".
helkanarie
Feb. 16th, 2019 09:41 am (UTC)
За ночь мысль пришла:
предлагаемые пути решения вопроса "как сделать, чтоб они не слили конфликт" часто механические, для разума. Уникальный ресурс, избыток конфликтов - это вот оно. Просто задачка, решили же её, чем мастер недоволен? :)
А чтоб конфликт был не просто задачкой, игрок (через персонажа, понятно) должен быть эмоционально вовлечён в конфликт на момент начала его развития на игре (начала игры или что там за него). И для этого недостаточно просто написать во вводной или даже проговорить с мастером "ты ненавидишь Нильфгаард, потому что". Нужно прожить на сыгровке, например, как солдаты Эмгыра сожгли твою деревню, зарезали жену и она у тебя на руках умерла. То есть старые добрые всем знакомые вещи, которые почему-то делаются довольно редко.

dennis_chikin
Feb. 16th, 2019 12:39 pm (UTC)
Гномы, вот эти - они эльфы! Они у вас топор украли!
Эльфы, вот эти - они - гномы! Они у вас топор украли!
Да начнется игра!

;)
helkanarie
Feb. 16th, 2019 04:09 pm (UTC)
Современный игрок:
а какого типа топор? А сколько хитов он снимает? А сколько топоров у нас осталось? А сколько коров этот топор стоит в модели экономики? А что нам говорит законодательство эльфов и гномов про кражу топоров? А кто судит дела такого уровня? А какие исторически у нас взаимодействия в области кражи топоров? А кто выковал этот топор? А кто вырастил древесину для рукояти? А какое значение имеет топор в контексте мировой революции? А кабак на игре будет?
:)
dennis_chikin
Feb. 16th, 2019 04:10 pm (UTC)
Вот-вот: сплошной "слив коньфликта". ;)
muravlyansky
Feb. 18th, 2019 05:13 pm (UTC)
Это действительно хорошая мысль: без эмоционального вовлечения игрока, цели персонажа не присваиваются.
_nale_
Feb. 19th, 2019 09:12 pm (UTC)
Если уж осмыслять через ТРИЗ, то путь истинного джедая в том, чтобы написать игру по принципу ИКР, м?
Типа, чтобы игроки сами резали тех персов, которые стремятся сливать конфликт; слив значимого конфликта автоматически выливался бы в новый конфликт, и т.д.

Мне кажется, тут именно качественные решения должны быть (ты сливаешь - а оно не сливается), а не количественные (побольше конфликтов нахерачим! про запас!)
( 16 comments — Leave a comment )

Profile

пафос
muravlyansky
Дионис I (Муравлянский Денис)
ЛангКон

Latest Month

November 2019
S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Powered by LiveJournal.com
Designed by chasethestars