?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

О чем игра
По мастерской идеи игра была про понятие Дома и его обретение или создание.
Во многом игра по факту стала о выборе своей точки зрения на реальность и выборе того что ты считаешь реальностью.



  • Геймплей: выживание во враждебной внешней среде небольшими коллективами.Смена точки зрения на происходящее в игре. Выбор "своей" реальности.

  • Опыт:  коллективное проживание в замкнутом пространстве, враждебность внешней среды, отказ от своих границ и выхода за них.

  • Испытанные эмоции: близость, азарт, страх, удивление, жалость.


Структура игры

  • Время - ежечасное оповещение о необходимости принять игровой ресурс для выживания.

  • Пространство - разделение на колони, между которыми нужно было ходить "по поверхности" с риском встретить недоброжелателей. Также выделенная Земля и скрытая локация Марсиан. По правилам "на поверхности" каждые 10 минут нужно потреблять игровой ресурс, так что хотя это и была локация с максимальной проходимостью, в ней старались не задерживаться, что давало хорошую атмосферу: люди стараются выскочив из одного темного и душного помещения как можно быстрее добежать до другого не менее темного и душного.

  • Люди - деление по колониям и по тем кто стартовал на Марсе и на Земле. Во многом ново-прибывшие с Земли так и не освоились и не стали своими в колониях. Каждая колония имела свою идеологию, хотя по моим ощущениям на развитие игры повлияли только две идеологии: Детей Сияния и военных. Ученные и Царство Венеры скорее играли внутри себя, чем наружу в идеалогии. И какого-то выхода из кризиса они не могли предложить чисто технически.


Деятельности

  • Добыча дикридиума. Того часого ресурса нужного для выживания, науки и всего прочего. Игралось ритуалами - их интересность зависела от колонии. У Детей Сияния были довольно сочные и направленные на взаимодействие со всей колонией.

  • Наука. Требовала комбинировать ресурсы для открытия тех или иных технологий. Список технологий был закрыт, так что по сути это была череда задач.

  • Смена парадигмы. Употребление игровых наркотиков и становление марсианином. Давало возможность сменить точку зрения на игру. Один наркотик уводил на Землю, где все играли в мир богатых и успешных. Другой - давал возможность стать Зрителем. Смотреть на все что происходит и интервьюировать любых игроков. Марсиане же знали о всех пластах и могли с ними взаимодействовать, но считали именно Марс реальным.

  • Личные линии. Как многие варианты реализации микросюжетов - уязвимы к недозаездам. Поэтому кому-то досталось во что поиграть, а некоторым - нет.


Структура сюжета

  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?  Общая структура была у игры. Для отдельных линий они где-то сложились, а где-то нет. Начало и конец у игры точно был, кульминации же были частными и потому наверно не у всех.

  • Деление на акты и сцены. По сути был начальный и конечный четко выделенные акты. В начале все сыгровывались по колониям, в конце - готовились к празднику или эвакуации. Большая часть игры на сцены не была разделена у всех, но у марсиан  каждая встреча была отдельной интересной сценой, задающей ход игры.

Атмосфера

  • Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера неустроенномти жизни колонистов - вызывает полное доверие. Также атмосфера ограниченнойосвоенной территории - задавалась правилами передвижения по Марсу. Ну и в случае колонии "Дети Сияния" атмосфера единения колонистов вполне задавалась общей капсулой.

Противоречия игры

  • Пути развития (марсиане, Зрители, уход на Землю) только частично отображались в структуре блоков (четыре колонии).

  • Наука как механика не давала своего пути развития - тольковозможность побороться на чужом поле (за или против марсиан новым оружием)

  • Колонии кроме военных не имели своей программы действий,  в которые могли бы вовлекать других.

  • Ощущение что надо что-то менять было только обозначено, но не актуализировано для многих игроков.

  • Игра о Доме  с конечным списком возможных выходов


Фишки

  • Игра с запахами - на идентичность работает очень хорошо.

  • Коллективные ритуалы для моделирования добычи ресурса.

  • Отказ от ограничения, которое ты часто ощущаешь - дает реальные эмоции.

  • Возможность начать Зрителем или стать им в процессе игры.

  • Обсуждение того что реально, а  что нет в рамках игры и наличие более чем двух реальностей.


Личные ощущения

  • Эмоционально. Выход на "просветление" через эмоциональные горки.

  • Интеллектуально. Анализ что такое для меня дом и как мне принести максимум добра.

  • Деятельностно. Умные философские разговоры и очень крутой конфликт про ребенка.


Приёмы игропрактики

  • Смена роли внутри одного персонажа - переход в Зрителя, землянина или марсианина. Использовался для того чтобы показать другие возможные варианты и дать перспективу.

  • Интервьюирование Зрителем - принуждение к рефлексии. Стоит брать, если нужно рефлексию встроить в игру точечно.

  • Строительство капсул - прикрепление действие к коллективу и личный творческий вклад в общее дело. Так как есть еще якорь детской "халабуду", то это как общая детская игра - хороший тимбилдинг.


Подчерк мг
К этой же МГ, хотя и условно отнесу "Где нас нет", чтобы хотя бы по двум точкам выделить особенности.

  1. Актуально-филоссовские вопросы. Что такое Родина и что такое Дом.

  2. Гарантия личного высказывания. Пространство игры организовано так, что у тебя точно есть место и время для высказывания.

  3. Больший акцент на атмосферу, чем на развитие игры как системы. В некотором смысле - игра этой МГ похожа на спектакль, так как она более статичная и менее хаотичная по  форме.

Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.

Profile

пафос
muravlyansky
Дионис I (Муравлянский Денис)
ЛангКон

Latest Month

November 2019
S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Powered by LiveJournal.com
Designed by chasethestars