Дионис I (Муравлянский Денис) (muravlyansky) wrote,
Дионис I (Муравлянский Денис)
muravlyansky

Category:

Отчет с игры "Тьма", Москва 6-9.06.2019.

Общая информация об игре
Сеттинг
Наш мир через два года.
В мире происходит аппокалипсис непонятной природы.
Одно из его проявлений - Сияние, которое приводит к тому, что любой увидивший его сходит с ума. Также все кто увидели увидевшего - тоже сходят с ума. Поэтому небольшое количество выживших и добравшихся до безопасного убежища ослепляют себя перед спуском в убежище.

Базовый сюжет
Выжившие знакомятся с Искуственным Интеллектом, который управляетубежищем.
Постепенно узнавая подробности и проходя разные выборы, выжившие понимают, что источни апокалипсиса - аппарат в убежище.
Этот аппарат обеспечивает общение с другим миром, столкновение с которым и привело к аппокалипсису.
В финале выжившие выбирают куда переключить аппарат:

  • Отменить соприкосновение миров. Разрушения и слепота останется.

  • Перейти в их мир. Все выжившие становятся бессмертными.

  • Совместить миры. Последствия неизвестны.



Параметры игры

  • Тайминг - 2 суток

  • Игроки и игротехники - 47 игроков и около 50 игротехников, часть не полное время

  • Место проведение - лофт с проживанием в нем же

О чем игра
По мастерской задумке и всем промо-материалам, игра должна была быть о поисках смысла, который спрятан за видимостью.
На деле она оказалась о одиночестве, попытках быть нужным и сложностях формирования общества на треть состоящего из лишних людей.

Геймплей

  1. Выполнение заданий мастеров - 60% времени

  2. Приключения в денжене (70-80% заданий выполнялось там же) -  те же 60 % времени

  3. Голосования по важным вопросам в условиях прямой демократии -10-15% времени

  4. Рефлексия происходящего - 20% времени

Опыт

  • Быт в условиях слепоты, в сравнительно безопасных условиях

  • Общение без визуального канала

  • Изучение внешнего мира ( "зашлюзья") наощупь и на слух.

  • Принуждение к груповой рефлексии

Испытанные эмоции

  • Раздражение

  • Беспомощность

  • Скука

  • Близость


Время
В остутствие света основное деление было по приемам пищи. Это же деление было игротехническим, так как на время приема пищи закрывалось "зашлюзье" и после еды проходило общее голосование и рефлексия.
Так что игра шла тактами: завтрак-обед, обед-ужин, ужин-отбой.
Каждый такт состоял из:

  • Еда

  • Голосование

  • Рефлексия

  • Приключения/свободное время по желанию

Пространство

  • Основная зона - где спали ели и не приключались.

  • Серверная - комната с двумя компьютерами: записывающим аудиодневники и воспроизводящим записи по магнитным ключам.

  • Зашлюзье - несколько комнат и второй этаж.

Зашлюзье закрывалось на приемы еды и рефлексивную фазу.

Люди
Связи между игроками завязывались на сыгровках.
Никакой иерархии до игры не было, так что было полностью горизонтальное общество.
Так что взаимодействия между игроками определялось их действиями, а не предысторией.

Деятельности

  • Поход в зашлюзье

  • Набивание патронов для турелей/создание карты - деятельности не требующие похода в зашлюзье

  • Сбор и анализ аудио-записей по сюжету

  • Запись аудио-дневников

  • Рефлексия

  • Личное взаимодействие

  • Тусево в свободном формате

Структура сюжета

  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?  Завязкой игры были определенно сыгровки по сети. Кульминация и финал были совмещены на последнем голосовании.

  • Деление на акты и сцены. Было деление на отрезки времени, каждый из которых имел свои сюжетные задачи и свою открывающуюся информацию. По факту можно в отдельные сцены выделять все фазы голосования, так как на них происходило активная борьба за свои варианты и выработка соглашений. Между сценами же было место для индивидуальных приключений.

Атмосфера

  • Какая? Беспомощности и отсроченной гибели.

  • Вызывает ли доверие происходящее на игре? Лично у меня до некоторого момента вызывало. Но после того как я попал в неприятную мне ситуацию и после того как выпал из рефлексивной фазы - окончательно утратил доверие к игре. И последний день чилил, так как не смог снова поверить.

Противоречия игры

  • Все деятельности кроме рефлексии никак не работали на заявленный гейм-фокус понимания сути. Так что получалось что на гейм-фокус работало только 3 часа в сутки.

  • Рефлексия по большей части была жестко модерируема в опрос по кругу, что на группу в 47 человек может быть только разогревом.

  • Отсутствие структуры во время приключений и жестко структурированное голосование и рефлексия.

  • Избыток людей и недостаток деятельностей.

  • Простота большинства деятельностей на уровне "пересади растение в горшочек побольше"

  • Отсутствие правдоподобного объяснения почему слепые люди должны выполнять функции, которые легче и быстрее делали бы зрячие саттелиты (находившиеся в игре игротехники)

Фишки игры

  • Двусоточная депривация зрения​

  • Тактильные маркеры.

  • Тактильная карта - сам процесс создания и использования.

  • Познаваемый мир "зашлюзья"

  • Аудиодневники - возможность записать и послушать

  • Ненапряжный темп игры

  • Фаза рефлексии

  • Игровой психолог - очень важная вещь для защиты мастеров. Так как веь негатив вылитый на него не доходит как негатив до матеров, а только как нейтральная информация.

Личные ощущения

  • Эмоционально. Пик был когда я попал в ситуацию, когда на меня трижды наложили "проклятие" за один поход, причем каждое проклятие содержало "сейчас ведешь  себя так-то, через N минут так-то" я понял что физически не могу играть по правилам. Потому что запомнить 6 моделей поведения и сочетать их во что-то играбельное я не мог просто потому что мой резерв памяти не вмещал все это. В этот же момент, когда я пытался сыграть в преодоление, а получил от игры 3-е проклятие я понял, что меня пытаются поразвлекать, но мне это вообще не забавно. Ну потому что не очень забавно оказаться в безвыходной ситуации, куда ты еще и попал не по своей вине. Ситуация произвела очень негативное впечатление на меня и я понял, что мне не хочется играть в большую часть игры - все то что в "зашлюзье"

  • Интеллектуально. На следующее утро на рефлексии я понял что мне не интересно. Опрос по кругу, который ты вынужден слушать - ведь даже поглазеть ты не можешь, это довольно уныло. А когда он идет час - уныло многократно. Так что я понял, что не хочу не только играть в зашлюзье, но и в рефлексию. После чего я обратился к психологу и остался в пространстве игры просто отдыхать.

  • Деятельностно. Я перепробовал все форматы деятельности: побыл модератором, посинхронизировал информацию между групп, попробовал реформировать социум, поприключался. Разве что только патроны не набивал и растения не пересаживал. Но при этом мне было понятно, что чтобы я ни делал - это или может сделать кто-то за меня. Так что через деятельность найти свое место в социуме мне не удалось и наверняка это повлияло на выбивание меня из игры.

Приемы игропрактики

  • Принудительная рефлексия.

  • Проблематизация мастерами.

  • Сыгровка как метод достраивания и калибровки персонажа.

Почерк МГ

На текущий момент это единственная игра данной МГ на которой я был, так что пока не могу выделить подчерк.
Tags: Отчеты с РИ
Subscribe
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments