?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Общая информация об игре
Сеттинг
Наш мир через два года.
В мире происходит аппокалипсис непонятной природы.
Одно из его проявлений - Сияние, которое приводит к тому, что любой увидивший его сходит с ума. Также все кто увидели увидевшего - тоже сходят с ума. Поэтому небольшое количество выживших и добравшихся до безопасного убежища ослепляют себя перед спуском в убежище.

Базовый сюжет
Выжившие знакомятся с Искуственным Интеллектом, который управляетубежищем.
Постепенно узнавая подробности и проходя разные выборы, выжившие понимают, что источни апокалипсиса - аппарат в убежище.
Этот аппарат обеспечивает общение с другим миром, столкновение с которым и привело к аппокалипсису.
В финале выжившие выбирают куда переключить аппарат:

  • Отменить соприкосновение миров. Разрушения и слепота останется.

  • Перейти в их мир. Все выжившие становятся бессмертными.

  • Совместить миры. Последствия неизвестны.



Параметры игры

  • Тайминг - 2 суток

  • Игроки и игротехники - 47 игроков и около 50 игротехников, часть не полное время

  • Место проведение - лофт с проживанием в нем же

О чем игра
По мастерской задумке и всем промо-материалам, игра должна была быть о поисках смысла, который спрятан за видимостью.
На деле она оказалась о одиночестве, попытках быть нужным и сложностях формирования общества на треть состоящего из лишних людей.

Геймплей

  1. Выполнение заданий мастеров - 60% времени

  2. Приключения в денжене (70-80% заданий выполнялось там же) -  те же 60 % времени

  3. Голосования по важным вопросам в условиях прямой демократии -10-15% времени

  4. Рефлексия происходящего - 20% времени

Опыт

  • Быт в условиях слепоты, в сравнительно безопасных условиях

  • Общение без визуального канала

  • Изучение внешнего мира ( "зашлюзья") наощупь и на слух.

  • Принуждение к груповой рефлексии

Испытанные эмоции

  • Раздражение

  • Беспомощность

  • Скука

  • Близость


Время
В остутствие света основное деление было по приемам пищи. Это же деление было игротехническим, так как на время приема пищи закрывалось "зашлюзье" и после еды проходило общее голосование и рефлексия.
Так что игра шла тактами: завтрак-обед, обед-ужин, ужин-отбой.
Каждый такт состоял из:

  • Еда

  • Голосование

  • Рефлексия

  • Приключения/свободное время по желанию

Пространство

  • Основная зона - где спали ели и не приключались.

  • Серверная - комната с двумя компьютерами: записывающим аудиодневники и воспроизводящим записи по магнитным ключам.

  • Зашлюзье - несколько комнат и второй этаж.

Зашлюзье закрывалось на приемы еды и рефлексивную фазу.

Люди
Связи между игроками завязывались на сыгровках.
Никакой иерархии до игры не было, так что было полностью горизонтальное общество.
Так что взаимодействия между игроками определялось их действиями, а не предысторией.

Деятельности

  • Поход в зашлюзье

  • Набивание патронов для турелей/создание карты - деятельности не требующие похода в зашлюзье

  • Сбор и анализ аудио-записей по сюжету

  • Запись аудио-дневников

  • Рефлексия

  • Личное взаимодействие

  • Тусево в свободном формате

Структура сюжета

  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?  Завязкой игры были определенно сыгровки по сети. Кульминация и финал были совмещены на последнем голосовании.

  • Деление на акты и сцены. Было деление на отрезки времени, каждый из которых имел свои сюжетные задачи и свою открывающуюся информацию. По факту можно в отдельные сцены выделять все фазы голосования, так как на них происходило активная борьба за свои варианты и выработка соглашений. Между сценами же было место для индивидуальных приключений.

Атмосфера

  • Какая? Беспомощности и отсроченной гибели.

  • Вызывает ли доверие происходящее на игре? Лично у меня до некоторого момента вызывало. Но после того как я попал в неприятную мне ситуацию и после того как выпал из рефлексивной фазы - окончательно утратил доверие к игре. И последний день чилил, так как не смог снова поверить.

Противоречия игры

  • Все деятельности кроме рефлексии никак не работали на заявленный гейм-фокус понимания сути. Так что получалось что на гейм-фокус работало только 3 часа в сутки.

  • Рефлексия по большей части была жестко модерируема в опрос по кругу, что на группу в 47 человек может быть только разогревом.

  • Отсутствие структуры во время приключений и жестко структурированное голосование и рефлексия.

  • Избыток людей и недостаток деятельностей.

  • Простота большинства деятельностей на уровне "пересади растение в горшочек побольше"

  • Отсутствие правдоподобного объяснения почему слепые люди должны выполнять функции, которые легче и быстрее делали бы зрячие саттелиты (находившиеся в игре игротехники)

Фишки игры

  • Двусоточная депривация зрения​

  • Тактильные маркеры.

  • Тактильная карта - сам процесс создания и использования.

  • Познаваемый мир "зашлюзья"

  • Аудиодневники - возможность записать и послушать

  • Ненапряжный темп игры

  • Фаза рефлексии

  • Игровой психолог - очень важная вещь для защиты мастеров. Так как веь негатив вылитый на него не доходит как негатив до матеров, а только как нейтральная информация.

Личные ощущения

  • Эмоционально. Пик был когда я попал в ситуацию, когда на меня трижды наложили "проклятие" за один поход, причем каждое проклятие содержало "сейчас ведешь  себя так-то, через N минут так-то" я понял что физически не могу играть по правилам. Потому что запомнить 6 моделей поведения и сочетать их во что-то играбельное я не мог просто потому что мой резерв памяти не вмещал все это. В этот же момент, когда я пытался сыграть в преодоление, а получил от игры 3-е проклятие я понял, что меня пытаются поразвлекать, но мне это вообще не забавно. Ну потому что не очень забавно оказаться в безвыходной ситуации, куда ты еще и попал не по своей вине. Ситуация произвела очень негативное впечатление на меня и я понял, что мне не хочется играть в большую часть игры - все то что в "зашлюзье"

  • Интеллектуально. На следующее утро на рефлексии я понял что мне не интересно. Опрос по кругу, который ты вынужден слушать - ведь даже поглазеть ты не можешь, это довольно уныло. А когда он идет час - уныло многократно. Так что я понял, что не хочу не только играть в зашлюзье, но и в рефлексию. После чего я обратился к психологу и остался в пространстве игры просто отдыхать.

  • Деятельностно. Я перепробовал все форматы деятельности: побыл модератором, посинхронизировал информацию между групп, попробовал реформировать социум, поприключался. Разве что только патроны не набивал и растения не пересаживал. Но при этом мне было понятно, что чтобы я ни делал - это или может сделать кто-то за меня. Так что через деятельность найти свое место в социуме мне не удалось и наверняка это повлияло на выбивание меня из игры.

Приемы игропрактики

  • Принудительная рефлексия.

  • Проблематизация мастерами.

  • Сыгровка как метод достраивания и калибровки персонажа.

Почерк МГ

На текущий момент это единственная игра данной МГ на которой я был, так что пока не могу выделить подчерк.
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.

Comments

( 5 comments — Leave a comment )
lj_frank_bot
Jul. 25th, 2019 04:40 pm (UTC)
Здравствуйте!
Система категоризации Живого Журнала посчитала, что вашу запись можно отнести к категории: Общество.
Если вы считаете, что система ошиблась — напишите об этом в ответе на этот комментарий. Ваша обратная связь поможет сделать систему точнее.
Фрэнк,
команда ЖЖ.
muravlyansky
Jul. 25th, 2019 05:04 pm (UTC)
Категория: Игры
lj_frank_bot
Jul. 25th, 2019 05:10 pm (UTC)
Жаль, что так вышло
r_ray
Jul. 25th, 2019 05:13 pm (UTC)
Спасибо за отчет! Только в разделе "геймплей" математика не сходится, выходит, у игры было 150 процентов времени.
muravlyansky
Jul. 25th, 2019 06:00 pm (UTC)
Там первые два пункта - это одни и те же 60% :)
( 5 comments — Leave a comment )

Profile

пафос
muravlyansky
Дионис I (Муравлянский Денис)
ЛангКон

Latest Month

November 2019
S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Powered by LiveJournal.com
Designed by chasethestars