muravlyansky

Categories:

Игра как создание персонажа

Лично для меня очень важный вопрос - а кто я такой?

Где кончается влияние среды: родителей, школы, друзей, сыгранных игр и начинаюсь я?

Мое мнение тут такое - я это набор выборов, которые я сделал сам.

То есть те места, где я сам выбирал что-то, а не шел на поводу у культуры, голосов в голове и прочего.

Как это понять - где твой выбор, а где нет?

Мне кажется что есть факторы:

  1. Противостояния внешней среды / преодоления сопротивления
  2. Уникальность ситуации в личном опыте - не сводима к следованию или противостоянию совету: надеть/не надеть шапку в холод 
  3. Выбор не автоматический “а почему бы и да”, а влечет терзания и сомнения. Возможно даже после того как выбор сделан

При этом я понимаю, что это только мое личное восприятие структуры и генезиса личности. 

Я начинаю с него, чтобы вы могли делать сразу скидку на предвзятость к этому варианту, когда я буду обозначать следующие.

Варианты определения “а что же такое я”

Итак какие варианты понимания я  есть (список не претендует на полноту)

  • Я это то что я делаю 
  • Я это то что я думаю 
  • Я это то что я чувствую 
  • Я это то что я помню
  • Я это то что обо мне думают 
  • Я это то как я выгляжу 
  • Я это то что я говорю 
  • Я это то что я потребляю 
  • Я это что я желаю 
  • Я это то что о себе думаю (Я-концепция, когнитивная часть) 
  • Я это то как я себя оцениваю (Я-концепция, оценочная часть) 
  • Я это мое поведение (Я-концепция, поведенческая часть)
  • Я это мое поведение плюс то что я говорю (Самость) 
  • Я это то что я с собой сделал (по мнению гугла) 

Давайте тут сразу посмотрим, а что у нас к игре применимо или нет.

Разрез простой - какие штуки можно использовать для разделения я/персонаж, а какие нет.

А как вообще появляется Я?

Существует ли душа - врожденная часть личности?

Все известные случаи с детьми-Маугли говорят, что нет.

Личность человека формируется социумом и его окружением.

То есть то как сформировалось наше Я (независимо от того, какой из вариантов Я мы выбираем), зависело от:

  • Родителей
  • Семьи (дяди, тети, бабушки дедушки)
  • Учителей
  • Друзей
  • Социальных отношений

Конечно, эти влияния не сразу формируют нас, а последовательно - слой за слоем.

Возрастная психология говорит, что личность формируется в процессе взросления (и типа поэтому с 18 людей убивать можно, и пиво покупать тоже).

И что для каждого этапа (которые выделяют по разному разные школы) есть некоторые важнейшие выборы, которые формируют определенный уровень личности.

От более простых вещей в детстве до более сложных в отрочестве и юности.

С одной стороны именно так мы и подходим к созданию персонажей: описывая важные вехи его жизни в вводной. При этом понятно, что жизнеописание не может быть полным - нам приходится упрощать и оставлять, только то, что как нам кажется наиболее важно для персонажа в игре.

При этом далеко не вся эта информация запоминается игроком. Ведь вряд ли кто-то в здравом уме будет учить роль наизусть, как актер перед премьерой.

Логично предположить, что если игрок сам напишет текст - то и помнить его будет лучше. Так появляются автовводные - когда игрок исходя из своего опыта пишет вводную на роль и сам определяет почему же персонаж сфорировался именно таким

Поэтому возникает желание сформировать персонажа как-то иначе - быстрее и чтобы игрок сам принимал решения в нескольких важных ситуациях. Собственно это основа подххода создания персонажа через воркшопы. К этому подходу как и к вводным есть масса критики, но оставим ее за кадром.

Обобщая можно сказать, что есть три пути (и конечно их комбинации):

  1. Личность персонажа задается мастером
  2. Личность персонажа задается игроком
  3. Личность персонажа формируется перед игрой из выборов игрока в ситуациях описанных мастером

Так, ну я думаю многие из вас это итак знали.

А делать-то что?

Моя идея в том, что финальная сборка персонажа происходит именно на игре.

То есть именно игра во много ответственная за то, какой персонаж получится на выходе.

То есть, обращаюсь к Сид Мейеру и его определению - персонаж зависит от того набора выборов, которые он пройдет.

И по факту мастер (можно в сообществе с игроком) задает некий набросок персонажа на входе. Такой, чтобы за ним можно было спрятаться игроку при необходимости. Но не настолько хороший и полный, чтобы игроку было уютно за ним сидеть всю игру.

Как дырявый плащ - как-то от холода защищает, но если нашить на него заплат - только выиграет от этого.

А дальше игра строится так, чтобы из этого наброска мог вырасти полноценный персонаж. Причем финал его роста - это конец игры (общий или персональный для персонажа).

Я не думаю, что я изобрел кардинально новый подход - вполне допускаю, что его уже использовали. Но как мне кажется он достаточно годный и интересный, чтобы его использовать.


Error

default userpic

Your reply will be screened

When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.