?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

1. У каждого боевого подразделения есть своя отработанный образ действий (ОД) при боевом контакте.

  • 1а. Если такого ОД нет, то подразделение дохнет в первой же критической ситуации.

  • 1б. Действуя в рамках своего ОД подразделение имеет максимальную эффективность.

  • 1в. Любой ОД имеет свою область применимости. При попытке применить его к неподходящей ситуации подразделение скорее всего понесет крупные потери и не сможет победить.

  • 1г. В принципе подразделение может сменить образ действий и пардигму. Но не в течении боя, а только при дополнительной подготовке.


2. Обычно команда игроков ДОЛЖНА быть экипирована лучше, чем среднестатистический солдат. Иначе эта команда будет дохнуть слишком часто, чтобы оствалось место для ролевого момента.

  • 2а. Логичное объяснение этому - спецотряд. Это также объясняет малый размер боевого подразделения.

  • 2б. Техническое превосходство команды объясняетя тем, что среднестатистический солдат вооружен с отставанием на 1-2 технических поколения. Малую же группу можно вооружить по последнему слову техники.


3. У команды должна быть достаточно большая степень свободы. Желательно, чтобы командиром подразделения был игрок, а не НПС.

Отсюда вывод:
Если вы взялись водить тактический боевик, то первое столкновение должно укладываться в ОД команды. Таким образом вы выясните насколько он удачный, а команда сможет его доработать учась на ошибках. В дальнейшем же представляет интерес закидывание команды в ситуации не соотносящиеся с их ОД. Однако при этому команда должна знать об такой ситуации заранее, чтобы иметь возможность сменить ОД на более подходящий. Также желательно, чтобы команда имела возможность навязывать противнику свои условия, чтобы ему приходилось менять свой ОД.

Comments

( 83 comments )
diam_2003
Nov. 14th, 2005 11:48 pm (UTC)
Это на самом деле применимо ко всем сюжетам, подразумевающим наличие квеста, который нужно пройти.
muravlyansky
Nov. 14th, 2005 11:57 pm (UTC)
В тактических сюжетах подразделение без ОД дохнет на первом же сеансе. В квете же они могут дрыгаться и вырабатывать свой ОД вождений 3-4 и только угробив месяц мстерского времени наконец сдохнуть от собственной тупости ;)
diam_2003
Nov. 15th, 2005 12:57 am (UTC)
Зависит от мастера. Если он ведет себя достаточно жестко, то "наказанием" за ошибки является прекращение игры (гибель группы). Если нет, то...
kraidiky
Nov. 15th, 2005 10:20 pm (UTC)
Резюме то есть простое.
Вождение тактической группой отличается только ценой ошибки, потому что такие группы как правило действуют в условиях подавляющего численного преимущества противника. Если обычную денженгруппу поставить в ту же ситуацию, устроив на неё полицейскую травлю, например, ситуация будет в точности такая же.
stealth_nsk
Nov. 15th, 2005 12:03 am (UTC)
Этот принцип работает если основной силой группы являются NPC. Игрок обычно мыслит гибче персонажа и способен применять несвойственные группе способы действий. А вот заставить так же действовать NPC намного сложнее.
kraidiky
Nov. 15th, 2005 12:15 am (UTC)
Между прочив ваши нежно любимые сиды, вооруженные стадами NPC-шных дружинников типичный случай.
Но я думаю ты не совсем прав, группа даже из одних только игроков, проявляет те же свойства, если ситуация становиться более жёсткой.
stealth_nsk
Nov. 15th, 2005 12:21 am (UTC)
Ага, я их и вспомнил, когда писал. А с группой PC проблема в том, что в жесткой ситуации ее действия упираются в возможности скорее игроков, чем персонажей. Т.е. например, персонажи заточены под определенный ОД, но когда ситуация начинает требовать его смены, игроки начинают пытаться применить свои собственные способности, т.е. получается, что у команды PC как бы 2 ОД - основной и резервный.
kraidiky
Nov. 15th, 2005 12:14 am (UTC)
Не со всем согласен.
Игра обычно начинается когда применимаость ОД заканчивается.

Водя тактические группы я всегда начинаю с того что их имеющийся на данный момент ОД сравнительно прост и понятен, но устарел. Чтобы группа не сдохла первые 3-4 столкновения щадящие, с неожиданным но сильно более слабым противником.

Тема тактической игры - выработка нового ОД и спешное освоение новой боевой техники.

Так например группа водившаяся по УФО начала с детального ознакомления со всей доступной техникой и наворотами. И вот на второй половине первого вождения они сталкивается с инопланетянами. Их тактический компьютер глючит и сразу списывается в утиль, их оружие оказывается относительно слабо, их комуникаторы начинают глючить внутри тарелок. Перед ними встаёт совсем иная тактическая задача, не завоевание плацдарма, а сбор призов и бегство. Их выделяют в отдельное подразделение и начинают посылать на все задачи подобного типа, спешно доэкипировывать, превращая из просто спецгруппы специализированных УФО-ловов. Походу придают ещё стадо инженеров, больше чем самих бойцов.

Совсем другая ситуация, когда игроки не вполне боеспособны и стандартная тактика стандартных современных подразделений является для них чем-то революционно новым. Примеры таких групп: Фокси в качестве диверсанта. Макс Цупкин в качестве тактической пехоты Атридесов, и так далее. В этом случае я просто предоставляю группе типичные обыкновенные боевые задачи играя в освоение ими давно известной профессионала ОД, при постипенно повышающейся сложности боевой задачи. Но при этом мастеру нужно внимательно пресмотреться к тому, как эту ОД представляет себе игрок и наиболее ярко выпукло показать те моменты, о которых игрок не задумывался, хоть они и должны быть по идее ему как персонажу известны. В случае Фокси это две мысли: 1)Не подумав, с нахрапа можно получить только полный провал. 2) За твои ошибки расплачиваются жизнями товарищи, которые пытаются тебе помочь. В случае Макса: 1) Типичная задача тактического подразделения осуществляется с 3-5 кратным превосходством сил. 2) бой на равных это жопа.

Таким образом темой тактического боевика всегда является освоение новой ОД. первая миссия по старой, уже известной игрокам ОД нужна только для вживания в роль, и может занимать треть от первой водилки, как я когда-то сделал.

Большая степень свободу у меня достигалась либо действием на большом удалении от командования (спецгруппа, военспец), любо необходимостью на месте разбираться с новой нетипичной задачей.
foxy_lj
Nov. 15th, 2005 12:47 am (UTC)
Re: Не со всем согласен.
kraidiky опять субъективен ;)
Не знаю насчет Макса, но за себя скажу:
1. Мой диверсант, не принявший ни одну из стандартных ОД, в частности, пославший на этапе напыления нафиг деньги, магию и кибервэр, оказался эффективнее, чем были равные ему по стартовым условиям NPC с деньгами, магией и кибервэром. kraidiky сам тогда сказал, что не замечал возможности того, что этот вариант окажется эффективнее всех прописанных в системе. Туда же: в ситуации, в которой персонаж по его мастерскому мнению должен был быть "убит в воспитательных целях", он все-таки выжил и ушел от преследования, оставив за собой некоторое количество фрагов. А теперь вдруг оказывается...
2. Какой такой <>iтоварищ, который пытался помочь</i>, расплатился там за мою ошибку жизнью? "Серьезными ранами", такими же как у меня, - факт, но даже не критическими.
(Anonymous)
Nov. 15th, 2005 01:06 am (UTC)
Re: Не со всем согласен.
Естественно субъективен.

1) Напылён твой диверсант был великолепно. Но последующие его действия заставившие всю группу вступить в бой к которому она была не готова, кончились двумя тяжёлыми ранениями. И могли кончится трупами. Вообще-то в продолжительной автономной операции для диверсанта тяжёлые ранения считаются перманентной потерей боеспособности. И вам ещё повезло что вы отползли.

2) Мог и расстаться, но ему повезло. У снайпера рука дрогнула. Я в отличии от некоторых, не ставлю мастера выше системы и даже если педагогически было бы верно чтобы он погиб, но всё равно выжил, потому что кубики упали именно так. Что-то мне подсказывает, что у Че он бы погиб.

P.S. А кроме того ты немного не поняла. Это не те мысли, которые родились из вашего вождения, а наоборот те мысли, которые мастер хотел сказать. То что вы смогли при этом выжить ну флаг вам в руки и кубик на шею. У меня в мире нет правил, что враг гарантированно убивает вас за два раунда.
Re: Не со всем согласен. - foxy_lj - Nov. 15th, 2005 02:21 am (UTC) - Expand
Ой, только не надо - foxy_lj - Nov. 15th, 2005 06:37 am (UTC) - Expand
Re: Ой, только не надо - kraidiky - Nov. 15th, 2005 07:54 am (UTC) - Expand
Re: Ой, только не надо - foxy_lj - Nov. 15th, 2005 09:15 am (UTC) - Expand
Re: Ой, только не надо - kraidiky - Nov. 15th, 2005 10:13 pm (UTC) - Expand
foxy_lj
Nov. 15th, 2005 06:39 am (UTC)
Ах да - Денис, извини за флуд и флейм, но меня достало быть отрицательным примером в построениях kraidiky, причем не в тех случаях, когда пример моих действий действительно следовало бы считать отрицательным.
kraidiky
Nov. 15th, 2005 07:58 am (UTC)
Ну извини, про напыление я действительно забыл. А вот то, как твоими усилиями уже в игре боевая задача была поставленна под угрозу в мою память везалось накрепко. Память имеет тенденцию запоминать самое эмоционально насыщенное. С тех пор я многое понял о том, как нужно водить женщин бойцами, многое обдумал и выложил свои соображения в ответ Хельги. Вот уже магмин витязь вполне канает за полноценный положительный пример.
foxy_lj
Nov. 15th, 2005 07:10 pm (UTC)
Обратите внимание
Отрицательные примеры, которые я согласна за собой признать, с некоторой степенью свободы трактовки относятся к тому, как довести ситуацию до незапланированного мастером боевого контакта (но доводить и не я одна умею, правда?). А в оригинальном посте muravlyansky речь шла о выживании группы при непосредственном боевом столкновении, которое в нашем случае проходило с использованием самой диверсантской тактики "отстреливаться, убегать и прятаться" и кончилось успешно, т.к. отстрелялись, убежали, спрятались и даже не потеряли мобильности и боеспособности, чего не скажешь о многих других группах, влезших в аналогичные ситуации.
kraidiky
Nov. 15th, 2005 10:18 pm (UTC)
Re: Обратите внимание
Я как мастер ваши боевые контакты не планирую, этот боевой контакт был незапланирован схемой вашего рейда и вашим начальником, который считал что конкретный план действий нужно формировать после хотя бы приблизительного осмотра лагеря.

При всём желании считать это успешной операцией у меня язык не поворачивается.
Re: Обратите внимание - max_tsupkin - Nov. 15th, 2005 11:03 pm (UTC) - Expand
Re: Обратите внимание - kraidiky - Nov. 16th, 2005 03:00 am (UTC) - Expand
Re: Обратите внимание - max_tsupkin - Nov. 16th, 2005 04:04 am (UTC) - Expand
skydigger
Nov. 16th, 2005 05:44 am (UTC)
Это ничего, что я в чужой разговор лезу?
На самом-то деле, ИМХО, проблема в том, что у этой проблемы две стороны.
Без сомнения, партии лучше выработать для себя ОД, но, поскольку мастеру при незапланированном боевом контакте трудно представить вменяемую тактику за целую кучу NPC, такой же ОД должен расписать для противников.
По себе сужу -- в противном случае возникает дикий стресс плюс (по завершении)неудовлетворенность, поскольку ощущение, что "слил ситуацию и пощадил персонажей" не оставляет.
Он не чужой - он общий - muravlyansky - Nov. 16th, 2005 06:14 am (UTC) - Expand
Re: Он не чужой - он общий - skydigger - Nov. 16th, 2005 09:30 pm (UTC) - Expand
От и до - ran_del - Nov. 17th, 2005 08:00 pm (UTC) - Expand
Re: От и до - foxy_lj - Nov. 17th, 2005 08:39 pm (UTC) - Expand
Re: Он не чужой - он общий - skydigger - Nov. 18th, 2005 06:00 am (UTC) - Expand
Читаем второй раз - foxy_lj - Nov. 17th, 2005 02:06 am (UTC) - Expand
Про Обаяние... - kraidiky - Nov. 18th, 2005 01:19 am (UTC) - Expand
Re: Про Обаяние... - foxy_lj - Nov. 18th, 2005 09:19 pm (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 20th, 2005 10:16 pm (UTC) - Expand
(no subject) - foxy_lj - Nov. 20th, 2005 10:41 pm (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 20th, 2005 11:15 pm (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 20th, 2005 11:30 pm (UTC) - Expand
(no subject) - foxy_lj - Nov. 21st, 2005 11:27 am (UTC) - Expand
(no subject) - foxy_lj - Nov. 22nd, 2005 05:24 pm (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 23rd, 2005 04:08 am (UTC) - Expand
(no subject) - foxy_lj - Nov. 23rd, 2005 08:56 am (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 23rd, 2005 09:30 pm (UTC) - Expand
(no subject) - foxy_lj - Nov. 23rd, 2005 11:17 pm (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 24th, 2005 12:59 am (UTC) - Expand
24.11.2005, 15:40 по моим часам. - foxy_lj - Nov. 24th, 2005 01:41 am (UTC) - Expand
Ах, да, и... - kraidiky - Nov. 18th, 2005 01:27 am (UTC) - Expand
Я должен извиниться - skydigger - Nov. 18th, 2005 05:32 am (UTC) - Expand
Re: Я должен извиниться - foxy_lj - Nov. 18th, 2005 07:00 am (UTC) - Expand
Ну я по крайней мере... - kraidiky - Nov. 20th, 2005 10:26 pm (UTC) - Expand
Стрелочки переводим? - foxy_lj - Nov. 20th, 2005 10:35 pm (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 20th, 2005 11:27 pm (UTC) - Expand
(no subject) - foxy_lj - Nov. 21st, 2005 11:50 am (UTC) - Expand
:))) - kraidiky - Nov. 22nd, 2005 03:19 am (UTC) - Expand
Re: :))) - foxy_lj - Nov. 22nd, 2005 07:30 am (UTC) - Expand
Re: :))) - kraidiky - Nov. 23rd, 2005 04:18 am (UTC) - Expand
(no subject) - foxy_lj - Nov. 23rd, 2005 06:25 pm (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 23rd, 2005 09:26 pm (UTC) - Expand
Любишь цитаты? - foxy_lj - Nov. 23rd, 2005 10:49 pm (UTC) - Expand
Re: Любишь цитаты? - kraidiky - Nov. 24th, 2005 12:54 am (UTC) - Expand
Могу повторить - foxy_lj - Nov. 17th, 2005 02:04 am (UTC) - Expand
Re: Могу повторить - kraidiky - Nov. 18th, 2005 12:30 am (UTC) - Expand
ОК, так и запишем - foxy_lj - Nov. 18th, 2005 01:28 am (UTC) - Expand
Ну что же... - foxy_lj - Nov. 18th, 2005 04:58 am (UTC) - Expand
(no subject) - kraidiky - Nov. 20th, 2005 10:19 pm (UTC) - Expand
(no subject) - foxy_lj - Nov. 20th, 2005 10:33 pm (UTC) - Expand
( 83 comments )