?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Про эту игру я уже писал много разной критики после ее проведения. Чтобы не скатываться в поливание грязью и выплескивание эмоций попробу произвети объективный разбор.

Первоисточник: "Чакра Кентавра" Ольги Ларионовой
Специфика игры: Половина игроков должна была играть слепых людей (джасперян), половина крэгов - птиц, которые находясь на голове дают слепому зрение.
Пласты игры:
1. внутриджасперянская политика - сведена к вопросу что делать с пришельцами (земляне - та же биологическая раса, но не слепые)
2. политика крэгов - их внутреннии распри, закрытые от всех людей.
3. зрячие джасперяне - часть выживших, которые сохранили не только зрение, но и научнотехнический потенциал.
4. взаимодействия джасперян с крэгами

Сюжетные линии, которые затрагивали меньше 5-ти людей я не рассматриваю, так как для игры в целом они имеют незначительную ценность, в частности потому, что не каждый персонаж был включен хотя в одну такую линию.

Попробую провести анализ всех перечисленных пластов.
1. Политика джасперян - так как она сводилась исключительно к одному вопросу, то очевидно, что пласт откровенно слабый. Также оказалось что его решением заняты только 6-ть представителей крупных родов.

2. Политика крэгов - крайне сложный и интересный пласт. Полноценно не смог сыграть по следующим причинам:
-- большинство крэгов были игроками среднего и ниже уровня
-- давление из-вне, осуществляемое крэгами-ревизорами было черезмерно. Так они утверждали, что в случае отклонения от их указаний вся планета будет уничтожена, а все местные крэги по сути утилизированы. Причем они являли собой верховную власть и что можно было им противопоставить непонятно
-- возможность использования крэгами силовых методов
-- отсутствие моделирования телепатической связи. Или хотя бы регламента, по передачи информации между собой.

3. Пласт был крайне странным, потому как ни один нормальный джасперянин на контакт со зрячими бы не пошел (культ крэгов был прописан в этой культуре и они не считали такой симбиоз неестественным, скорее наоборот). Единственный их шанс был выйти на контакт с землянами.
В общем-то так и произошло. Но пласт полноценно развернулся только к концу игры, так как изначально зрячих играли игроки недостаточной квалификации.

4. По сути основной пласт игры. Был загублен на корню недостатком предыгрового анализа со стороны мстеров. Основные вещи, которые привели к провалу пласта и всей игры:
-- возможность использование крэгами силовых методов (при слепых джасперянах и запрете на рукопашку)
-- очень странный подбор крэгов (некоторые активно общались с джасперянами, что противоречит первоисточнику и требовали подчинения себе, что еще больше ему противоречит)
-- отсутствие постоянного контакта - крэги улетали когда захотят, зачастую оставляя джасперян в пустых лагерях. То есть выбивали их из игры.
-- отсутсвие моделирования телепатической связи крэгов. Приводило к тому, что разные крэги на одном и том же объекте показывали разные картинки.

Также были допущены следующие игротехнические ошибки:
1. В правилах не было написано, что крэги могут "показывать" любую картинку. Наоборот, говорилось, что это факт неизвестный и книга, лишь мотив. Поэтому когда крэг сказал мне на параде "Видишь страшное чудовище" - я растерялся.
2. Зачем-то моделировались многочисленные замки. Так как боевых действий, а тем более штурмов не предусматривалось, то замки выглядели как неровно натянутый укрывник. И то натягивали его только самые активные. Из-за этого же весь лагерь по сути представлял хозяйственную зону. Поэтому передвигаться по нему вслепую было просто опасно - или в костер за лезешт, или на топор налетишь. Все это прекрасно решалось, если бы все лагери были бы объединены, а хозяйственная зона была бы выделена отдельно.

В общем могу с уверенностью сказать, что игра была худшей из того в чем я участвовал. Однако базовая идея довольно интересна и я бы с удовольствие м поучаствовал, если бы кто-то сделал бы игру по крэгам с учетом допущенных на этой игре ошибок.