?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Заранее признаюсь, что Сигил являл собой игру отличную от тех, к которым мы привыкли. Поэтому мое негативное к игре отношение строится именно на моем отношении к этой "новой" парадигме (новой в кавычках, потому что мне кажется что сама идея на уровне начала 90-х, но я могу быть не прав).

Итак парадигма Сигила, как увидел ее я (и те с кем я лично говорил):
1. Взаимодействие игротех-игрок ценней для игры, чем взаимодействие игрок-игрок
2. Из п.1 следует, что игрокам можно не выдавать роли в их традиционном понимании, так как это будет их стимулировать на малоценное взаимодействие игрок-игрок.
3. Из п.1 следует, что самое лучшее занятие для игрока - быть передатчиком взаимодействий между игротехами (например передавать информацию).
4. Из п.3 следует, что в идеале игрок будет передатчиком взаимодействия между одним и тем же игротехом (я не шучу на игре было 2 таких персонажа)
5. Из п.4 следует, что чтобы игрок не дай бог чего сам не сделал именно игротех должен спасти/уничтожить мир или сделать что-то масштабное.

Прошу прощения за иронию, но я игру увидел именно так.

Про стержневой конфликт (не вдаваясь в подробности мира):
В город проникает бог, что противоречит физическим законам Сигила, поэтому владычица Сигила закрывает все порталы из города и таким образом полностью его изолирует. Если бог проникнет и сделает свое дело, то всем наверно будет плохо...
Также в город ввезли сердце мертвого бога, который давным-давно сотворил Сигил. Что с этим сердцем делать никто толком не знает, но все хотят его себе.

Собственно это главные линии, которые я проследил.

Достоинства:
1. Обилие игротехов, которые качественно играли свои роли.
2. Застройка города - мастера закупили достаточно ткани, а игротехи помогали самым отстающим в застройке. В результате был нормальный город.
3. Красивые артефакты, которые были отчуждаемы в игре, так как были запущены мастерами.
4. Движняки, которые создавали игротехи вокруг себя.
5. Система воскрешений и допроса мертвых - очень помогает при расследований дел и уменьшает количество немотивированных убийств.

Недостатки:
1. Отсутствие загрузов. В моем загрузе (а я ехал главой фракции) больше всего места занимало описание внешности. Проблем у персонажа было две: одна снялась еще до заезда, так как в оппозиционную фракцию никто не заявился и нам отдали их полномочия. Вторая - у меня исчезали помощники. На игре не один не исчез, а как искать исчезнувших, никто не имел никакого понятия.
2. Отсутствие конфликтов между фракциями. Единственный игровой момент был - признание за Атарами прав на Клерикальную полицию. До и после этого я не видел никаких ощутимых трений между фракциями.
3. Как следует из п.1 и п.2 - отсутствие осмысленной игры. То есть конечно за артефактами бегали и охотились, но было совершенно непонятно зачем. Например: на старте игры мне выдали артефакт. Где-то утром в субботу пришли представители дружественной фракции и попросили отдать. Так как мне он был совершенно не нужен, то я с радостью им его отдал - пусть у них за него теперь голова болит.

Странности:
1. Квесты. Они были очень странными и не понятно как относившимся к персонажам и к игре. Например: у Думгардов был квест уйти из города. То есть выйти из игры... Второй пример: у Оникс был квест сообщить своему виртуальному приятелю про ангела с планарным мечом. На игре был один ангел и он не скрываясь ходил с планарным мечом. Оникс пошла и сдала этот квест мастеру за что и получила деньги. В чем игровая ценность данного действия?
2. Экономика. На игре были три валюты. Каждую валюту обеспечивал союз трех фракций. Но вот только как он их обеспечивал было совершенно непонятно. То есть по сути кроме радения за престиж всем было забить на собственную валюту, потому как они не были обязаны за единицу дать хоть что-то. В результате вся экономика держалась на услугах по воскрешению. Именно стабильные цена на воскрешение задавали цены в кабаках (чтобы реально было хоть самое дешевое купить). При этом разница между воскрешением через 4-ре часа и через 1 час была 10 раз. Так как на начало игры у меня была казна города (потом ее слава богу украли), то я могу с уверенностью сказать, что ее хватило бы на 2 самых дорогих контракта. Но это не стимулировало игроков к накоплению сверх-капиталов, так как у большинства значимых ролей контракт был закуплен до игры, то есть выдавался на старте.
3. Главные линии. Информация по ним не дублировалась в принципе. И находилась у игротехников. К тому же у персонажей была крайне слабая мотивация вообще играть в эти линии, потому как совершенно не очевидно, что новый бог будет хуже (вообще к сожалению его адепты не ходили и не вербовали приспешников). А что делать с сердцем - вообще было непонятно.
4. Игровой баланс. Мне не очень понятно зачем было мастерам создавать "молодежную организацию", которая по своей силе способна вынести всю исполнительную власть города (что и произошло).
5. Расхождение в словах мастеров относительно ключевых моментов. Пример: когда Думгарды получили сердце, они пошли к мастерам спрашивать что им делать чтобы уйти из Сигила. На что им ответили, что это мол игровая информация - ищите. На закрытие же было сказано, что им достаточно было прийти с сердцем к мастерам и заявить уход. Естественно игроков это очень обидело, так как мастера по факту их обманули.

Что запомнилось:
1. Когда после выноса всей исполнительной власти верхушка "Ангельских Крыльев" пришла к нам (судебной власти) подавать иск за оскорбление действием на вынесенную исполнительную власть.

2. Мандариновое дерево Атаров. Выглядело очень классно.

3. Рогатые Думгарды. Как будут фотографии - посмотрите. Выглядели вполне демонически.

4. Фрактол Мерсикиллеров приехавшая из Санкт-Питербурга. Костюм тоже на высоте.

5. Фракция Гавнеров (моя). Хорошая и слаженная команда из 4-х человек (нас было трое, но Чип жил у нас же и принимал участие во всех хоз-работах). Такого уютного и обустроенного лагеря я раньше не видел (Талисман не в счет - там его обустраивали до игры). Спасибо вам, огромное!

Игротехническая работа: 5
Мастерская работа: 2
Игроки: 4

Comments

( 22 comments — Leave a comment )
mihab
Jul. 13th, 2007 07:42 am (UTC)
А кто были игротехники?
muravlyansky
Jul. 13th, 2007 08:04 am (UTC)
Всех не знаю, поэтому перечислю только тех кого знаю:
Медведь, Фил, Суша, Печень, Дрэгон - и еще с пяток которых я не знаю
li_terra
Jul. 13th, 2007 10:25 am (UTC)
>>Что с этим сердцем делать никто толком не знает, но все хотят его себя.

Что с его помощью можно сделать - знали многие. Я слышала 4 варианта его применения. Правда, не уверена, что люди знали КАК именно это сделать.

>>Именно стабильные цена на воскрешение задавали цены в кабаках (чтобы реально было хоть самое дешевое купить).
Не согласна. По крайней мере в нашем кабаке такой привязки не было, и вообще, кажется никто не заморочился покупкой себе воскрешения.

Из заморочек - был конкретный длинный "артефактный" квест, с ясными целями и описаниями. Большую часть игры я думала, что именно он-то и является центральным...:(

С парадигмой озадачил, со всем остальным согласна. Ну разве что с оценкой мастерской работы, возможно, поспорила бы, однако здесь я пристрастна.
stealth_nsk
Jul. 13th, 2007 11:36 am (UTC)
Слушай, меня вот больше в контексте статьи интересует вопрос: вот этого денежного обеспечения потенциальными воскрешениями, его на игру хватило? Никто не растапливал банкнотами костер, не было инфляции и т.д.?

Ну и, конечно, вопрос про интенсивность убийств. То есть насколько часто потенциальные воскрешения превращались в реальные?
muravlyansky
Jul. 13th, 2007 04:25 pm (UTC)
1. Нет. Деньги были востребованы только в кабаках, но кабаки предоставляли только выпивку и закуску. Еду же готовили сами.
2. Часто. Значимые персонажи воскрешались всегда. Про остальных не знаю, так как по-моему никто 4-ре часа зомби не ходил...
stealth_nsk
Jul. 13th, 2007 05:03 pm (UTC)
Понятно.
li_terra
Jul. 16th, 2007 04:08 pm (UTC)
Неправда.
Мы готовили.
Не постоянно - у нас режим работы был вечер и ночь, но у нас всегда можно было получить горячую еду - похлебки в 2 ценовых категориях, а иногда и еще что-нибудь.
_tanner_
Jul. 16th, 2007 03:05 am (UTC)
Потенциальные воскрешения всегда переходили в реальные, потому как это осуществлялось практически мастерским произволом.
всмысле По правилам мертвый игрок валяется на месте убийства, (если оно далео от людных мест ползет из последних сил и умирает в людном месте)
затем все трупы попадают к Пыльникам, которые создают зомби, допрашивают его а потом выпускают в игру либо старой ролью если есть контракт, либо новой.

иного мертвятника нет на игре.

если бы на игре шло сильное противостояние фракций и интриги между ними, Пыльников было бы необходимо сдерживать от игры, ибо слишком сильный инструмент это - допрашивание мертвых, при том что они обязаны говорить все и правду. Но при игре против "вражеских" игротехв это роляло не сильно.

ЗЫ
2 Дионис
я понял как интерпритировать эту игру:
это был большой Денжен(всмысле водилка) на 60 человек. В том смысле что 60 человек в полигонных условиях водилось у мастерской группы, именно потому все главные злодеи и помошники игроков были МПС
chip_tomsk
Jul. 13th, 2007 01:06 pm (UTC)
Что запомнилось:
1 А как же мерсикиллеры со своим требованием объявить "Ангельских клинков" вне закона, и святой уверенности в том, что Леди их покарает?

И еще шутки Гавнеров:
1
- Блин, я молоток забыла!
- Да, ладно, топором забъем.
- Кого забъем?!!! Я судейский молоток забыла.

- Ты колпочек уронил.
- От чего колпачек?
- От нашего фактола колпачек!

***
Вот ссылка на наш сайт. Он симпатичный, полюбуйся.
http://rpg.tom.ru/domains/index.html
stelle
Jul. 13th, 2007 04:46 pm (UTC)
про колпачок вот вообще чудно :)
muravlyansky
Jul. 13th, 2007 06:35 pm (UTC)
К сожалению я 26 только из Красноярска вернусь...
chip_tomsk
Jul. 14th, 2007 07:07 am (UTC)
Нас тут на выходные, наши дети, задинамили со своей игрой http://fantasy.tomsk.ru/files/forum/viewtopic.php?t=8345
Поэтому Ним и Дейл сели и за ночь написали игру по Гриндхаусу http://fantasy.tomsk.ru/files/forum/viewtopic.php?t=8353
Вот собираемся :)))
muravlyansky
Jul. 17th, 2007 05:56 am (UTC)
Мне тут Темная скинула флэшку к Культу.
Можно ее показывать сторонним людям или лучше не надо?
А то есть тут некоторые, которым вполне есть чему у вас поучиться в плане подготовки игр...
lubansky
Jul. 17th, 2007 08:39 am (UTC)
Флэшку показывай. Это мы и Нимкой делали, так что кажи смело.
А почему ты спрашиваешь? Чего в ней такого компроматного?
muravlyansky
Jul. 17th, 2007 08:49 am (UTC)
В принципе ничего. Но хотелось получить официальное подтверждение, чтобы чего не вышло.
lubansky
Jul. 17th, 2007 08:53 am (UTC)
Прикатишь к нам, так мы тебе и кино с Культа покажем.
Хотя, конечно, оно не отражает... Не передает всего мяса.
К сожалению.
chip_tomsk
Jul. 18th, 2007 04:08 am (UTC)
Дейл, по моему, фильм Темной в Н-ске скинул. Так что, можешь и у нее взять. Только он падла тяжелый, метров 500, так что скачать не получится, придется тебе к ней в "Накукоградл" Кольцово с тортиком и диском ехать.
lubansky
Jul. 16th, 2007 10:12 am (UTC)
Насчет парадигмы. Жжошь.
Игроки - фон для игротехников. Так и было.

Мы тебе не рассказывали о своей идее полигонки по Дьябло? Игроки строят уровни, напыляются монстрами, берут шмотки и деньги, прячутся в бочки и саркофаги. Мастер проходит уровни, зачищая монстров.
По-моему очень круто.
jmihail
Jul. 17th, 2007 05:11 pm (UTC)
гениально. только мастеров надо 3 штуки
lubansky
Jul. 18th, 2007 03:12 am (UTC)
Три мастера - варвар, некромант и амазонка?
jmihail
Jul. 22nd, 2007 07:44 pm (UTC)
ээ, я вообщето подумал про диабло-1, поэтому воин, rogue, волшебник
( 22 comments — Leave a comment )