?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Груз воспоминаний

Когда игрок приезжает на игру (напыляется в сюжет), то естественно его память не обнуляется. А память персонажа частенько достаточна бедна на образы, события и факт. Часто она вообще содержит только цели персонажа и его проблемы.

На мой взгляд, именно эта пустота памяти персонажа приводит к тому, что первые несколько часов (первые сеансы) игрок действует либо наугад, либо вообще не действует. Это связано с тем, что он накапливает знания о мире и его населении. Или наоборот игрок в первые часы развивает бурную деятельность основываясь на своих пожизненных знаниях о других игроках. Понятно что и то и другое может как повредить игре, так и помочь - главное уметь учитывать эти факторы при создании игры.

Все же чаще отсутствие памяти персонажа играет негативную роль (персонажи с амнезией или в незнакомом мире врядли составляют больше 10% от всех случаев). Поэтому мастера стараются создать память персонажу, чтобы с самого начала игры он начал действовать в рамках мира игры. Для этого используют следующие средства:

1. Литература. Если игра делается по некоторому первоисточнику, то игрок уже знаком с миром и в принципе может сам создать память персонажа, основываясь на описанных в первоисточнике событиях.
Плюсы: простота для мастера.
Минусы: видение мира игроком может различаться со взглядом мастера.

2. Прописывание биографии персонажа. Мастер совместно с игроком (или в одиночку) пишет историю жизни для каждого персонажа. Причем в биографии есть завязки на других персонажей.
Плюсы: вариант почти идеальный по вгружаемости в мир
Минусы: объем работы просто огромный

3. Предварительные лангедоки (мини-сюжеты). Проводится одна или несколько предварительных игр, где игроки "примеряют" образы и взаимодействуют с миром в "тепличных" условиях.
Плюсы: воспоминание связаны с действием и являются частью памяти игрока
Минусы: по сути требует от мастера приготовление нескольких игр, что довольно трудоемко

Также при создании игры по широко используемому сюжету надо учитывать опыт его эксплуатации. Так например если вы делаете игру по миру Варкрафта, то не лишне поинтересоваться как проходила аналогичная игра до вас. Так как игроки могут (и будут) переносить свои стереотипы, которые были созданы на предыдущей игре.

Comments

( 26 comments — Leave a comment )
bronepoezzd
Aug. 13th, 2007 03:56 am (UTC)
1. Литература. Если игра делается по некоторому первоисточнику, то игрок уже знаком с миром и в принципе может сам создать память персонажа, основываясь на описанных в первоисточнике событиях.
Плюсы: простота для мастера.
Минусы: видение мира игроком может различаться со взглядом мастера


Именно потому, что видение может различаться, каким бы прописанным не был ервоисточник. мастерам стоит делать "выжимку": география, основные силы, культурные особенности, конфликты, ведущие персонажи, которых знаю все... Это позволяет унифицирвоать восприятие и мастерами, и игроками. Игроки могут быть несогласны, но они, по крайней мере, буду знать, как видит мастер

2. Прописывание биографии персонажа. Мастер совместно с игроком (или в одиночку) пишет историю жизни для каждого персонажа. Причем в биографии есть завязки на других персонажей.
Плюсы: вариант почти идеальный по вгружаемости в мир
Минусы: обем работы просто огромный


Полную-то биографию и не надо. Кстати, именно при атком подходе очень хорошо, чтобы легенда/загруз/биография делалась совместно и мастером, и игроком. На играх до 100-150 человек при нормальной мастерской команде вполне реализабельно, ИМХО

3. Предварительные лангедоки (мини-сюжеты). Проводится одна или несколько предварительных игр, где игроки "примеряют" образы и взаимодействуют с миром в "тепличных" условиях.
Плюсы: воспоминание связаны с действием и являются частью памяти игрока
Минусы: по сути требует от мастера приготовление нескольких игр, что довольно трудоемко


Делали так один раз. - работает на сто пятьдесят процентов, вообще супер. Но с т/з подготовки биографии персонажа есть ряд проблем:
- не всех игроков можно прогнать через аткие лангедоки, если это довольно большая игра
- персонажи по возм-сти не должны на этих лангедоках погибать
Зато кроме биографии, это позволяет еще выстраивать связи между персонажами и помогать игрокам определять цели
li_terra
Aug. 13th, 2007 01:31 pm (UTC)
Пункт 3. Частично может делаться и игроками. Мы так команду сыгрывали в частности - мини-сюжеты по истории взаимоотношений.

Для ввода персонажей в игру помогает "предигровая жизнь" мира с участием персонажей... Т.е. например, мир начинает жить за какое-то время до начала игры (например, за месяц). Игроку с определенной периодичностью приходит от мастера какая-то информация, игрок может заявить какие-то действия (не лишающие жизни других игроков) и т.п. К сожалению, никак не удается попробовать этот способ в полном объеме, т.к. это достаточно трудоемко и требует очень тесной работы мастера и игроков.
bronepoezzd
Aug. 14th, 2007 06:31 am (UTC)
Я вообще помню времена, когда игроки, получив роль, начинали сами между собой выстраивать взаимоотношения задолго до начала игры. Может быть, сейчас такое тоже бывает, просто я последние годы мало общаюсь с народом. Единственный минус - то, что игроки могут уйти не в ту сторону и договориться до чего-то, что противоречит мастерским идеям или, мягче, слабо с ними согласуется. Это плохо с той т/з, что другие игроки в это время в этот процесс не вовлечены и не могут на него никак повлиять.
marta_tellas
Sep. 15th, 2008 06:16 am (UTC)
Да, выстраиваем:-) целые команды так заезжают, с выстроенными отношениями и биографиями. Замечательная вещь! Даже на не лчшей игре спасает внутрикомандный отыгрыш.
stealth_nsk
Aug. 13th, 2007 04:02 am (UTC)
В дэнженах существуют генерилки биографии - ресурсы Синтари или киберпанковская напылялка. Теоретически это можно для неключевых персонажей и на полевой игре использовать.
muravlyansky
Aug. 13th, 2007 04:08 am (UTC)
Генерилка может давать память персонажу, только вместе с мастером. Чтобы он увязывал точки биографии с сюжетом.
На полевой игре лучше просто не делать неключевых персонажей ;)
stealth_nsk
Aug. 13th, 2007 04:43 am (UTC)
Переформулируем - неключевые моменты биографии :)
Генерилки могут позволить создать определенный уровень биографии без серьезных мастерских затрат.

Например прописать образовательные заведения и потом всем кто учился, допустим, в Оксфорде выдать общую инфу. При этом самого Оксфорда может на игре и не быть.

Точно так же берем историю мира и привязываем к персонажам. Если где-то была битва, то часть персонажей могла в ней участвовать. Ну и т.д.
muravlyansky
Aug. 13th, 2007 05:45 am (UTC)
Кстати очень хорошая идея. Надо будет использовать. Спасибо за точную вербализацию.
kraidiky
Aug. 15th, 2007 06:05 am (UTC)
Стелз, ты учти, что он генерилку от Первого Мира не видел, так что просто не представляет на сколько и как это может формировать персонажа. Проще описать пример, в данном случае, чем излагать общую концепцию.
stealth_nsk
Aug. 15th, 2007 06:15 am (UTC)
Ну я, в общем, на примерах и попробовал.
lubansky
Aug. 13th, 2007 06:13 am (UTC)
Э-эээ. Дионис.
Вот у меня есть смежная проблема. Косвенная она связана с тем, про что ты пишешь. Так что может чего-нить дельное присоветуешь? Раз уж тему поднял.
muravlyansky
Aug. 13th, 2007 06:14 am (UTC)
Попробую
А в чем проблема?
lubansky
Aug. 13th, 2007 06:15 am (UTC)
Re: Попробую
Пишу я, стало быть, модуль. И ввожу туда нового персонажа. Прописываю ему предысторию.
Смысла у этой предыстории ровно три:
Первый информационный - дать персонажу знания о себе любимом и его месте в этом мире.
Второй сюжетный - скрыта в его предыстории интрига, вполне себе, детективная.
Третий смысл эмоциональный - персонаж этот будет отвергнут обществом, в силу особенностей его происхождения. И придется ему испытать все прелести деклассированности. Причем на фоне вполне благополучных в этом отношении компаньонов.

Чувствую, что проблема будет именно с третьим смыслом. Вот как донести до неопытного игрока, плохость и особенности его положения.
Дело в том, что опыт начала данжена у него такой: "Сидите вы в кабаке..."
Я опасаюсь, что он как норму воспримет, что он тут никого не знает и ему тут никто не рад.
muravlyansky
Aug. 13th, 2007 06:21 am (UTC)
Думаю, что для того, чтобы он понял что это его особенность, надо сначала ему четко это объяснить, а потом в ходе сюжета это демонстрировать по контрасту с его компаньонами. Но это итак понятно.

Как сделать чтобы человек не воспринимал свой первый опыт за норму (а я вижу именно в этом проблему)? Думаю только объяснением и полярно-противоположным опытом.
lubansky
Aug. 13th, 2007 06:31 am (UTC)
Секундочку.
Поподробнее с буквы про объяснения и полярно-противоположный опыт.
Объяснять ты предлагаешь как? Открытым текстом?

Вообще проблему ты правильно понял. Игрок-то нормальный и ничто социальное ему не чуждо, но опыта у него мало, и я опасаюсь, что по контрасту он подумает: "Ого, у меня и предысторя есть! И ТТХ у меня слава богу! Да я герой!"
И будет конфликт на этой почве: "Почему я такой хороший, а меня никто не любит? А вот им всем в морду!"
muravlyansky
Aug. 13th, 2007 06:49 am (UTC)
Да открытым текстом. Или есть какие-то факторы почему это нельзя сделать?

Для того, чтобы сдерживать порывы "вот вам всем в дычу!" иногда помогает демонстрация правоохранительной системы в действии. То есть простой энкаунтер, в котором персонаж выступает как свидетель того как работает репресивная система. При этом тот на кого она работает может как раз сначала похвастать своим богатым прошлым и навыками, а потом быть скрученым полицейскими или вовсе местными обитателями за недостойное поведение.

Полярно-противоположный опыт это когда персонаж сам испытывает то, что испытывают по отношению к нему. Например видит отверженного даже для него человека.

Еще один вариант - когда есть пример того, что человек может своим поведением изменить к себе отношение в положительную сторону (какой-нибудь местный авторитет был в прошлом тоже парией, но трудом добился высокого положения - это в частности покажет персонажу что делать чтобы к нему лучше относились).
lubansky
Aug. 13th, 2007 06:59 am (UTC)
Круто.
Поясню почему я не хочу объяснять некоторые вещи открытым текстом, а предпочитаю, чтобы игроки понимали их из контекста. На мой взгляд, это их настраивает на персонажа.
Вот это одна из таких вещей.
muravlyansky
Aug. 13th, 2007 07:07 am (UTC)
Разумно. Но на мой взгляд жизненно-важные вещи (как например положение в обществе) игроку все-таки следует пояснять.

Кстати напыление мастером персонажа для игрока это обычная у вас практика или скорее исключение?
lubansky
Aug. 13th, 2007 07:12 am (UTC)
Обычная. Да.
Разница в том насколько подробно напыляют.
Я для данжена больше чем одну страницу на персонажа редко пишу.
Кроме всего прочего, это помогает расписать параметры, умения и дополнения.
mary_1983
Aug. 13th, 2007 11:16 am (UTC)
За Вадима
Его лангедок "Дети Эдипа", весьма (ура!) успешно прошедший на последнем РМЛ, решал проблему своеобразно.
Там предусмотрено три этапа "вылепления" персонажа.
1-й - доигровой. Есть анонс, рекомендованная литература, домашнее задание. Игрок решает вопрос "каким я хочу/могу быть в этом мире" (вопрос "кем" решается после, см. ниже)
2-й - частично-игровой. Первые несколько (!) часов (!!!) игры - вводная часть. Моделируется обучение в гимнасии, где обучаются некие древнегреческие дети, пока еще не имеющие взрослых имен (а заодно - и биографии). Вообще-то это загрузочная часть, имеющая несколько очень разнообразных ступеней, на каждой из которых игроки тестятся на какие-то качества - агрессивность/лояльность, духовность/материальность и т.д. В зависимости от того, какие качества игрок проявит, ему будет загруз (классического вида - с биографией и шестеренками). Важно: опыт, наработанный во время обучения, влияет на игру - память о том, кто как себя вел, кто с кем подружился и наоборот, сохраняется. В рамках последующей игры это довольно логично - играем в Фиванский цикл, конкретно в сюжет "Семеро против Фив", а там все друг другу родственники.
Кроме того, в процессе обучения "дети" постигают какие-то реалии мира, а то и вырабатывают свои традиции и общие нормы поведения.
3-й - выдача загрузов. ("Дети" инициировались, получили взрослые имена, знание о своей семье и своем месте в мире) На предыдущем этапе игрок проявил ряд качеств, все это было зафиксировано мастерами в виде такой специальной таблички. Каждый персонаж лангедока также "закодирован" в такой табличке. Остается соотнести данные и понять, какому игроку какой персонаж ближе. Это делается быстро - в основном к концу второго этапа все становится понятно. как только у мастера появляется понимание, кто есть кто, он раздает игрокам вводные. Прочитали, осмыслили (на это - минимум времени, основная инфа так или иначе уже озвучивалась) - старт сюжета.
Времени тратится на все про все очень много, но эффект оказался впечатляющим. Впрочем, про саму игру Вадим сам напишет гораздо лучше. Попозже.
kraidiky
Aug. 15th, 2007 06:15 am (UTC)
Пришёл в тему по наводке Анкерайта.
Собственно всё, о чём тут говорится, кроме технологии описанной тобой в детях Эдипа, хорошо известно в кругу денжен-мастеров, обсуждалось десятки раз и классифицированно и было мною разложено по полочкам в докладе на СибКоне. Технику Детей Эдипа надо будет попробовать.
bronepoezzd
Aug. 14th, 2007 06:28 am (UTC)
На самом деле, Мари, "Дети Эдипа" - это все упомянутые Дионисом способы, слепленные вместе.
1 этап совпадает с написанием легенды/загруза/автовводной, 2 этап - это установочный лангедок, просто между ними нет временных промежутков и в силу небольшого объема игры все эти приемчики задевают всех игроков.
mary_1983
Aug. 14th, 2007 11:56 am (UTC)
Привет, Леша!
На самом деле, все не совсем так.
Автовводная не пишется. Совсем. Домашнее задание включает составление загадок (тех самых, типа "лает, кусает, в Аид не пускает") и определение "что такое хорошо, что такое плохо" на основе изученных материалов.
Установочный лангедок тоже установочным лангедоком не является - это скорее тренинг, направленный на выявление естественных качеств игрока (не персонажа) посредством активной деятельности.
Вот.
vadpol
Aug. 15th, 2007 04:38 am (UTC)
Слон на ощупь
Мне кажется, более интересно плясать от задач. Как lubansky, к примеру, сделал в своем комменте.
Доигровая подготовка должна решать следующие задачи:
1. Давать игроку понимание мира игры.
2. Создание у игрока представления о его месте в этом мире.
3. Формирование интерфейса: контактов игрока с другими игроками\артефактами\системами.
4. Постановка игровых проблем.
5. Определение стартовой ситуации.
6. Эмоциональная накачка.
7. Инициировать начальную динамику игры.

Универсальный инструмент, одинаково удачно решающий все эти задачи, мне не известен. Соответственно, уместно гооворить об эффективности того или иного решения, закрывающего какую-то совокупность из этого списка задач. Эффективность же по этим задачам и мерить: т.е. насколько успешно именно этот инструмент решает именно эту задачу.

К примеру, первую задачу лучше всего решает либретто, причем не обязательно литературное - наибольшую отдачу дает видео-клип. Вторую задачу можно решать множеством способов - той же автовводной. Вполне себе технологично. Интерфейс задется либо через просто вводную, либо формированием навыка в рамках доигровой деятельности - зависит от интерфейса. Проблемативом грузит обычно мастер, реже игроки (тот же OpenSourse с последнего РМЛ). Пятое (стартовое положение) лучше всего определять из соображений наибольшей играбельности, хотя можно и прежними сериями игры. Эмоциональная накачка формируется лучше всего либо через тот же видеоряд, либо через физуху. Начальную динамику можно индуцировать либо постановочной сценкой, либо сильными внешними стимулами (игротехи) и ясной точкой приложения усилий игрока (с ходу понятно куда долбить).
Примеров, короче, можно придумать уйму. Да и описано их немало. Лучше когда один инструмент решает быстро несколько задач, но это все зависит от конкретной игры. Но, возможно, есть и какие-то общие места, их бы и было интересно обсудить.

mary_1983
Aug. 15th, 2007 04:56 am (UTC)
Re: Слон на ощупь
Про понимание мира игры и эмоциональную накачку.
Шикарный метод был случайно обнаружен Вагиным на последнем РМЛ. В преддверии одной из ночных игр он и еще несколько игроков (в т.ч. я) стояли, скучно перебирая сонными пальцами листики с загрузами, перед помещением, в котором вскоре должно было начаться ОНО. У Ваги с собой было радио, и он для забавы переключал волны. И наткнулся на телеканал, по которому шел... самый настоящий триллер! Все прилипли к приемнику ушами. Закрытая дверь резко начала напрягать - создавалось стойкое ощущение, что все, что мы слышим, происходит прямо за ней. Мы только _слушали_ - все остальное дорисовывало воображение. Лес за спинами стал жутким, шорохи - подозрительными, окружающие - потенциальными маньяками. Эффект куда круче, чем от видео - последнее дает тебе информацию готовенькой, а тут мозгу вдруг дается задача додумать и дорисовать...
Рекомендую.
kraidiky
Aug. 15th, 2007 06:17 am (UTC)
Re: Слон на ощупь
Интересный способ. Надо попробовать. На сталкере, пожалуй, воткну перед игрой радиопостановку "Пикника на обочине" с Караченцевым в главной роли. У меня как раз 400 ватт звука будет на полигоне.
( 26 comments — Leave a comment )