Итого ресурсы, которые можно получить на деньги должны быть востребованы игроками и за них должна идти конкуренция.
Какие это могут быть ресурсы:
1. Статус он же Положение в Обществе. Товар востребованный тогда, когда более высокий Статус дает новые возможности (например вхождение в круг где решаются политические вопросы).
2. Игровая информация. Важно - информация должна быть критична для какого-либо персонажа, а не просто справкой по миру или литературой в мире игры.
3. Магия. По сути изменение (обычно в сторону увеличения) ТТХ игрока.
Больше придумать не могу. Может кто подскажет еще ресурсы, которые увеличивают напряженность или плотность игры?
Comments
Вообще проблема обеспечения экономики в том, что для этого используется какой-то механизм, который можно было бы задействовать другим способом. Например мы делаем зависимость срока пребывания в мертвятнике от денег, вложенных в похороны (в виде жертвоприношений). А могли бы сделать в зависимости от красоты обряда и простимулировать антуражную игру.
Можно, конечно, сделать зависимость от суммы этих параметров, но далеко не везде это получается. Например если сделать зависимость хитов персонажа от качества пожизненного доспеха (антураж), наложенных заклинаний (магия) и докупленных апгрейдов (экономика), то максимальное количество хитов у персонажа юудет слишком большим.
Потому и написал этот пост.
Так как не все приведенные тобой ресурсы служат увеличению взаимодействий игрок-игрок.
Конечно, многие ресурсы можно сделать неооторжимыми (например та же раскачка доспехов), но изначально это в них не заложено.
Например наличные деньги в кошельке на поясе дают возможность другому персонажу попытаться украсть этот кошелек. Что порождает конфликт в случае обнаружения пропажи.
Наличие лечилок порождает конфликт если их хватает не на всех. И так далее.
Согласен - почти любой ресурс может порождать конфликт (это я ошибся в формулировке), но мастер должен вводить ресурсы так, чтобы они ОБЯЗАТЕЛЬНО порождали конфликты.
Насчет конфликта - тут я не совсем согласен. К этому надо стремиться, но я не вижу ничего плохого, если для какого-то ресурса не находится подходящео конфликта. Те же похороны, сокращающие пребывание в мертвятнике, новых взаимодействий не создают, но валюту обеспечивают, а вреда от них никакого. Так почему бы этого не сделать, если концепция игры позволяет?
А собераться на похоронах или не собираться - это отдельный от экономики процесс.
И экономика должна работать так, чтобы обеспечивать возникновение этих новых точек. То есть выходы на другие пласты. Иначе она станет зацикленной игрой в цифирки.
а) То, что мы хотели сделать на Тар Валоне. Сданная сумма денег показывает высокий уровень развития гос-ва => у гос-ва высокий уровень инфрастуктуры (дорог, арсеналов, подготовки войск)=> армия восстанавливается быстрее => игроки этого гос-ва не сидят в мертвятнике/сидят более короткий срок. Система востребована только на крупных играх с моделирвоанием противостоящих гос-в
б) Всяческие виртуальные отряды. доп. хиты и т. д. ИМХО, довольно плохо работает на крупных играх файтерского пошиба, где такие вещи будут плохо отыгырваться (там виртуальщина не ценится).
П. С. На самом деле нередко деньги на игре нафиг не нужны, но мастера их туда впихивают - типа, у всех есть, а меня нету? Непорядой! ))) Я вот думаю над упрощенной схемой товарно-денежных отношений для небольших игр, которые предполагают риал-тайм. Схема базируется вот на чем: есть условно то, что себе могут позволить люди разных категорий; люди делятся на эти категории и просто ходят в определенные типы заведений, сообразно категориям. Кстати, на Талисмане, ИМХО, очень похоже было.
Всегда больше всего денег уходит на голых девок и потных гладиторов. И на покушать в перерыве.
А вообще-то на всех моих играх экономика работала как часы. Честно-честно.
Сделать нужным (и продаваемым!) я могу что угодно - хоть откос от обязательной воинской повинности (особенно, если в армии больно бьют), нужно только слегка подумать.
Так что если тебе нужна работающая экономика - обращайся. Я в этом плане мега-мастак. :)
Только от безысходности. Если есть, куда ещё можно тратить деньги, развлечения не будут столь популярны. Разве что ОЧЕНЬ хорошие развлечения...
Отмеченные Дионисом ресурсы имеют куда большую важность для игры, и потому они будут более востребованы.
Например, я потрачу куда меньше денег на прокачку, чем на проститутку. Прокачаться и бесплатно можно, а мальчики в кредит не работают.
А уж про информацию и говорить нечего. Покупать?! Вот еще.
Но бывает еще опосредованное воздействие. Игрок влияет на мир (взаимодействие "игрок-мастер"), изменившиеся условия приводят к тому, что многие прочие начинают бегать (растет плотность взаимодействий "игрок-игрок"). И это кардинально расширяет границы значимости экономики.
Вообще, если есть время и желание поэкспериментировать, можно попробовать сделать небольшую игрушку с исключительно _бартерной_ экономикой и посмотреть, какие ресурсы окажутся для игроков наиболее ценными - т.е. что на что и по какому "курсу" будут обменивать.
Хотя с тем, что экономика нужна далеко не везде - полностью соглашусь.
1 Реальная.
В качестве денег используются реальные деньги достоинством от 1 до 10 рублей (монеты). Часть денег обеспечивается мастерами (Казна, Доходы с шахт и виртуальных угодий), часть игроки привозят с собой. Обеспечивается предложение (на первой игре: еда, маг тату, артефы, алхимия, скроллы. На второй: все то же + спиртное в баре)
Наблюдения:
- Не стоит вводить вместе с реальной валютой валюту игровую (как это делает Роланд). В начале игры это обесценивает деньги реальные, под конец деньги игровые. Все та же инфляция и путаница, которой можно избежать используя просто реальную валюту.
- Ни кто не платит деньги за информацию, потому что ни кто ее не продает за деньги. За услуги, за другую информацию, по дружбе, но не за деньги.
- Деньги тратятся куда охотнее на услуги, чем на артефакты или сроллы. Игроки получают куда больше удовольствия от игры с игроками, чем от манчи. Поэтому первая статья расходов это всегда заведения.
- Хорошо себя показала Роландовская идея с введением такой валюты как Грифон или Золотой. Моделируется он юбилейным червонцем и купить за него можно, то что нельзя купить за обычное серебро (рубли, двушки и пятоки).
2 Перловая.
В качестве валюты используются "перлы". Это экономика полного бартера, а перлом может являться любой предмет который интересно выглядит. Игра про демонов пигмеев вудуистов со всеми вытекающими. Мастера обеспечили часть перлов (Цветные грибы из паралона, крашенные шишки и орехи, клыки, когти и т.д)
и способ их добычи (трофеи с животных, выращивание на грядках, собирание в лесу, разработка шахт). Часть - игроки привозят с собой, ракушки, пуговицы, бусины и т.д. Помимо экономического момента, перлы задействованы в магии и алхимии, то есть используются в ритуалах или требуются для создания зельев.
Но вот бегаючи в доспехе пить хочется очень. А что делать, чистая вода в мире тоже ведь денег стоит. Есть впрочем альтернатива - угольные фильтры.
Еще думаю экономику, стоит рассматривать как отдельный пласт, т.е. доступ к ней имеется на различном уровне - от бытового (приведенный мной пример) до государственного (бюджет, налоги). ИМХО - такой подход создаст кучу новых потенциально возможных взаимодействий.
Кстати насчет траты денег на статус - идея маст би. Сложность только в организации этих статусов. "По одежке встречают", как вариант.