Category: армия

пафос

Сюжетный режим War of Mine

Некоторое время назад, зайдя в игру я увидел, что в ней появился сюжетный режим. К игре я отношусь очень хорошо и потому купил подписку на сюжетные эпизоды.
И они меня очень расстроили, о чем и хочу написать.
Сначала краткое пояснение, что за игра и почему она мне нравится. Игра моделирует выживание гражданских в осажденном городе во время гражданской войны. Вы играете за группку выживших, которые пытаются не умереть и дождаться конца войны. Мне нравится агитационный анти-военный посыл игры. Геймплей показывает в какой ад на уровне быта превращается жизнь. И показывает довольно неплохо, но с шансами на выживание, если наладить мало-мальское производство, что возможно только при хоть и небольшом, но коллективе.

Что же случилось в сюжетных эпизодах, что мне так не понравилось?
1. Отсутствие правой стороны в войге сменилось на явную поддержку одной стороны. То есть аоенные - зло в 2 из 3 эпизодах, а повстанцы - клевые ребята.
2. Половинчатость переобувания в позицию за повстанцев - они норм не потому, что какие-то идеи или действия орошие и адекватные делают. Неа. Они лучше, потому что военные плохие-расплохие. Причем вообще без признаков логики - они просто стреляют по пытающимся эваеуироваться гражданским. Просто врываются в синагогу и геноцидят там всех. Просто военные - зло. И все. А повстанцы в таком не замечены.
3. Разрушение веры в происходящее. Например, во 2-м эпизоде герои живут в здании радиостанции. И оттуда же ведут подпольные трансляции. И военные их ищут-ищут и найти не могут. Ведь это так сложно - взять и на карте посмотреть где была радиостанция и проверить ее!
4. Дизайн уровней противоречащий сюжету. В 3-м эпизоде зима и одна из основ - борьба за топливо. Стоит ли сжигать произведения искусства или нет? И при этом уровни полны стульев, которые нельзя пустить на дрова, столов и шкафов, которые не рубятся и прочего горючего хлама. Но топить мы будем картинами, да.
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
пафос

Отчет о игре "Цивилизация", 17.10.2017 - 31.01.2018

Недавно закончилась очередная стратегическая игра, проходившая в закрытой группе.

Игра была по мотивам легендарной игры Civilization  от Сида Мейера.

В начале хотел бы поблагодарить Антона за свежий взгляд и новое слово в наших стратегиях. Так же хочу отметить, что игра шла ровно по спланированному графику и получилась завершенной.

Завершенность это действительно достижение, так как у нас были примеры стратегий, которые оканчивались на 2-3 ходу, так по сути и не начавшись.


Игра продемонстрировала некоторые особенности жанра сетевой стратегии, которые не являются очевидными:

1. Если в игре нет механизмов поощряющих и поддерживающих взаимодействия между игроками, то они будут или кулуарными или вообще отсутствовать.

2. Если в игре нет необходимости взаимодействовать с игроками, с которыми у тебя нет границы, то такие взаимодействия скорее всего будут отсутствовать.

3. Если не делать предохранительных механизмов, то количество игроков будет уменьшаться и игра будет обедняться.


Как вывод могу сказать, что сетевая стратегия — это отдельный от настольных стратегий жанр, в котором нужно делать какие-то механизмы, заменяющие живое общение за столом.  Или стимулирующие такое общение. Ведь именно общение меду игроками ценно для многих из нас.


В завершение добавлю, что игра привнесла несколько интересных механик, которые можно добавить в общий пул идей:

1. Механика Власти, как ресурса для отдачи приказов.

Collapse )
пафос

Жанр "Военная драма"

У меня искусствоведческий вопрос к читателям.
Что такое по вашем "Военная драма" как жанр?
Внятного ответа в интернете я не смог найти, но возможно не там искал, так что буду благодарен как за ссылки на определения, так особенно и за ваше личное мнение.
Мнение конечно же ценнее, так как показывает как люди в моем окружении воспринимают этот жанр.
пафос

Лист Персонажа

По аналогии с компьютерной игрой — лист отражает (или должен отражать) возможности взаимодействия персонажа с миром игры.

Поясняю: для боевки (самая частая цифровая ситуация) нужны: броня, оружие, навыки их использования, снаряжение применимое в бою. Чаще всего все это разбросано по разным углам листа, а возможно и по разным листам.

В «идеальном листе персонажа» это надо все это в единой области.

Так что я предлагаю новую концепцию — по возможностям воздействия. В кажлм таком разделе указываются нужные для него параметры, навыки, снаряжение.

Набор взаимодействий: боевые, оперативные, социальные, конструктивные (создание нового в мире). В зависимости от сеттинга и сюжета добавляются те взаимодействия, что актуальны в данном сюжете в этом мире.

Информация в разделах может пересекаться. Так информация используемая в бою может быть важна и для оперативных действий. Поэтомуть разделы не отменяют обычного напыления, а дополняют его для нормального использования

Особенно это актуально для электронного листа. В нем можно сделать отдельную форму для напыления — она оптимизирована под то что будет уметь персонаж. И есть форма используемая при игре — набор используемых разделов.

Вопрос к читателям — есть ли подобные примеры листов персонажа?
И какие есть электронные листы персонажа, которые вам удобно использовать (то есть после получаса работы с ними не хочется снести программу к чертям, разбить морнитор, найти создателя программы и повесить его на его же кишках)?
пафос

Прошедшие игры: «Сталкер: Free Mod» (Новосибирск, 2012 г.), совпаденияО

И еще забавные совпадения, которые я очень люблю на игре:

Первый:

Ночью я вернулся на базу как раз перед выбросом. Разбудил Меридит и Джона и стал рассказывать что и как. Во время рассказа вертел в руках фонарик. А  у него одна из опций – лазерная указка. Я ей иногда подсвечиваю стену. Без всякой мысли. И тут после выброса в очередной раз делаю так и слышу как военные поднимают всех против атаки. Хотя ничего не видно и не слышно. А из их переговоров понимаю, что луч указки они приняди за прицел снаружи базы. Мы с Меридит смеемся -  и тут начинается стрельба и настоящая атака! Вот так безответственная игра с указкой подняла военных как раз перед атакой на базу.

Второй:

По пути на Кольцо утром, встречаем 4-х военных, которых ученая в зеленом снаряжает не дать Зет-Зету установить исполнитель желаний. Мне эта идея не нравится, но идей куда еще направить желающих повоевать нет. Доходим до кольца, отряд начинает спускаться в подвал и натыкается на сопротивление. Начинается перестрелка. Через несколько минут пододит Зет-Зет с Кировым и толпой сподвижников. Военные, не разобравшись что к чему признаются, что пришли за головой Зет-Зета, на что новопришедшие просто расстреливают их.

Меня терзает совесть – военные же были наши союзники, а я получается соучаствовал в их подписании на это деле и не помешал расстрелу. Но после игры я узнаю, что конкретно этот отряд военных по роли были головорезы-отморозки, которых командование само хотело слить. А сопротивление в подвале устраивал некий Призрак, который хотел устранить Зет-Зета. Так мы невзначай расчистили дорогу и покарали неверных военных.

пафос

Свиньи с люгерами

На моей памяти из проектов Nival Interactive наиболее урожайным на комичные баги был Блицкриг 2. Если кто не знает, это такая стратегия на тему второй мировой. Очень кстати смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы они страсть какие пугливые до всего что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, слова типа "нацистский", "фашистский" тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это при том, что между миссиями у нас были ролики, поясняющие какие-то исторические события связанные с игровым процессом. В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века только с танками и бомбардировщиками без особых претензий на историчность. Кстати, видя какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать из титров его имя :)

ФАУ-2 это такая немецкая мегапетарда. Германия ими под конец войны докучала Великобритании, но без особого успеха. Вундерваффе страдало от кучи детских болезней и хорошо если могло оторваться от земли. Зачастую взрывалась прямо на стартовом столе, а уж коли отрывалось да еще и летело в сторону Англии,то уж вообще успех. Горючее, между прочим, 3,5 тонны этилового спирта :)

Ну, сделали и мы в Блицкриге эту самую ракету. Как и немцы, сделали ее уже ближе к концу проекта и соорудили на базе объекта "самолет". Но программисты несколько схалтурили и не пооткручивали у бывшего самолета подозрительную для баллистической ракеты функциональность. Оказалость, что если во время полета к цели начинал идти дождь или снег, то во-первых ракета говорила человеческим голосом "Fliege zuruck"(нем. лечу назад), а во-вторых разворачивалась и летела обратно на базу. Фигли там, погода то нелетная.

А еще был у нас замечательный юнит - отряд спецназовцев. Войска у нас могут получать в ходе миссии опыт, а за опыт дают всякие интересные способности.
Так вот, донельзя прокачанные спецназовцы получали возможность маскироваться под вражескую пехоту. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Можно было безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно.

Но, беда в том, что в Блицкриге кроме собственно пехоты еще были всякие антуражные юниты, типа коров, свиней и собак. Выяснилось, что спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний. Если учесть, что механизм этого самого переодевания несколько глючил и часть отряда можно было нарядить в одну форму, часть в другую, то можно было создавать совершенно безумные подразделения. Например, отряд из собак, свиней и панцергренадеров. Учитывая, что отряду можно отдавать всякие приказы типа "маршировать", "ползти" и т.д., то игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться марширующими свиньями. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствует скелету пехотинца и выглядит это как отряд ездящих на попе хрюшек. А еще этот цирк-шапито можо было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.

Со свиньями был связан, кстати, еще один баг, из-за которого игра падала. В какой-то момент программисты что-то такое там подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку.
Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "ненаши".
Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.

Кстати, собака, в отличие от свиньи, может кусаться. И число укусов у нее ограничено, кабы не соврать, десятью тысячами. Потом у барбоса кончаются "патроны", и он становится безобидным. Кстати интересный вопрос, я не проверял, будет ли грузовик снабжения, который подвозит боеприпасы, подносить патроны собаке?
пафос

Сумерки Империи, вариант мини

Поиграли вчера в мини-Сумерки (2-я редакция). Суть "мини" заключалась в том, что игровое поле состояло не из 35 гексов, а из 12. На 5-ть игроков.
Выводы:
1. Уменьшение игрового поля не приводит к ускорению игры.
2. Домашние правила по итогам битвы пользуются популярностью и полностью оправданы.

Домашние правилы у нас приняты такие:
1. Если в космической битве было уничтоено вражеских кораблей (то есть транспортов, крейсеров и линкоров) на сумму 15 кредитов и более, то победитель получает медаль. Медаль используется чтобы продвигаться по лестнице развития. То есть может заменить: 1 планету, 1 технологию, 5 ресурсов, 5 влияния.
2. Победитель в космической битве получает 2 кредита за каждый убитый корабль (истребители не считаются) противника .
3. Самое интересное в Сумрках - это политика.
пафос

Дорогие друзья...

мне снова нужно ваше мнение. На этот раз вопрос поставивший меня в тупик звучит так:
Как вы относитесь к людям, которые постоянно носят с собой оружие, не по служебной необходимости?
Оружием считается все от кастета до пистолета, исключая грибные и складные ножики.