Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

пафос

Финальный отчет с игры "Вальдория-3" от Катаврика

9-го августа в нашем небольшом клубе онлайн-стратегий (https://vk.com/strategy_2015) закончилась игра «Вальдория», которая была уже 3-й на данном движке и потому в заголовке я назвал ее «Вальдория-3»

На данный момент это самая большая игра по времени: 20 ходов + создание государств длились рекордные 3 месяца.

Орден

Для себя я выбрал как государство «Орден Звероловов», так как хотелось продолжить идею по развитию механики Орденов.

К сожалению продолжить удачно не удалось — в первую очередь, так как механика Орденов завязана на персонажах, а это знатное переусложнение для многих. К тому-же Ордену требовалась:

  1. Идеология — ее удалось сформировать хотя и не без проблем.
  2. Возможность следовать этой Идеологии и побуждать других — основной провал был тут, так как концепция Небесной Вальдории противостоящей Вальдории Земной была не плоха, но ресурсов и желания ее воплотить не хватило.

Так что пока признаю идею Орденов в Вальдориях тупиковой и наверно не готов ее развивать, за исключением варианта, что со старта у меня будут единомышленники.

В игре кризис идеологии привел к тому, что в финале игры Орден переименовался в Орден Алхимиков и по факту поставил перед собой исследовательские цели, то есть стал отражением Королевства Воли закореневшей в магии. Эта ветка конфликта (магия-наука) мне видится интересной и ее вполне можно развить в духе Arcanum

Личное впечатление

В первой Вальдории я играл PvE  и страдал.

Во второй — играл PvP и наслаждался.

Collapse )
пафос

Сюжетный режим War of Mine

Некоторое время назад, зайдя в игру я увидел, что в ней появился сюжетный режим. К игре я отношусь очень хорошо и потому купил подписку на сюжетные эпизоды.
И они меня очень расстроили, о чем и хочу написать.
Сначала краткое пояснение, что за игра и почему она мне нравится. Игра моделирует выживание гражданских в осажденном городе во время гражданской войны. Вы играете за группку выживших, которые пытаются не умереть и дождаться конца войны. Мне нравится агитационный анти-военный посыл игры. Геймплей показывает в какой ад на уровне быта превращается жизнь. И показывает довольно неплохо, но с шансами на выживание, если наладить мало-мальское производство, что возможно только при хоть и небольшом, но коллективе.

Что же случилось в сюжетных эпизодах, что мне так не понравилось?
1. Отсутствие правой стороны в войге сменилось на явную поддержку одной стороны. То есть аоенные - зло в 2 из 3 эпизодах, а повстанцы - клевые ребята.
2. Половинчатость переобувания в позицию за повстанцев - они норм не потому, что какие-то идеи или действия орошие и адекватные делают. Неа. Они лучше, потому что военные плохие-расплохие. Причем вообще без признаков логики - они просто стреляют по пытающимся эваеуироваться гражданским. Просто врываются в синагогу и геноцидят там всех. Просто военные - зло. И все. А повстанцы в таком не замечены.
3. Разрушение веры в происходящее. Например, во 2-м эпизоде герои живут в здании радиостанции. И оттуда же ведут подпольные трансляции. И военные их ищут-ищут и найти не могут. Ведь это так сложно - взять и на карте посмотреть где была радиостанция и проверить ее!
4. Дизайн уровней противоречащий сюжету. В 3-м эпизоде зима и одна из основ - борьба за топливо. Стоит ли сжигать произведения искусства или нет? И при этом уровни полны стульев, которые нельзя пустить на дрова, столов и шкафов, которые не рубятся и прочего горючего хлама. Но топить мы будем картинами, да.
пафос

Отчет с игры "Охота на Ведьм", Санкт-Петербург 23-25.06.2017 Часть 2.

О чем была игра?
По задумке мастера игра должна была быть про суровых Охотников на Ведьм, которые охотятся на воплощенное Зло.
По факту игра была про походы на задания (аналог с подземельями D&D), которые были связаны в разные линии.
Collapse )
Находки игры:
1. Ученики. Учеников брать на задания было выгодно – сначала это увеличивало приз за задание, потом оказывалось что ученики единственные, кто нормально прокачал специализации. Обученного ученика можно было брать в свою команду, но только с его согласия. Это создавало поле для вербовки разных учеников и борьбу за них как за ценный ресурс.
пафос

Жанр "Военная драма"

У меня искусствоведческий вопрос к читателям.
Что такое по вашем "Военная драма" как жанр?
Внятного ответа в интернете я не смог найти, но возможно не там искал, так что буду благодарен как за ссылки на определения, так особенно и за ваше личное мнение.
Мнение конечно же ценнее, так как показывает как люди в моем окружении воспринимают этот жанр.
пафос

Отчет с игры "Перебор", Санкт-Петербург 14-16.04.2017.

Перебор был городской ролевой игрой, но моя роль не подразумевала перемещений, поэтому для меня это была кабинетка на три дня, в каждый из которых ко мне приходили гости.

Что понравилось:
1. Моя помощница - играть в паре с Дашей было очень приятно. И не только в эстетическом плане, но и в интеллектуальном и эмоциональном. Можно сказать что не меньше половины игры мне сделала помощница.
2. Моя роль - сидишь в квартире, к тебе приходят и выстраиваются в очередь. При этом своих четких целей на выигрыш не было, что позволяло играть на образ и драму.
3. Механика парных ролей. У всех ролей была пара, с которой они были связаны и вместе входили в игру. Большинство так и продолжали игру парами и это было очень интересно. Особенно мне, который эти пары разделял - пока один человек общался со мной в кабинете, второго на кухне обрабатывала Леночка (персонаж Даши).
4. Механика на картах. Лаконична и при этом вполне играбельна. Правда несколько переусложнена в области влияния. Для тех кто не играл: способности персонажей применяемые на других были игральными картами. Пики обозначали боевую мощь, черви - магию, бубны - влияние, крести - другой вид магии не известный на начало игры. При противостоянии складывались карты нужной масти и выяснялось кто круче. Я играл в основном с бубнами и мне вполне понравилось.
5. Общий канал новостей в Телеграмм - новости сами оповещали что они пришли. Это было удобно, так как они тут же становились известны всем.

Что не понравилось:
1. Неизвестное поле игры. Мне кажется в исследование поля и понимании кто за кого может быть интересно играть, но не тогда когда есть шансы за всю игру не встретить оппонента. Ну и мне не кажется правильным, когда кто-то может выиграть просто потому что он первый для себя открыл поле противостояния, а остальные просто не успели это сделать.
2. Использование карт было переусложнено тем, что были карты личные и карты от контактов. При этом зачем-то была введена норма не говорить об этом прямым текстом, хотя мне кажется лучше было бы в мир игры вписать эту механику.
3. Лично я не увидел (это не значит, что его не было) управления динамикой игры со стороны мастеров. Это можно было бы сделать дополнительными событиями, которые бы собирали игроков. Возможно это не произошло из-за погоды, а может даже и было, но прошло мимо меня как стационарного персонажа.

Что интересно:
Как я понимаю довольно изрядная часть игроков играли первый раз.
Остальные тоже были из очень разных частей сообщества, так что я рад что смог со многими познакомиться.

Collapse )
пафос

Ссылки про паропанк и прочие панки

Сегодня подборка несвежих, но интересных ссылок будет посвящена стимпанку.

Паровой гусеничный танк - оснащен тараном!

Паровой колесный танк

Подробности про границу 19-20 века (эпоха стимпанка) в городе Вильно (ныне Вильнюс).

Личное оружие начала 20-го века - литературное описание выбора короткоствола.

Интерактивный аудиороман - жанр скорее химик-панка, но по социальной проблематике и антуражу вполне может считаться вполне стимпанком. Что интересно аудиороман все еще выпускается и слушатели вполне могут повлиять на его развитие.

Дорогие читатели, может у вас есть еще интересных ссылок в тему стимпанка?
пафос

Отчет с игры: «Последняя субмарина», Москва 08-10.02.2013

Про игру я уже писал - мен к ней привлекло обилие моделек причем с компьютерно-железячным подходом.
В результате вышла вполне ролевая игра. Хотя мне ролевой игры на 24 часа не хватило, но во многом сам виноват. Аналитическая часть будет позже, а пока литературная часть - дневник персонажа и самые эмоциональные события игры.

.
Collapse )

пафос

Лист Персонажа

По аналогии с компьютерной игрой — лист отражает (или должен отражать) возможности взаимодействия персонажа с миром игры.

Поясняю: для боевки (самая частая цифровая ситуация) нужны: броня, оружие, навыки их использования, снаряжение применимое в бою. Чаще всего все это разбросано по разным углам листа, а возможно и по разным листам.

В «идеальном листе персонажа» это надо все это в единой области.

Так что я предлагаю новую концепцию — по возможностям воздействия. В кажлм таком разделе указываются нужные для него параметры, навыки, снаряжение.

Набор взаимодействий: боевые, оперативные, социальные, конструктивные (создание нового в мире). В зависимости от сеттинга и сюжета добавляются те взаимодействия, что актуальны в данном сюжете в этом мире.

Информация в разделах может пересекаться. Так информация используемая в бою может быть важна и для оперативных действий. Поэтомуть разделы не отменяют обычного напыления, а дополняют его для нормального использования

Особенно это актуально для электронного листа. В нем можно сделать отдельную форму для напыления — она оптимизирована под то что будет уметь персонаж. И есть форма используемая при игре — набор используемых разделов.

Вопрос к читателям — есть ли подобные примеры листов персонажа?
И какие есть электронные листы персонажа, которые вам удобно использовать (то есть после получаса работы с ними не хочется снести программу к чертям, разбить морнитор, найти создателя программы и повесить его на его же кишках)?
Семинары

Музей ВМФ

Благодаря подписке на игру про подводную лодку (ту самую, где нужно управлять судном впятером в программе) узнал о музее ВМФ:
http://museum-vmf.ru

Особенно восхищвает виртуальное посещение подводной лодки: http://museum-vmf.ru/podlodka/files/pano1.html
Также в музее в музее есть Экраноплан :http://museum-vmf.ru/museum/385/index.phtml

Я вообще экранопланы только в дэнеженах встречал. А тут хоп, и уже музейный экспонат.

СРазу же вспоминается Шведская игра на реальной подводной лодке...
пафос

Отчет с Блинкома, Санкт-Петербург, 2012 г.

В связи переезжом редакции в Санкт-Петербург, наш корреспондент побывал на конвенте БлинКом. О прошлой поездке на блинКом вы можете прочитать здесь: http://muravlyansky.livejournal.com/224661.html и здесь http://muravlyansky.livejournal.com/225321.html

В этот раз мы смогли откомандировать корреспондента на оба дня конвента, поэтому будет отчет о мероприятиях и субботы и воскресеньяю К сожлению корреспондент в городе не Неве только один, поэтому посетить все мероприятия он не может. Ему было дано редакционное задание – выбрать самые интересные для аудитории журнала. Именно о таких событиях и будет эта передача.

 

Collapse )