Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

пафос

Сюжетный режим War of Mine

Некоторое время назад, зайдя в игру я увидел, что в ней появился сюжетный режим. К игре я отношусь очень хорошо и потому купил подписку на сюжетные эпизоды.
И они меня очень расстроили, о чем и хочу написать.
Сначала краткое пояснение, что за игра и почему она мне нравится. Игра моделирует выживание гражданских в осажденном городе во время гражданской войны. Вы играете за группку выживших, которые пытаются не умереть и дождаться конца войны. Мне нравится агитационный анти-военный посыл игры. Геймплей показывает в какой ад на уровне быта превращается жизнь. И показывает довольно неплохо, но с шансами на выживание, если наладить мало-мальское производство, что возможно только при хоть и небольшом, но коллективе.

Что же случилось в сюжетных эпизодах, что мне так не понравилось?
1. Отсутствие правой стороны в войге сменилось на явную поддержку одной стороны. То есть аоенные - зло в 2 из 3 эпизодах, а повстанцы - клевые ребята.
2. Половинчатость переобувания в позицию за повстанцев - они норм не потому, что какие-то идеи или действия орошие и адекватные делают. Неа. Они лучше, потому что военные плохие-расплохие. Причем вообще без признаков логики - они просто стреляют по пытающимся эваеуироваться гражданским. Просто врываются в синагогу и геноцидят там всех. Просто военные - зло. И все. А повстанцы в таком не замечены.
3. Разрушение веры в происходящее. Например, во 2-м эпизоде герои живут в здании радиостанции. И оттуда же ведут подпольные трансляции. И военные их ищут-ищут и найти не могут. Ведь это так сложно - взять и на карте посмотреть где была радиостанция и проверить ее!
4. Дизайн уровней противоречащий сюжету. В 3-м эпизоде зима и одна из основ - борьба за топливо. Стоит ли сжигать произведения искусства или нет? И при этом уровни полны стульев, которые нельзя пустить на дрова, столов и шкафов, которые не рубятся и прочего горючего хлама. Но топить мы будем картинами, да.
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
пафос

Отчет о игре "Цивилизация", 17.10.2017 - 31.01.2018

Недавно закончилась очередная стратегическая игра, проходившая в закрытой группе.

Игра была по мотивам легендарной игры Civilization  от Сида Мейера.

В начале хотел бы поблагодарить Антона за свежий взгляд и новое слово в наших стратегиях. Так же хочу отметить, что игра шла ровно по спланированному графику и получилась завершенной.

Завершенность это действительно достижение, так как у нас были примеры стратегий, которые оканчивались на 2-3 ходу, так по сути и не начавшись.


Игра продемонстрировала некоторые особенности жанра сетевой стратегии, которые не являются очевидными:

1. Если в игре нет механизмов поощряющих и поддерживающих взаимодействия между игроками, то они будут или кулуарными или вообще отсутствовать.

2. Если в игре нет необходимости взаимодействовать с игроками, с которыми у тебя нет границы, то такие взаимодействия скорее всего будут отсутствовать.

3. Если не делать предохранительных механизмов, то количество игроков будет уменьшаться и игра будет обедняться.


Как вывод могу сказать, что сетевая стратегия — это отдельный от настольных стратегий жанр, в котором нужно делать какие-то механизмы, заменяющие живое общение за столом.  Или стимулирующие такое общение. Ведь именно общение меду игроками ценно для многих из нас.


В завершение добавлю, что игра привнесла несколько интересных механик, которые можно добавить в общий пул идей:

1. Механика Власти, как ресурса для отдачи приказов.

Collapse )
пафос

Жанр "Военная драма"

У меня искусствоведческий вопрос к читателям.
Что такое по вашем "Военная драма" как жанр?
Внятного ответа в интернете я не смог найти, но возможно не там искал, так что буду благодарен как за ссылки на определения, так особенно и за ваше личное мнение.
Мнение конечно же ценнее, так как показывает как люди в моем окружении воспринимают этот жанр.
пафос

Отчет с игры "Перебор", Санкт-Петербург 14-16.04.2017.

Перебор был городской ролевой игрой, но моя роль не подразумевала перемещений, поэтому для меня это была кабинетка на три дня, в каждый из которых ко мне приходили гости.

Что понравилось:
1. Моя помощница - играть в паре с Дашей было очень приятно. И не только в эстетическом плане, но и в интеллектуальном и эмоциональном. Можно сказать что не меньше половины игры мне сделала помощница.
2. Моя роль - сидишь в квартире, к тебе приходят и выстраиваются в очередь. При этом своих четких целей на выигрыш не было, что позволяло играть на образ и драму.
3. Механика парных ролей. У всех ролей была пара, с которой они были связаны и вместе входили в игру. Большинство так и продолжали игру парами и это было очень интересно. Особенно мне, который эти пары разделял - пока один человек общался со мной в кабинете, второго на кухне обрабатывала Леночка (персонаж Даши).
4. Механика на картах. Лаконична и при этом вполне играбельна. Правда несколько переусложнена в области влияния. Для тех кто не играл: способности персонажей применяемые на других были игральными картами. Пики обозначали боевую мощь, черви - магию, бубны - влияние, крести - другой вид магии не известный на начало игры. При противостоянии складывались карты нужной масти и выяснялось кто круче. Я играл в основном с бубнами и мне вполне понравилось.
5. Общий канал новостей в Телеграмм - новости сами оповещали что они пришли. Это было удобно, так как они тут же становились известны всем.

Что не понравилось:
1. Неизвестное поле игры. Мне кажется в исследование поля и понимании кто за кого может быть интересно играть, но не тогда когда есть шансы за всю игру не встретить оппонента. Ну и мне не кажется правильным, когда кто-то может выиграть просто потому что он первый для себя открыл поле противостояния, а остальные просто не успели это сделать.
2. Использование карт было переусложнено тем, что были карты личные и карты от контактов. При этом зачем-то была введена норма не говорить об этом прямым текстом, хотя мне кажется лучше было бы в мир игры вписать эту механику.
3. Лично я не увидел (это не значит, что его не было) управления динамикой игры со стороны мастеров. Это можно было бы сделать дополнительными событиями, которые бы собирали игроков. Возможно это не произошло из-за погоды, а может даже и было, но прошло мимо меня как стационарного персонажа.

Что интересно:
Как я понимаю довольно изрядная часть игроков играли первый раз.
Остальные тоже были из очень разных частей сообщества, так что я рад что смог со многими познакомиться.

Collapse )
пафос

Лист Персонажа

По аналогии с компьютерной игрой — лист отражает (или должен отражать) возможности взаимодействия персонажа с миром игры.

Поясняю: для боевки (самая частая цифровая ситуация) нужны: броня, оружие, навыки их использования, снаряжение применимое в бою. Чаще всего все это разбросано по разным углам листа, а возможно и по разным листам.

В «идеальном листе персонажа» это надо все это в единой области.

Так что я предлагаю новую концепцию — по возможностям воздействия. В кажлм таком разделе указываются нужные для него параметры, навыки, снаряжение.

Набор взаимодействий: боевые, оперативные, социальные, конструктивные (создание нового в мире). В зависимости от сеттинга и сюжета добавляются те взаимодействия, что актуальны в данном сюжете в этом мире.

Информация в разделах может пересекаться. Так информация используемая в бою может быть важна и для оперативных действий. Поэтомуть разделы не отменяют обычного напыления, а дополняют его для нормального использования

Особенно это актуально для электронного листа. В нем можно сделать отдельную форму для напыления — она оптимизирована под то что будет уметь персонаж. И есть форма используемая при игре — набор используемых разделов.

Вопрос к читателям — есть ли подобные примеры листов персонажа?
И какие есть электронные листы персонажа, которые вам удобно использовать (то есть после получаса работы с ними не хочется снести программу к чертям, разбить морнитор, найти создателя программы и повесить его на его же кишках)?
пафос

Прошедшие игры: «Сталкер: Free Mod» (Новосибирск, 2012 г.), совпаденияО

И еще забавные совпадения, которые я очень люблю на игре:

Первый:

Ночью я вернулся на базу как раз перед выбросом. Разбудил Меридит и Джона и стал рассказывать что и как. Во время рассказа вертел в руках фонарик. А  у него одна из опций – лазерная указка. Я ей иногда подсвечиваю стену. Без всякой мысли. И тут после выброса в очередной раз делаю так и слышу как военные поднимают всех против атаки. Хотя ничего не видно и не слышно. А из их переговоров понимаю, что луч указки они приняди за прицел снаружи базы. Мы с Меридит смеемся -  и тут начинается стрельба и настоящая атака! Вот так безответственная игра с указкой подняла военных как раз перед атакой на базу.

Второй:

По пути на Кольцо утром, встречаем 4-х военных, которых ученая в зеленом снаряжает не дать Зет-Зету установить исполнитель желаний. Мне эта идея не нравится, но идей куда еще направить желающих повоевать нет. Доходим до кольца, отряд начинает спускаться в подвал и натыкается на сопротивление. Начинается перестрелка. Через несколько минут пододит Зет-Зет с Кировым и толпой сподвижников. Военные, не разобравшись что к чему признаются, что пришли за головой Зет-Зета, на что новопришедшие просто расстреливают их.

Меня терзает совесть – военные же были наши союзники, а я получается соучаствовал в их подписании на это деле и не помешал расстрелу. Но после игры я узнаю, что конкретно этот отряд военных по роли были головорезы-отморозки, которых командование само хотело слить. А сопротивление в подвале устраивал некий Призрак, который хотел устранить Зет-Зета. Так мы невзначай расчистили дорогу и покарали неверных военных.

пафос

Свиньи с люгерами

На моей памяти из проектов Nival Interactive наиболее урожайным на комичные баги был Блицкриг 2. Если кто не знает, это такая стратегия на тему второй мировой. Очень кстати смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы они страсть какие пугливые до всего что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, слова типа "нацистский", "фашистский" тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это при том, что между миссиями у нас были ролики, поясняющие какие-то исторические события связанные с игровым процессом. В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века только с танками и бомбардировщиками без особых претензий на историчность. Кстати, видя какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать из титров его имя :)

ФАУ-2 это такая немецкая мегапетарда. Германия ими под конец войны докучала Великобритании, но без особого успеха. Вундерваффе страдало от кучи детских болезней и хорошо если могло оторваться от земли. Зачастую взрывалась прямо на стартовом столе, а уж коли отрывалось да еще и летело в сторону Англии,то уж вообще успех. Горючее, между прочим, 3,5 тонны этилового спирта :)

Ну, сделали и мы в Блицкриге эту самую ракету. Как и немцы, сделали ее уже ближе к концу проекта и соорудили на базе объекта "самолет". Но программисты несколько схалтурили и не пооткручивали у бывшего самолета подозрительную для баллистической ракеты функциональность. Оказалость, что если во время полета к цели начинал идти дождь или снег, то во-первых ракета говорила человеческим голосом "Fliege zuruck"(нем. лечу назад), а во-вторых разворачивалась и летела обратно на базу. Фигли там, погода то нелетная.

А еще был у нас замечательный юнит - отряд спецназовцев. Войска у нас могут получать в ходе миссии опыт, а за опыт дают всякие интересные способности.
Так вот, донельзя прокачанные спецназовцы получали возможность маскироваться под вражескую пехоту. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Можно было безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно.

Но, беда в том, что в Блицкриге кроме собственно пехоты еще были всякие антуражные юниты, типа коров, свиней и собак. Выяснилось, что спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний. Если учесть, что механизм этого самого переодевания несколько глючил и часть отряда можно было нарядить в одну форму, часть в другую, то можно было создавать совершенно безумные подразделения. Например, отряд из собак, свиней и панцергренадеров. Учитывая, что отряду можно отдавать всякие приказы типа "маршировать", "ползти" и т.д., то игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться марширующими свиньями. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствует скелету пехотинца и выглядит это как отряд ездящих на попе хрюшек. А еще этот цирк-шапито можо было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.

Со свиньями был связан, кстати, еще один баг, из-за которого игра падала. В какой-то момент программисты что-то такое там подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку.
Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "ненаши".
Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.

Кстати, собака, в отличие от свиньи, может кусаться. И число укусов у нее ограничено, кабы не соврать, десятью тысячами. Потом у барбоса кончаются "патроны", и он становится безобидным. Кстати интересный вопрос, я не проверял, будет ли грузовик снабжения, который подвозит боеприпасы, подносить патроны собаке?
пафос

Сумерки Империи, вариант мини

Поиграли вчера в мини-Сумерки (2-я редакция). Суть "мини" заключалась в том, что игровое поле состояло не из 35 гексов, а из 12. На 5-ть игроков.
Выводы:
1. Уменьшение игрового поля не приводит к ускорению игры.
2. Домашние правила по итогам битвы пользуются популярностью и полностью оправданы.

Домашние правилы у нас приняты такие:
1. Если в космической битве было уничтоено вражеских кораблей (то есть транспортов, крейсеров и линкоров) на сумму 15 кредитов и более, то победитель получает медаль. Медаль используется чтобы продвигаться по лестнице развития. То есть может заменить: 1 планету, 1 технологию, 5 ресурсов, 5 влияния.
2. Победитель в космической битве получает 2 кредита за каждый убитый корабль (истребители не считаются) противника .
3. Самое интересное в Сумрках - это политика.
пафос

Прошедшие игры: Нежные Войны (Новосибирск, 2002 г.)

Готовился я к игре сильно заранее. Роль у меня была - Тайный Советник Синдика Берилла. То есть попросту главный шпион. Правда вобще разведчиков в Берилле было всего 2: я и Стая. Резидентура мастера мне не дали, так что пришлось готовить самому. К сожалению большая часть ее не смогла работать по пожизненным причинам.

Стержневым сюжетом игры было противостояние двух городов: Берилла и Кон-Делора. Каждый из них обладал значительной магической и военной силой, но ровно между ними стоял лагерь Генерала Плясуна. Плясун как и полагается в такой ситуации ждал, кто заплатит больше, потому как его армия объединенная с армией любого города гарантировано побеждала. Собственно Плясун поторговался пятницу, а утром субботы его армию раскатали Кон-Делорцы (видимо поняв,что им он не продастся). НА место побоища прибыла армия Берилла и раскатала Кон-Делорцев. Если мне не изменяет память, то было это в 8-мь утра. Таким образом большинство людей проснулось в субботу и поняло, что игра кончилась.

Достоинства:
1. Громкий пиар. Грамтная и целенаправленная рекламная компания по раскрутке игры.
2. Массовость. На полигоне было почти 500 человек (некоторые утверждают, что больше, но я насчитал примерно 450). Так как большинство их стояло в 3-х лагерях, то было 2 полноценных города и 1 военный лагерь на 80-90 человек.
3. Наличие Зоны. Всегда идет в плюс игре.
4. Кастинг. НА ключевых ролях стояли действительно хорошие игроки, которые делали игру в тех местах, где ее не сделали мастера.
5. Магия. Маги заставляли людей шевелиться вокруг себя, чтобы набрать ману.

Недостатки:
1. Очень короткая длительность игры (1 день вместо обещанных 4-х)
2. На мой взгляд излишнее количество игрового насилия. В Кон-Делоре каждые полчаса-час кого-нибудь публично запытывали. Так как это было сделано очень антуражно, то сильно било по мозгам.
3. Пустота игры в плане интриг. Даже Магнаты (олигархическая верхушка Берилла) часто маялись от безделия. Чем занимались Кон-Делорцы, которые были не военными и не жрецами я так и не понял.
4. Простота главного конфликта. На мой взгляд очевидно, что силовое противостояние при 3-х вершинах заканчивается очень быстро.
5. Постановка лагерей. Вся армия Плясуна располагалась практически в чистом поле и днем была абсолютна не способна ни на что, так как пыталась спрятаться в тени единственного на всю окрестность дерева. Те кто не прятался - плескались в речке. Само собой игровуха была разве что на часовых.

Что запомнилось:

На игре я отчитывался перед Советом Магнатов. После игры я спросил их: "Что вам дал на игре статус Магната, кроме постоянно дохода?". "Ну как же, мы твои донесения слушали!" - ответили мне.

Когда я разговаривал со Стратегом (заместитель Бога Страданий), то Янус очень наглядно и четко играл раздвоение личности и безумие. Я постоянно смотрел на меч, который был воткнут в землю рядом с нами и думал - успею ли я его зарезать если что или нет? При этом я забыл, что меч не мой и в правилах написано, что пользоваться чужим оружием запрещено. Мне было слишком страшно, в этот момент, чтобы помнить о таких пустяках.

Ко мне приходит девушка информатор (завербована прямо на полигоне) и начинает рассказывать кучу интересной информации. Я все это уже знаю, но все равно плачу за информация и спрашиваю откуда она это все узнала. Оказывалось что ей это рассказал мой же заместитель.

Рекламная компания: 5
Мастерская работа: 3-
Игроки: 5+
Игра: 3
пафос

Мега-пушка. Точнее мега-самоходка

105,95 КБ

420-мм миномет 2Б1 «Ока» был предназначен для стрельбы ядерными боеприпасами. Стрельба велась оперенными минами. Выстрел миномета получил название «Трансформатор». Дальность стрельбы миной весом 650 кг составляла 25 км. Противооткатные устройства на миномете 2Б1 отсутствовали. Поэтому для самоходной установки была разработана новая восьмикатковая ходовая часть с опускающимися ленивцами и гидроамортизаторами, частично поглощавшими энергию отдачи. После выстрела установка откатывалась на гусеницах на несколько метров. В 1957 году Кировским заводом было закончено четыре установки 2Б1, и 7 ноября 1957 года миномет был показан на параде в Москве. Некоторые иностранные специалисты, смотревшие парад, уверяли прессу, что это всего лишь бутафория. В 1957-1960 годах шла доработка миномета, но в 1960 году последовало постановление Совета министров СССР о прекращении работ над 2Б1.