Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

пафос

Финальный отчет с игры "Вальдория-3" от Катаврика

9-го августа в нашем небольшом клубе онлайн-стратегий (https://vk.com/strategy_2015) закончилась игра «Вальдория», которая была уже 3-й на данном движке и потому в заголовке я назвал ее «Вальдория-3»

На данный момент это самая большая игра по времени: 20 ходов + создание государств длились рекордные 3 месяца.

Орден

Для себя я выбрал как государство «Орден Звероловов», так как хотелось продолжить идею по развитию механики Орденов.

К сожалению продолжить удачно не удалось — в первую очередь, так как механика Орденов завязана на персонажах, а это знатное переусложнение для многих. К тому-же Ордену требовалась:

  1. Идеология — ее удалось сформировать хотя и не без проблем.
  2. Возможность следовать этой Идеологии и побуждать других — основной провал был тут, так как концепция Небесной Вальдории противостоящей Вальдории Земной была не плоха, но ресурсов и желания ее воплотить не хватило.

Так что пока признаю идею Орденов в Вальдориях тупиковой и наверно не готов ее развивать, за исключением варианта, что со старта у меня будут единомышленники.

В игре кризис идеологии привел к тому, что в финале игры Орден переименовался в Орден Алхимиков и по факту поставил перед собой исследовательские цели, то есть стал отражением Королевства Воли закореневшей в магии. Эта ветка конфликта (магия-наука) мне видится интересной и ее вполне можно развить в духе Arcanum

Личное впечатление

В первой Вальдории я играл PvE  и страдал.

Во второй — играл PvP и наслаждался.

Collapse )
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
пафос

Сюжетный режим War of Mine

Некоторое время назад, зайдя в игру я увидел, что в ней появился сюжетный режим. К игре я отношусь очень хорошо и потому купил подписку на сюжетные эпизоды.
И они меня очень расстроили, о чем и хочу написать.
Сначала краткое пояснение, что за игра и почему она мне нравится. Игра моделирует выживание гражданских в осажденном городе во время гражданской войны. Вы играете за группку выживших, которые пытаются не умереть и дождаться конца войны. Мне нравится агитационный анти-военный посыл игры. Геймплей показывает в какой ад на уровне быта превращается жизнь. И показывает довольно неплохо, но с шансами на выживание, если наладить мало-мальское производство, что возможно только при хоть и небольшом, но коллективе.

Что же случилось в сюжетных эпизодах, что мне так не понравилось?
1. Отсутствие правой стороны в войге сменилось на явную поддержку одной стороны. То есть аоенные - зло в 2 из 3 эпизодах, а повстанцы - клевые ребята.
2. Половинчатость переобувания в позицию за повстанцев - они норм не потому, что какие-то идеи или действия орошие и адекватные делают. Неа. Они лучше, потому что военные плохие-расплохие. Причем вообще без признаков логики - они просто стреляют по пытающимся эваеуироваться гражданским. Просто врываются в синагогу и геноцидят там всех. Просто военные - зло. И все. А повстанцы в таком не замечены.
3. Разрушение веры в происходящее. Например, во 2-м эпизоде герои живут в здании радиостанции. И оттуда же ведут подпольные трансляции. И военные их ищут-ищут и найти не могут. Ведь это так сложно - взять и на карте посмотреть где была радиостанция и проверить ее!
4. Дизайн уровней противоречащий сюжету. В 3-м эпизоде зима и одна из основ - борьба за топливо. Стоит ли сжигать произведения искусства или нет? И при этом уровни полны стульев, которые нельзя пустить на дрова, столов и шкафов, которые не рубятся и прочего горючего хлама. Но топить мы будем картинами, да.
пафос

Отчет о игре "Цивилизация", 17.10.2017 - 31.01.2018

Недавно закончилась очередная стратегическая игра, проходившая в закрытой группе.

Игра была по мотивам легендарной игры Civilization  от Сида Мейера.

В начале хотел бы поблагодарить Антона за свежий взгляд и новое слово в наших стратегиях. Так же хочу отметить, что игра шла ровно по спланированному графику и получилась завершенной.

Завершенность это действительно достижение, так как у нас были примеры стратегий, которые оканчивались на 2-3 ходу, так по сути и не начавшись.


Игра продемонстрировала некоторые особенности жанра сетевой стратегии, которые не являются очевидными:

1. Если в игре нет механизмов поощряющих и поддерживающих взаимодействия между игроками, то они будут или кулуарными или вообще отсутствовать.

2. Если в игре нет необходимости взаимодействовать с игроками, с которыми у тебя нет границы, то такие взаимодействия скорее всего будут отсутствовать.

3. Если не делать предохранительных механизмов, то количество игроков будет уменьшаться и игра будет обедняться.


Как вывод могу сказать, что сетевая стратегия — это отдельный от настольных стратегий жанр, в котором нужно делать какие-то механизмы, заменяющие живое общение за столом.  Или стимулирующие такое общение. Ведь именно общение меду игроками ценно для многих из нас.


В завершение добавлю, что игра привнесла несколько интересных механик, которые можно добавить в общий пул идей:

1. Механика Власти, как ресурса для отдачи приказов.

Collapse )
пафос

Жанр "Военная драма"

У меня искусствоведческий вопрос к читателям.
Что такое по вашем "Военная драма" как жанр?
Внятного ответа в интернете я не смог найти, но возможно не там искал, так что буду благодарен как за ссылки на определения, так особенно и за ваше личное мнение.
Мнение конечно же ценнее, так как показывает как люди в моем окружении воспринимают этот жанр.
пафос

Отчет с игры "Перебор", Санкт-Петербург 14-16.04.2017.

Перебор был городской ролевой игрой, но моя роль не подразумевала перемещений, поэтому для меня это была кабинетка на три дня, в каждый из которых ко мне приходили гости.

Что понравилось:
1. Моя помощница - играть в паре с Дашей было очень приятно. И не только в эстетическом плане, но и в интеллектуальном и эмоциональном. Можно сказать что не меньше половины игры мне сделала помощница.
2. Моя роль - сидишь в квартире, к тебе приходят и выстраиваются в очередь. При этом своих четких целей на выигрыш не было, что позволяло играть на образ и драму.
3. Механика парных ролей. У всех ролей была пара, с которой они были связаны и вместе входили в игру. Большинство так и продолжали игру парами и это было очень интересно. Особенно мне, который эти пары разделял - пока один человек общался со мной в кабинете, второго на кухне обрабатывала Леночка (персонаж Даши).
4. Механика на картах. Лаконична и при этом вполне играбельна. Правда несколько переусложнена в области влияния. Для тех кто не играл: способности персонажей применяемые на других были игральными картами. Пики обозначали боевую мощь, черви - магию, бубны - влияние, крести - другой вид магии не известный на начало игры. При противостоянии складывались карты нужной масти и выяснялось кто круче. Я играл в основном с бубнами и мне вполне понравилось.
5. Общий канал новостей в Телеграмм - новости сами оповещали что они пришли. Это было удобно, так как они тут же становились известны всем.

Что не понравилось:
1. Неизвестное поле игры. Мне кажется в исследование поля и понимании кто за кого может быть интересно играть, но не тогда когда есть шансы за всю игру не встретить оппонента. Ну и мне не кажется правильным, когда кто-то может выиграть просто потому что он первый для себя открыл поле противостояния, а остальные просто не успели это сделать.
2. Использование карт было переусложнено тем, что были карты личные и карты от контактов. При этом зачем-то была введена норма не говорить об этом прямым текстом, хотя мне кажется лучше было бы в мир игры вписать эту механику.
3. Лично я не увидел (это не значит, что его не было) управления динамикой игры со стороны мастеров. Это можно было бы сделать дополнительными событиями, которые бы собирали игроков. Возможно это не произошло из-за погоды, а может даже и было, но прошло мимо меня как стационарного персонажа.

Что интересно:
Как я понимаю довольно изрядная часть игроков играли первый раз.
Остальные тоже были из очень разных частей сообщества, так что я рад что смог со многими познакомиться.

Collapse )
пафос

Лист Персонажа

По аналогии с компьютерной игрой — лист отражает (или должен отражать) возможности взаимодействия персонажа с миром игры.

Поясняю: для боевки (самая частая цифровая ситуация) нужны: броня, оружие, навыки их использования, снаряжение применимое в бою. Чаще всего все это разбросано по разным углам листа, а возможно и по разным листам.

В «идеальном листе персонажа» это надо все это в единой области.

Так что я предлагаю новую концепцию — по возможностям воздействия. В кажлм таком разделе указываются нужные для него параметры, навыки, снаряжение.

Набор взаимодействий: боевые, оперативные, социальные, конструктивные (создание нового в мире). В зависимости от сеттинга и сюжета добавляются те взаимодействия, что актуальны в данном сюжете в этом мире.

Информация в разделах может пересекаться. Так информация используемая в бою может быть важна и для оперативных действий. Поэтомуть разделы не отменяют обычного напыления, а дополняют его для нормального использования

Особенно это актуально для электронного листа. В нем можно сделать отдельную форму для напыления — она оптимизирована под то что будет уметь персонаж. И есть форма используемая при игре — набор используемых разделов.

Вопрос к читателям — есть ли подобные примеры листов персонажа?
И какие есть электронные листы персонажа, которые вам удобно использовать (то есть после получаса работы с ними не хочется снести программу к чертям, разбить морнитор, найти создателя программы и повесить его на его же кишках)?
пафос

Прошедшие игры: «Сталкер: Free Mod» (Новосибирск, 2012 г.), совпаденияО

И еще забавные совпадения, которые я очень люблю на игре:

Первый:

Ночью я вернулся на базу как раз перед выбросом. Разбудил Меридит и Джона и стал рассказывать что и как. Во время рассказа вертел в руках фонарик. А  у него одна из опций – лазерная указка. Я ей иногда подсвечиваю стену. Без всякой мысли. И тут после выброса в очередной раз делаю так и слышу как военные поднимают всех против атаки. Хотя ничего не видно и не слышно. А из их переговоров понимаю, что луч указки они приняди за прицел снаружи базы. Мы с Меридит смеемся -  и тут начинается стрельба и настоящая атака! Вот так безответственная игра с указкой подняла военных как раз перед атакой на базу.

Второй:

По пути на Кольцо утром, встречаем 4-х военных, которых ученая в зеленом снаряжает не дать Зет-Зету установить исполнитель желаний. Мне эта идея не нравится, но идей куда еще направить желающих повоевать нет. Доходим до кольца, отряд начинает спускаться в подвал и натыкается на сопротивление. Начинается перестрелка. Через несколько минут пододит Зет-Зет с Кировым и толпой сподвижников. Военные, не разобравшись что к чему признаются, что пришли за головой Зет-Зета, на что новопришедшие просто расстреливают их.

Меня терзает совесть – военные же были наши союзники, а я получается соучаствовал в их подписании на это деле и не помешал расстрелу. Но после игры я узнаю, что конкретно этот отряд военных по роли были головорезы-отморозки, которых командование само хотело слить. А сопротивление в подвале устраивал некий Призрак, который хотел устранить Зет-Зета. Так мы невзначай расчистили дорогу и покарали неверных военных.

пафос

Прошедшие игры: «Сталкер: Free Mod» (Новосибирск, 2012 г.),

Ехать на игру со страйкболом без оружия была спорная, но от этого не менее интересная идея. В  частности тем, что это был своеобразный замер – есть ли собственно ролевая составляющая или только страйкбольная.

Контрольный замер показал – на игре ролевая составляющая есть и вполне нормальных размеров. Как минимум соизмеримых с нормальной крупной игрой, а то и больше. Точнее не могу сказать, так как в месте наибольшего скопления людей, а следовательно и ярких моментов был всего дважды.

Плюсы:

  • Антуражный полигон – полигон был не просто фоном, а активным действующим лицом. Что и требовалось для Зоны.
  • Электроника и спецэффекты зоны – кричалки около аномалии Кольцо заставляли ее обходить по широкой дуге даже днем. А электронная зона просто прекрасна. Даже в недокументированных фичах – типа того что детекторы у земли ловили сигнал хуже, поэтому местами надо было проползать, чтобы не схлопатать аномалию.
  • Кастинг – все кого я видел подходили на свои роли.
  • Монстры – офигенные костюмы! А еще то, что у них была своя игра и свои правила, которые можно было понять.
  • Достаточность мастеров – их всегда можно было найти  рядом, даже в вылазке. На крайний случай – всегда вызвать по рации. Благо насыщенность рациями полигона была сверхвысока.
  • Модель медицины – хорошее моделирование рутинного медицинского ада на войне. Разумеется модель как деятельность приедалась, но тут это и было уместно.
  • Погода – очень уместна. Беспросветная жара давала почувствовать весь ад Зоны.

Минусы:

  • Детекторы – я понимаю что с ними итак куча возни и они постоянно апгрейдились, но есть несколько замечаний, которые хотелось бы высказать:
    • Сброс детектора – происходил при ударе. Судя по всему – из-за слабого крепления батареек. Исправляется довольно просто – дополнительной фиксацией батареек после установки. Например скотчем.
    • Динамики – я детектор услышал только 1 раз, когда мы ночью полезли в Кольцо. В остальное время динамик молчал, даже если уже схватишь аномалию. Тут скорее минус из-за ожиданий, что детектор даже на поясе будет информировать об аномалиях, пусть и хуже чем в руке.
    • Зеленое поражение – остальные лампочки в норме были погашены и когда начинали мигать было понятно, что что-то не так. Зеленая же мигала как индикатор исправности детектора. Из-за этого я даже не знаю – она вообще учащалась или нет? Но как результат от этого поражения страдали чаще всего, так как о нем не было предупреждения. Возможно это и было так задумано, но без комментариев смотрелось скорее как баг.

Запомнившиеся моменты, или об игре конспективно:



Collapse )
пафос

Свиньи с люгерами

На моей памяти из проектов Nival Interactive наиболее урожайным на комичные баги был Блицкриг 2. Если кто не знает, это такая стратегия на тему второй мировой. Очень кстати смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы они страсть какие пугливые до всего что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, слова типа "нацистский", "фашистский" тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это при том, что между миссиями у нас были ролики, поясняющие какие-то исторические события связанные с игровым процессом. В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века только с танками и бомбардировщиками без особых претензий на историчность. Кстати, видя какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать из титров его имя :)

ФАУ-2 это такая немецкая мегапетарда. Германия ими под конец войны докучала Великобритании, но без особого успеха. Вундерваффе страдало от кучи детских болезней и хорошо если могло оторваться от земли. Зачастую взрывалась прямо на стартовом столе, а уж коли отрывалось да еще и летело в сторону Англии,то уж вообще успех. Горючее, между прочим, 3,5 тонны этилового спирта :)

Ну, сделали и мы в Блицкриге эту самую ракету. Как и немцы, сделали ее уже ближе к концу проекта и соорудили на базе объекта "самолет". Но программисты несколько схалтурили и не пооткручивали у бывшего самолета подозрительную для баллистической ракеты функциональность. Оказалость, что если во время полета к цели начинал идти дождь или снег, то во-первых ракета говорила человеческим голосом "Fliege zuruck"(нем. лечу назад), а во-вторых разворачивалась и летела обратно на базу. Фигли там, погода то нелетная.

А еще был у нас замечательный юнит - отряд спецназовцев. Войска у нас могут получать в ходе миссии опыт, а за опыт дают всякие интересные способности.
Так вот, донельзя прокачанные спецназовцы получали возможность маскироваться под вражескую пехоту. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Можно было безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно.

Но, беда в том, что в Блицкриге кроме собственно пехоты еще были всякие антуражные юниты, типа коров, свиней и собак. Выяснилось, что спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний. Если учесть, что механизм этого самого переодевания несколько глючил и часть отряда можно было нарядить в одну форму, часть в другую, то можно было создавать совершенно безумные подразделения. Например, отряд из собак, свиней и панцергренадеров. Учитывая, что отряду можно отдавать всякие приказы типа "маршировать", "ползти" и т.д., то игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться марширующими свиньями. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствует скелету пехотинца и выглядит это как отряд ездящих на попе хрюшек. А еще этот цирк-шапито можо было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.

Со свиньями был связан, кстати, еще один баг, из-за которого игра падала. В какой-то момент программисты что-то такое там подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку.
Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "ненаши".
Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.

Кстати, собака, в отличие от свиньи, может кусаться. И число укусов у нее ограничено, кабы не соврать, десятью тысячами. Потом у барбоса кончаются "патроны", и он становится безобидным. Кстати интересный вопрос, я не проверял, будет ли грузовик снабжения, который подвозит боеприпасы, подносить патроны собаке?
пафос

Игра в армию

Далее речь пойдет о крупных армиях (от 30 человек), которые состоят в основном из профессиональных военных. Я не буду говорить об иерархии, уставе и прочих атрибутах армии. Я поговорю о том, чем армия занимается.
Думаю все в курсе, что чаще всего регулярная армия на игре не занимается ничем. То есть она конечно воюет, но сражения занимают не более 10% игрового времени (про исключения типа Константинополя не говорим). В остальное же время армия занимается чем угодно, но не игрой.

Для сравнения возьмем современную российскую армию. Далеко не каждый солдат попадает в зону боевых действий, но при этом они всегда заняты. Чем? Как широко известно часто бессмысленными с точки зрения гражданских делом: красят листья, подметают плац ломами и прочее. Зачем? Именно для того чтобы у солдат не было свободного времени. Каждый офицер знает, что дедовщина, самоволки и прочие нарушения устава в превую очередь возникают из-за излишка сил и времени у солдат. Если солдат пол-дня марширует, пол-дня подметает плац, а потом еще и чинит амуницию - у него не остается ни сил, ни времене, на то чтобы дать в табло ближнему своему (опять же исключения бывают, но речь не о них).

Казалось бы все это знают. Но на самом деле все это знают на уровне сознания. Только тем, кому действительно пришлось служить понятно полностью как и чем занимать солдат, чтобы они не маялись дурью. Итак рецепт номер один: во главе армий на игре ставить тех, кто имеет опыт воинской службы, причем желательно общевойсковой, а не спецназа.

Мысль приведеная мной выше не нова, и что более интересна в чистом виде не работает, что мы видим на большинстве крупных игр. Попробуем понять почему. На мой взгляд причины такие:

1. Принцип формирования армии. Если в реальности профессиональна армия формируется государственно-репресивным механизмом, а игровые армии формируются из команд. Команды же скреплены паутиной довольно сложных отношений, которые имеют тенденцию перекидываться с игры на жизнь и обратно. Поэтому командир армии не может позволить себе заставлять солдат маршировать и подметать в плац - он всегда рискует своим авторитетом и тем, что команда после (а то и вовремя) игры развалится из-за этого авторитаризма.

2. Ролевая нагрузка. Довольно редко у третьего копейщика во втором ряду есть роль. А вот у главы армии она обычно есть. И выполнение обязаностей по роли несравнено интересней, поэтому главе армии часто банально некогда заставлять "слоников побегать". Офицеры же занимая промежуточное положение или кучкуются около главы в надежде (оправданой) получить кусоче игры или еще больше отягощены отношениями в команде - они не глава команды и прав у них в глазах солдат сильно меньше.

Предполагаемый выход такой: приглашать офицеров в армию со стороны. То есть умных, опытных и желательно отслуживших парней звать из вне команды на роль офицера, чтобы он большую часть времени муштровал солдат и не давал им спуску.

У кого какие еще будут предложения и дополнения к вопросу?