Category: дети

Category was added automatically. Read all entries about "дети".

пафос

Триггерные вопросы

В путешествии по Эльзасе я до путешествия знал 4 человек из 10 нашей сводной команды.
Знакомство с большинством произошло уже в Страсбурге, а фактически - на первом совместном ужине.
И для меня стало внезапным открытием, что две пары из присутствующих глубоко детные.
Внезапным сделало это открытие то что это не было сказано в первые дни никак и случайно выяснилось из каких-то разговоров на 3 или 4 день.
Честно говоря очень приятно общаться с людьми, которые не сводят все к детям.
В частности потому что чаще встречается обратное - если у человека есть дети, то он не только говорит о них, но и считает что эта тема всем его сверстникам будет интересно.
Помню у меня на работе один из тогда новых сотрудников как-то удивился, что у меня нет детей и даже уточнил - "а тебе сколько лет?".
На что уже я удивлённо спросил - правда ли он считает, что наличие детей зависит а основном именно от возраста.

В общем это все к тому, что вопрос о детях для меня в некотором смысле триггерный.
Наверно потому что вынуждает открыто признавать свое несоответствие общественным ожиданиям.
А лет 15 меня не меньше триггерил вопрос о том кем я работаю и кем вижу себя через три года.
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
пафос

Как я попал в РИ

Мне было 15 и я попал в интернат в Новосибирке. Из знакомых был мой тезка на год младше из Лангепаса. Он тоже олимпиадник и мы несколько раз виделись. Но уже в процессе Летней Школы мы почти перестали общаться и втянулись в классы свои.

После перехода от ЛШ к ФМШ классы частично перетасовали, так что снова были новые лица. Ну и у нас были микро-потоки по два класса для лекций. Так что еще больше лиц. В "параллельном" (класс из потока) классе была двое парней, которые слушали рок и через них я на русский рок перешел. Как-то они услышали что в лесу напротив общежитий тренируются толкиенисты. Мы пошли их искать, и конечно не нашли - лес огромный, а координат мы не знали, да и тренировки всего 2-3 часа шли.

Но мы рассказами о своих поисках заинтересовали Полли - девушку из комнаты соседней с моей. Красивая мулатка - полукитаянка очень похожая а Покахонтас.
А также пару ребят из моего класса - моего соседа Байкера и Михаила с Дальнего Востока, который был молчаливым мачо.

Надо понимать что тут все очень стремительно - за несколько дней. И вот после этих дней у нас в общаг исчез свет. То есть вечером поделать домашку нереально - так что тусили у общаг и общались. И тут прибегает Байкер и говорит - я нашел стенд Толкиенистов в корпусе НГУ!

Мы тут же рванули туда и нашли его у библиотеки художественной литературы.
Но что самое главное - мы нашли живого толкиениса - Халбарада. Он был архивариусом стенда и как раз что-то убирал просроченное, чтобы места под новое хватило. Мы его разговорили и он включился в режим радио и до отбоя нам рассказывал про РИ.

Послушав мы такие - все ясно надо ехать. Когда следующая - следующая была через неделю, но по Японии и требовала подготовки. Но после нее еще была игра 19 сентября по авторскому фэнтези-миру. Там с антуражем и подготовкой попроще.

Мы забились на нее ехать и за 2 недели:
- получили разрешения от родителей
- нашли в чью команду поехать
- нашли прокат палатки и рюкзака
- сшили прямые плащи из сатина
- наделали копий и топоров из стадионной резины
и в положенный день уехали на первую мою игру

Пост про игру: https://muravlyansky.livejournal.com/252420.html
пафос

Отчет с игры "Электрические сны Филипа Дика", Санкт-Петербург 19-21.04.2019. Аналитическая часть.

О чем игра
По мастерской идеи игра была про понятие Дома и его обретение или создание.
Во многом игра по факту стала о выборе своей точки зрения на реальность и выборе того что ты считаешь реальностью.



  • Геймплей: выживание во враждебной внешней среде небольшими коллективами.Смена точки зрения на происходящее в игре. Выбор "своей" реальности.

  • Опыт:  коллективное проживание в замкнутом пространстве, враждебность внешней среды, отказ от своих границ и выхода за них.

  • Испытанные эмоции: близость, азарт, страх, удивление, жалость.


Структура игры

  • Время - ежечасное оповещение о необходимости принять игровой ресурс для выживания.

  • Пространство - разделение на колони, между которыми нужно было ходить "по поверхности" с риском встретить недоброжелателей. Также выделенная Земля и скрытая локация Марсиан. По правилам "на поверхности" каждые 10 минут нужно потреблять игровой ресурс, так что хотя это и была локация с максимальной проходимостью, в ней старались не задерживаться, что давало хорошую атмосферу: люди стараются выскочив из одного темного и душного помещения как можно быстрее добежать до другого не менее темного и душного.

  • Люди - деление по колониям и по тем кто стартовал на Марсе и на Земле. Во многом ново-прибывшие с Земли так и не освоились и не стали своими в колониях. Каждая колония имела свою идеологию, хотя по моим ощущениям на развитие игры повлияли только две идеологии: Детей Сияния и военных. Ученные и Царство Венеры скорее играли внутри себя, чем наружу в идеалогии. И какого-то выхода из кризиса они не могли предложить чисто технически.


Деятельности

  • Добыча дикридиума. Того часого ресурса нужного для выживания, науки и всего прочего. Игралось ритуалами - их интересность зависела от колонии. У Детей Сияния были довольно сочные и направленные на взаимодействие со всей колонией.

  • Наука. Требовала комбинировать ресурсы для открытия тех или иных технологий. Список технологий был закрыт, так что по сути это была череда задач.

  • Смена парадигмы. Употребление игровых наркотиков и становление марсианином. Давало возможность сменить точку зрения на игру. Один наркотик уводил на Землю, где все играли в мир богатых и успешных. Другой - давал возможность стать Зрителем. Смотреть на все что происходит и интервьюировать любых игроков. Марсиане же знали о всех пластах и могли с ними взаимодействовать, но считали именно Марс реальным.

  • Личные линии. Как многие варианты реализации микросюжетов - уязвимы к недозаездам. Поэтому кому-то досталось во что поиграть, а некоторым - нет.


Структура сюжета

  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?  Общая структура была у игры. Для отдельных линий они где-то сложились, а где-то нет. Начало и конец у игры точно был, кульминации же были частными и потому наверно не у всех.

  • Деление на акты и сцены. По сути был начальный и конечный четко выделенные акты. В начале все сыгровывались по колониям, в конце - готовились к празднику или эвакуации. Большая часть игры на сцены не была разделена у всех, но у марсиан  каждая встреча была отдельной интересной сценой, задающей ход игры.

Атмосфера

  • Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера неустроенномти жизни колонистов - вызывает полное доверие. Также атмосфера ограниченнойосвоенной территории - задавалась правилами передвижения по Марсу. Ну и в случае колонии "Дети Сияния" атмосфера единения колонистов вполне задавалась общей капсулой.

Противоречия игры

  • Пути развития (марсиане, Зрители, уход на Землю) только частично отображались в структуре блоков (четыре колонии).

  • Наука как механика не давала своего пути развития - тольковозможность побороться на чужом поле (за или против марсиан новым оружием)

  • Колонии кроме военных не имели своей программы действий,  в которые могли бы вовлекать других.

  • Ощущение что надо что-то менять было только обозначено, но не актуализировано для многих игроков.

  • Игра о Доме  с конечным списком возможных выходов


Фишки

  • Игра с запахами - на идентичность работает очень хорошо.

  • Коллективные ритуалы для моделирования добычи ресурса.

  • Отказ от ограничения, которое ты часто ощущаешь - дает реальные эмоции.

  • Возможность начать Зрителем или стать им в процессе игры.

  • Обсуждение того что реально, а  что нет в рамках игры и наличие более чем двух реальностей.


Личные ощущения

  • Эмоционально. Выход на "просветление" через эмоциональные горки.

  • Интеллектуально. Анализ что такое для меня дом и как мне принести максимум добра.

  • Деятельностно. Умные философские разговоры и очень крутой конфликт про ребенка.


Приёмы игропрактики

  • Смена роли внутри одного персонажа - переход в Зрителя, землянина или марсианина. Использовался для того чтобы показать другие возможные варианты и дать перспективу.

  • Интервьюирование Зрителем - принуждение к рефлексии. Стоит брать, если нужно рефлексию встроить в игру точечно.

  • Строительство капсул - прикрепление действие к коллективу и личный творческий вклад в общее дело. Так как есть еще якорь детской "халабуду", то это как общая детская игра - хороший тимбилдинг.


Подчерк мг
К этой же МГ, хотя и условно отнесу "Где нас нет", чтобы хотя бы по двум точкам выделить особенности.

  1. Актуально-филоссовские вопросы. Что такое Родина и что такое Дом.

  2. Гарантия личного высказывания. Пространство игры организовано так, что у тебя точно есть место и время для высказывания.

  3. Больший акцент на атмосферу, чем на развитие игры как системы. В некотором смысле - игра этой МГ похожа на спектакль, так как она более статичная и менее хаотичная по  форме.

пафос

Больничный

Поймал ОРВИ и валяюсь на больничном.
Ничего страшного, но с работой не совместимо.
И вот когда я таки стал брать больничный, меня начал глодать тот самый стыд.
Мол другие и не такое на ногах переносят, а ты сачок и слабак. Еще может и симулянт - строгий доктор посмотрит на тебя и отправит работать.
При этом голова понимает - я заразный. Могу и скорее всего заражу коллег, которые еще не болеют. А у них дети, старики в семье и прочие попугайчики которые гораздо тяжелее могут перенести мою заразу. Ну и то что лежа дома быстрее поправлюсь и средняя эффективность будет выше - тоже понимаю. А стыд все равно есть...

Вот как вы думаете откуда такой страх/стыд болеть работающему человеку?
Речь именно об ощущении некого осуждения, а не о том как не выгодно брать официальный больничный.
сказал бы

Внезапный вопрос к слушателям/читателям

Известно, что уже давно есть такое понятие как "ролевик во втором поколении" - все-таки РИ на территории СНГ отсчитываются максимум с 1991 (некоторые называют и более ранние даты, не привязанные к первым ХИ). За прошедшие 23 года естественным образом успело народиться определенное количество потомства у ролевиков первых волн и некоторые из этого потомства тоже увлеклись РИ.

Но как подсказывает логика за 23 года могло уже и больше поколений пройти - ведь кто-то в начале своей ролевой карьеры уже мог иметь детей, а те за прошедшие годы успели вырасти и наплодить своих.

Итак, скажите знаете ли вы хотя бы одного ролевика "в третьем поколении"?
Ну или хотя бы слышали о таком?

С какого возраста считать ребенка ролевиком, а не придатком родителей оставляю на ваше усмотрение.
сказал бы

Практика одиночества

Утренние рассуждения навели на мысль, что у современного человека практика одиночного проживания наступает крайне поздно или даже никогда.
До окончания школы - живешь с родителями. Если повезло (или наоборот не повезло) и попал в интернат - то со сверстниками.
При учебе в ВУЗе или ПТУ - в общежитии или с родителями.
Когда появляются деньги на съем квартиры - живешь уже со своим партнером по отношениям, а то и вообще в браке с существом именуемым супругом.
Если отношения не задаются - то конечно после развода живешь один. Но вряд ли долго - или заводишь легкие романчики или снова существо-супруга.
Рано или поздно появляются дети и тут уж скорее всего на восемнадцать лет об одиночестве забыть приходится.
И вот уже когда детей сбагрил, супруг или ушел к другому или вовсе в мир иной начинается практика индивидуальной жизни.
А учится жить по-новому как-то поздно. А навыков одинокой жизни тоже немного.
И главное - нет умения от такого одиночества получать удовольствие.

Теперь вопрос к уважаемым радиослушателям - описанный путь он типичный?
Или есть еще типичные примеры в соизмеримом размере, когда человек начинает индивидуальную жизнь до развода?
пафос

Разграбленные корованы

Перед СибКоном есть промежуток между набегами на корованы разных мастеров. Так что подведу итоги набегов за прошлый год 2009-й год. Если хлам, выпотрошенный из награбленных тюков будет пользоваться спросом, то можно будет еще в кладовочку заглянуть и побитые молью тюки прошлых лет тоже выпотрошить.

1. Золотая Армия. Модель чуждой культуры. Делается очень просто - в культуру чуждой культуры прошивается некое действие, которое с точки зрения логики обычного человека совершенно глупо и проигрышно, а сточки зрения этой культуры - обязательно.

2. Battle Star Galactica. Сериальность игры. То есть игра разбита на эпизоды, между которыми тоже что-то происходит. Позволяет сфокусировать внимание игроков на самом важном и режиссировать игру.

3. Отцы и дети. Двухфазные игры. Одна категория персонажей играет в одну модель, а другая в другую. От первой (Отцы) зависит благосостояние второй (Дети). Но ресурсы Отцов пополняться могут только за счет Детей. Добавляем к этому вынужденность Отцам принимать непопулярные в среди Детей решения и получаем неплохой движок.

4. Смерть Советским Детям. Игра в школьников или пионеров - замечательная базовая деятельность для игры. В последствии подтверждено МГ Повидло с их Пионержутью.

5. Серый Совет. Изобретена универсальная игра про контакт. Сначала игроки делятся на две группы и разводятся по разным помещениям. Затем задается шаблон создания культуры и менталитета игрокам обоих групп. Вовремя останавливаете игроков и заставляете вербализировать изобретенное.
После этого культуры сталкиваются на общем поле и поглащается попкорн в промышленных масштабах.

6. Ведьма. Модель медицины. Ставить диагноз по симптомам и планировать лечение - замечательный простор для игры в науку. Также порадовал генератор случайных величин в виде астрологического справочника - удобно и антуражно. Идея украдена вместе с экземпляром справочника.

7. 12 - модель простой и понятной магии. Идея визуально разных рун на посохе, которые показывают другому магу, что обладатель посоха может или нет.

8. Республика под ударом. Общественные опросы, как метод обратной связи от общества и возможный источник изменений в мире игры.

9. Крабат - иллюминация леса всякими страными светяшками. Добавляет таинственности и антуражу. А также может быть использован как ориентиры. В этом кчастве удобней разных там деревьев, так как могут быть размещены мастерами там где им надо, а не где выросли.

10. Анжелика - клевая и замечательная алхимия. Подлежит краже и переиспользованию в обязательном порядке.
Боевка с отрывание ленточек - хотя идея и не нова, но автор впервые видел ее в действие и ему понравилось.

11. Форт Байярд на Барконе - украдена головоломка "найти слово": в комнате все стены обклеины газетами, на которых нарисовано ОЧЕНЬ много лишнего. Надо понять принцип и сказать слово-пароль. Как разгадывается не скажу - иначе какой смысл был грабить...
Вторая головоломка: электросхема, у которой большинство проводов прикреплены к полу. Задача собрать рабочую схему, чтобы загорела лампочка.

12. Гран Гинйоль - модель отпускания сценария. Суть в том, что сначала игроки разыгрывают заранее расписаные сценки, а потом сценарий кончается и начинается импровизация.

13. О правах сословий - модель интересного регламента и струтктура пошаговости.

14. Свадьба теней - модель раздвоения личности. Дает возможность задавать особенно лютые противоречия для персонажа.

А вы дорогие слушатели, что разграбили в прошлом году? И были ли ваши набеги также результативны?

Опубликовано с мобильного портала m.livejournal.com
пафос

Важность общего контекста для игры.

Последние три записи в журнале шли с тэгом "Жизнь", из чего читатели могли сделать ошибочный вывод о том, что у меня есть жизнь. Считаю необходимым опровергнуть эти домыслы, поэтому пишу опять про ролевые игры.

На прошедшем МиниЛангКоне особой популярностью пользовалась игра "Смерть Советским Детям". На мой взгляд одной из причин популярности была атмосфера пионер-лагеря. Это ни коим образом не умаляет заслуг мастеров и игротехников, но хочется рассмотреть именно этот аспект.

На мой взгляд для динамики и атмосферы игры очень полезно, когда игроки понимают что они будут делать. И в этом плане пионерлагерь, школа, университет (Хогвартс в том числе) уникальны. Потому что все игроки знают что делать в школе или лагере - они сами это проделывали или слышали от одноклассников. Пожизненный опыт оказывается общей точкой соприкосновенья игроков.

Кстати, по-моему разнообразные проекты "Деградация" и иже с ними (когда предлагается играть в ролевиков прошлого) имеют эти же корни. Все знают что делать и по умолчанию находятся в общем контексте.

При попытке придумать какие еще могут "общероссийские" контексты я так ничего и не придумал. Видимо поэтому игра в школу будет чем дальше, тем большей популярностью пользоваться.

Опубликовано с мобильного портала m.lj.ru