Category: дети

Category was added automatically. Read all entries about "дети".

пафос

Триггерные вопросы

В путешествии по Эльзасе я до путешествия знал 4 человек из 10 нашей сводной команды.
Знакомство с большинством произошло уже в Страсбурге, а фактически - на первом совместном ужине.
И для меня стало внезапным открытием, что две пары из присутствующих глубоко детные.
Внезапным сделало это открытие то что это не было сказано в первые дни никак и случайно выяснилось из каких-то разговоров на 3 или 4 день.
Честно говоря очень приятно общаться с людьми, которые не сводят все к детям.
В частности потому что чаще встречается обратное - если у человека есть дети, то он не только говорит о них, но и считает что эта тема всем его сверстникам будет интересно.
Помню у меня на работе один из тогда новых сотрудников как-то удивился, что у меня нет детей и даже уточнил - "а тебе сколько лет?".
На что уже я удивлённо спросил - правда ли он считает, что наличие детей зависит а основном именно от возраста.

В общем это все к тому, что вопрос о детях для меня в некотором смысле триггерный.
Наверно потому что вынуждает открыто признавать свое несоответствие общественным ожиданиям.
А лет 15 меня не меньше триггерил вопрос о том кем я работаю и кем вижу себя через три года.
пафос

Как я попал в РИ

Мне было 15 и я попал в интернат в Новосибирке. Из знакомых был мой тезка на год младше из Лангепаса. Он тоже олимпиадник и мы несколько раз виделись. Но уже в процессе Летней Школы мы почти перестали общаться и втянулись в классы свои.

После перехода от ЛШ к ФМШ классы частично перетасовали, так что снова были новые лица. Ну и у нас были микро-потоки по два класса для лекций. Так что еще больше лиц. В "параллельном" (класс из потока) классе была двое парней, которые слушали рок и через них я на русский рок перешел. Как-то они услышали что в лесу напротив общежитий тренируются толкиенисты. Мы пошли их искать, и конечно не нашли - лес огромный, а координат мы не знали, да и тренировки всего 2-3 часа шли.

Но мы рассказами о своих поисках заинтересовали Полли - девушку из комнаты соседней с моей. Красивая мулатка - полукитаянка очень похожая а Покахонтас.
А также пару ребят из моего класса - моего соседа Байкера и Михаила с Дальнего Востока, который был молчаливым мачо.

Надо понимать что тут все очень стремительно - за несколько дней. И вот после этих дней у нас в общаг исчез свет. То есть вечером поделать домашку нереально - так что тусили у общаг и общались. И тут прибегает Байкер и говорит - я нашел стенд Толкиенистов в корпусе НГУ!

Мы тут же рванули туда и нашли его у библиотеки художественной литературы.
Но что самое главное - мы нашли живого толкиениса - Халбарада. Он был архивариусом стенда и как раз что-то убирал просроченное, чтобы места под новое хватило. Мы его разговорили и он включился в режим радио и до отбоя нам рассказывал про РИ.

Послушав мы такие - все ясно надо ехать. Когда следующая - следующая была через неделю, но по Японии и требовала подготовки. Но после нее еще была игра 19 сентября по авторскому фэнтези-миру. Там с антуражем и подготовкой попроще.

Мы забились на нее ехать и за 2 недели:
- получили разрешения от родителей
- нашли в чью команду поехать
- нашли прокат палатки и рюкзака
- сшили прямые плащи из сатина
- наделали копий и топоров из стадионной резины
и в положенный день уехали на первую мою игру

Пост про игру: https://muravlyansky.livejournal.com/252420.html
пафос

Больничный

Поймал ОРВИ и валяюсь на больничном.
Ничего страшного, но с работой не совместимо.
И вот когда я таки стал брать больничный, меня начал глодать тот самый стыд.
Мол другие и не такое на ногах переносят, а ты сачок и слабак. Еще может и симулянт - строгий доктор посмотрит на тебя и отправит работать.
При этом голова понимает - я заразный. Могу и скорее всего заражу коллег, которые еще не болеют. А у них дети, старики в семье и прочие попугайчики которые гораздо тяжелее могут перенести мою заразу. Ну и то что лежа дома быстрее поправлюсь и средняя эффективность будет выше - тоже понимаю. А стыд все равно есть...

Вот как вы думаете откуда такой страх/стыд болеть работающему человеку?
Речь именно об ощущении некого осуждения, а не о том как не выгодно брать официальный больничный.
сказал бы

Внезапный вопрос к слушателям/читателям

Известно, что уже давно есть такое понятие как "ролевик во втором поколении" - все-таки РИ на территории СНГ отсчитываются максимум с 1991 (некоторые называют и более ранние даты, не привязанные к первым ХИ). За прошедшие 23 года естественным образом успело народиться определенное количество потомства у ролевиков первых волн и некоторые из этого потомства тоже увлеклись РИ.

Но как подсказывает логика за 23 года могло уже и больше поколений пройти - ведь кто-то в начале своей ролевой карьеры уже мог иметь детей, а те за прошедшие годы успели вырасти и наплодить своих.

Итак, скажите знаете ли вы хотя бы одного ролевика "в третьем поколении"?
Ну или хотя бы слышали о таком?

С какого возраста считать ребенка ролевиком, а не придатком родителей оставляю на ваше усмотрение.
сказал бы

Практика одиночества

Утренние рассуждения навели на мысль, что у современного человека практика одиночного проживания наступает крайне поздно или даже никогда.
До окончания школы - живешь с родителями. Если повезло (или наоборот не повезло) и попал в интернат - то со сверстниками.
При учебе в ВУЗе или ПТУ - в общежитии или с родителями.
Когда появляются деньги на съем квартиры - живешь уже со своим партнером по отношениям, а то и вообще в браке с существом именуемым супругом.
Если отношения не задаются - то конечно после развода живешь один. Но вряд ли долго - или заводишь легкие романчики или снова существо-супруга.
Рано или поздно появляются дети и тут уж скорее всего на восемнадцать лет об одиночестве забыть приходится.
И вот уже когда детей сбагрил, супруг или ушел к другому или вовсе в мир иной начинается практика индивидуальной жизни.
А учится жить по-новому как-то поздно. А навыков одинокой жизни тоже немного.
И главное - нет умения от такого одиночества получать удовольствие.

Теперь вопрос к уважаемым радиослушателям - описанный путь он типичный?
Или есть еще типичные примеры в соизмеримом размере, когда человек начинает индивидуальную жизнь до развода?
пафос

Разграбленные корованы

Перед СибКоном есть промежуток между набегами на корованы разных мастеров. Так что подведу итоги набегов за прошлый год 2009-й год. Если хлам, выпотрошенный из награбленных тюков будет пользоваться спросом, то можно будет еще в кладовочку заглянуть и побитые молью тюки прошлых лет тоже выпотрошить.

1. Золотая Армия. Модель чуждой культуры. Делается очень просто - в культуру чуждой культуры прошивается некое действие, которое с точки зрения логики обычного человека совершенно глупо и проигрышно, а сточки зрения этой культуры - обязательно.

2. Battle Star Galactica. Сериальность игры. То есть игра разбита на эпизоды, между которыми тоже что-то происходит. Позволяет сфокусировать внимание игроков на самом важном и режиссировать игру.

3. Отцы и дети. Двухфазные игры. Одна категория персонажей играет в одну модель, а другая в другую. От первой (Отцы) зависит благосостояние второй (Дети). Но ресурсы Отцов пополняться могут только за счет Детей. Добавляем к этому вынужденность Отцам принимать непопулярные в среди Детей решения и получаем неплохой движок.

4. Смерть Советским Детям. Игра в школьников или пионеров - замечательная базовая деятельность для игры. В последствии подтверждено МГ Повидло с их Пионержутью.

5. Серый Совет. Изобретена универсальная игра про контакт. Сначала игроки делятся на две группы и разводятся по разным помещениям. Затем задается шаблон создания культуры и менталитета игрокам обоих групп. Вовремя останавливаете игроков и заставляете вербализировать изобретенное.
После этого культуры сталкиваются на общем поле и поглащается попкорн в промышленных масштабах.

6. Ведьма. Модель медицины. Ставить диагноз по симптомам и планировать лечение - замечательный простор для игры в науку. Также порадовал генератор случайных величин в виде астрологического справочника - удобно и антуражно. Идея украдена вместе с экземпляром справочника.

7. 12 - модель простой и понятной магии. Идея визуально разных рун на посохе, которые показывают другому магу, что обладатель посоха может или нет.

8. Республика под ударом. Общественные опросы, как метод обратной связи от общества и возможный источник изменений в мире игры.

9. Крабат - иллюминация леса всякими страными светяшками. Добавляет таинственности и антуражу. А также может быть использован как ориентиры. В этом кчастве удобней разных там деревьев, так как могут быть размещены мастерами там где им надо, а не где выросли.

10. Анжелика - клевая и замечательная алхимия. Подлежит краже и переиспользованию в обязательном порядке.
Боевка с отрывание ленточек - хотя идея и не нова, но автор впервые видел ее в действие и ему понравилось.

11. Форт Байярд на Барконе - украдена головоломка "найти слово": в комнате все стены обклеины газетами, на которых нарисовано ОЧЕНЬ много лишнего. Надо понять принцип и сказать слово-пароль. Как разгадывается не скажу - иначе какой смысл был грабить...
Вторая головоломка: электросхема, у которой большинство проводов прикреплены к полу. Задача собрать рабочую схему, чтобы загорела лампочка.

12. Гран Гинйоль - модель отпускания сценария. Суть в том, что сначала игроки разыгрывают заранее расписаные сценки, а потом сценарий кончается и начинается импровизация.

13. О правах сословий - модель интересного регламента и струтктура пошаговости.

14. Свадьба теней - модель раздвоения личности. Дает возможность задавать особенно лютые противоречия для персонажа.

А вы дорогие слушатели, что разграбили в прошлом году? И были ли ваши набеги также результативны?

Опубликовано с мобильного портала m.livejournal.com
пафос

Важность общего контекста для игры.

Последние три записи в журнале шли с тэгом "Жизнь", из чего читатели могли сделать ошибочный вывод о том, что у меня есть жизнь. Считаю необходимым опровергнуть эти домыслы, поэтому пишу опять про ролевые игры.

На прошедшем МиниЛангКоне особой популярностью пользовалась игра "Смерть Советским Детям". На мой взгляд одной из причин популярности была атмосфера пионер-лагеря. Это ни коим образом не умаляет заслуг мастеров и игротехников, но хочется рассмотреть именно этот аспект.

На мой взгляд для динамики и атмосферы игры очень полезно, когда игроки понимают что они будут делать. И в этом плане пионерлагерь, школа, университет (Хогвартс в том числе) уникальны. Потому что все игроки знают что делать в школе или лагере - они сами это проделывали или слышали от одноклассников. Пожизненный опыт оказывается общей точкой соприкосновенья игроков.

Кстати, по-моему разнообразные проекты "Деградация" и иже с ними (когда предлагается играть в ролевиков прошлого) имеют эти же корни. Все знают что делать и по умолчанию находятся в общем контексте.

При попытке придумать какие еще могут "общероссийские" контексты я так ничего и не придумал. Видимо поэтому игра в школу будет чем дальше, тем большей популярностью пользоваться.

Опубликовано с мобильного портала m.lj.ru
пафос

ЗС РМЛ

Расшифровываю: зимняя сессия ролевого методического лагеря.
Проходила:05-06.01.09 в лагере под Екатеринбургом.

Лично я поучаствовал в играх: Золотая Армия - Начало, Италия (1492), Прием у Червонной Королевы, Отцы и Дети, Черная Метка, Боевой крейсер "Галактика" (Battlestar Galactica).
О них и буду писать. Про общие организационные вопросы лагеря писать не буду - кто там был сам знает. Одно только скажу - все было предсказуемо, поэтому я взял с собой спальник и термос, о чем ничуть не пожалел.

Золотая Армия - Начало
Игра по предыстории фильма "Хеллбой-2: Золотая армия". Фильм хороший, хотя и плоский так что персказывать не буду - лучше посмотрите. Общая суть игровой ситуации - король эльфов Балор после того, как подвластная ему Золотая армия уничтожила половину людей (полтора из трех королевств), решил, что геноцид - это очень плохо (П'нятно?) и надо останавливать войну. Для этого он созвал Великий Эльфийский Совет и позвал послов от людских королевств. Но конечно же накануне приема заболел и до сих пор в сознание не пришел, так что совету надо принять решение и при этом - на виду у людей, судьбу которых они решают. Потому что закон гостеприимства не позволяет попросить их и обязует все рассказывать прямо при них. Такая вот нечеловеческая логика.
Я играл принца Нуада - главного антогониста. Мой персонаж желал уничтожения людей до конца, без всякой пощады. Нечеловеческая логика совета и Ноала - моя сестра близнец были основными противниками для меня на игре. Особую благодарность хочется выразить Зае, которая играла Ноалу - на ней строилось не меньше двух третей моей игры.
Для многих игра не сложилась, так как была достаточно большой (25 персонажей) и некоторые пласты попросту не сыграли в полную силу. Но лично мне, находящемуся в центре событий и интриг понравилось очень и очень. Для меня первая игра лагеря стала лучшей.
Про достоинства и недостатки говорить не хочется. Если мастерам игры будет интересно - скажу лично.

Италия (1492)
Игра была основана на истории Италии конца 15-го века. На приеме у герцога Гандийского собрались представители Венеции, Милана, Флоренции, Неаполитанского королевства и конечно послы Рима.
По структуре игра была типичным (наверно - не разу не был на других) салоном - развлечения герцога шли рука об руку с интригами, отравлениями и деловыми переговорами. От такого обильного соседства развлечения сникли и были даже не фоновой деятельностью, а деятельностью для скучающих. Интриг же было более чем достаточно, как и переговоров и отравлений.
Честно признаюсь - почти все это прошло мимо меня. Потому что после Золотой Армии я сильно устал и руководить делегацией Флоренции даже не пытался. В частности потому что, кроме троих все остальные делегаты вызывали у меня вопрос "Кто все эти люди?". Основная же деятельность, которой мы должны были заниматься - это находить предложения, перепродавать их тому кому они интересны и таким образом спасть экономику родного города. К несчастью никому из делегации это не показалось интересным и мы всю игру вели светские беседы о том, что сделаем с Паци, если вдруг найдем его.
Так что оценивать игру не могу - она точно прошла мимо меня. И кажется мимо большинства из моей делегации.

Прием у Червонной Королевы
Игру Телкона, на РМЛ должны были ставить Ланс и БГ. Но толи они не поняли его замысла, то ли материалы пришли не все, но они решили использовать его материалы, а игру сделать свою. Вернее даже не игру, а этюд. Суть заключалась в том, что каждая из команд (масти, черные и белые фигуры и сказочные звери) придумывали свою часть правил. После чего из придуманных правил оставлялись только самые популярные и игра шла по ним. В результате такого подхода это была игра в абурдные правила. То есть весело и шумно, но без всякого смысла. Сюжет же то ли отсутствовал, то ли потерялся в правилах. А даль вдруг что-нибудь да получилось бы...

Отцы и Дети
Вторая игра в моем рейтинге игр этой сессии. Общий смысл - моделируем страну. Страна состоит из Отцов - они играют в политику и Детей - они играют в ток шоу. При этом пласты очень сильно связаны - Отцы получаютт свой основной ресурс от Детей и если их свергают - сами становятся Детьми, а их место занимает избранный из Детей. При этом проблемы решаемые Отцами актуальны и крайне опасны, а Дети набирают свой рейтинг (основной ресурс Детей) в зависимости от того, насколько экспресивно и ярко они играют. При этом все косяки пропущенные Отцами немедленно сказываются в жизни Детей.
Ярко, интересно и в меру безумно. Использую этот отчет как возможность официально попросить у Юры права на проведения игры на ЛангКоне. Скинь материалы мне на ящик, пожалуйста.

Черная Метка
Про игру скажу кратко - мы справились за 20-25 минут. То есть не решили все, а просто поубивали друг друга. Возможно игра и имеет потенциал, но явно ее надо ставить как-то по-другому. А то не понятно совершенно почему она не свалится в резню, когда аргументы разумак исчерпаются...

Боевой крейсер "Галактика" (Battlestar Galactica)
Игра была набросана за два часа ЛАнсом и БГ. При этом заняла почетное третье место в лично моем рейтинге. и вообще многим понравилась.
Игра базировалась на первых сериях одноименного сериала. Суть сериала - полное уничтожения людей на 12 колониях и выживание только тех, кто в момент начала войны с сайлонами (роботами-убийцами) был в космосе. Именно про попытки флота выжить и собраться и была игра. Ну и еще про сайлонов, которые выглядели как люди и потому порождали паранойю и недоверие.
Очень понравилось:
- моделирование битвы физическими упражнениями. Надо взять на вооружение.
- сомнения "Сайлон ли я?", которые преследовали меня в связи со странным началом игры для моего персонажа.
- внутренний конфликт, когда видишь, что капитан корабля спасший тебя явно не способен в крихисной ситуации командовать, но и командование сдавать не собирается.
- составление сообщений таким образом, чтобы сайлоны при перехвате его не расшифровали.
- проблемные контакты с другими кораблями.
- модель радиопереговоров - говорящие стоят друг к другу спинами и не видят мимики и жестов собеседника. Надо взять на вооружение.

Все недостатки игры следовали исключительно из того, что она была написана за 2 часа и не могут быть вменены мастерам в вину.

Опубликовано с мобильного портала m.lj.ru