Category: игры

пафос

Перекликающиеся реальности

По совету chip_tomsk купил на Steam  игру "The Red Strings Club" - очень прикольный инди-киберпанк с сюжетом про лишение людей эмоций.
Протагонист игры борется с корпорацией, которая предлагает убрать все негативные эмоции у людей.

На той же неделе, как начал играть пошел к своему  телесно-ориентированному психологу и в определенный момент говорю: "Я вообще не понимаю, что полезного в эмоции обиды. И не хотел бы ее вообще чувствовать", на что психолог и спрашивает "Никогда-никогда не чувствовать?".

И в этот момент я понимаю, что это же совсем как в игре - я как будто на имплантацию по подавлению конкретной эмоции встаю в очередь, даже не задумываясь о долгосрочных последствиях.

Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
Флот

Записки с воды. Часть третья.

Вторую ночь на борту провели в Страсбурге.
До обеда бродили по городу и глазели, потом двинулись дальше.
Город очень красивый, причем не только в исторической части - современная застройка тоже очень интересная.

Третью и четвертую ночь мы проводили не на организованной стоянке, а причаливали в удобном месте и швартовались на колья.

Стоянке на четвертую ночь должна была быть с электричеством и водой, но видимо из-за конца сезона оказалась закрытой. Так что на сегодня у нас квест пройти как можно больше в надежде пополнить запасы воды.
пафос

Краудфандинг Бранте

Мои друзья делают компьютерную игру по миру Талисмана.
Сейчас они вышли на краудфандинг для сбора средств на завершение проекта.
Я его точно поддержу, надеюсь и читатели тоже.
https://planeta.ru/campaigns/brante


Я сам был на трёх играх серии по миру которой создаётся эта игра:

https://muravlyansky.livejournal.com/94949.html

https://muravlyansky.livejournal.com/91890.html

https://muravlyansky.livejournal.com/92881.html

https://muravlyansky.livejournal.com/231323.html
пафос

Бюрократические квесты

Время от времени приходится проходить разные бюрократические квесты формата "собери n бумажек и разнеси в m мест".
И у меня сформировалось четкое предубеждение, что сложные квесты я обязательно пройду не с первого раза.

В этом месяце у меня оказалось 3 таких квеста на разные темы, которые проще завершить до переезда. И все три прошли с проблемами:
1. Получить анализы и отнести их. На получении анализов, так как я их почитал выяснилось, что из 7 страниц мне выдали только 5. Извинились и допечатали оставшиеся.
2. Получить страховку и отдать в банк. Как-то все просто шло до банка, где выяснилось, что страховка не все что нужно включает.
3. Немного иной квест, но с теми же проблемами. Поставить окна на балкон. Звонят в четверг - завтра вам привезем окна. Договариваюсь на первую половину четверга, так как в среду никак не могу быть. Саонят в среду в 20 часов и говорят, что доставка на четверг вечер.

В общем у меня сложилось четкое понимание, что если в цепочке квеста есть тот кто организует процесс - он обязательно накосячит. Без вариантов.
пафос

Сюжетный режим War of Mine

Некоторое время назад, зайдя в игру я увидел, что в ней появился сюжетный режим. К игре я отношусь очень хорошо и потому купил подписку на сюжетные эпизоды.
И они меня очень расстроили, о чем и хочу написать.
Сначала краткое пояснение, что за игра и почему она мне нравится. Игра моделирует выживание гражданских в осажденном городе во время гражданской войны. Вы играете за группку выживших, которые пытаются не умереть и дождаться конца войны. Мне нравится агитационный анти-военный посыл игры. Геймплей показывает в какой ад на уровне быта превращается жизнь. И показывает довольно неплохо, но с шансами на выживание, если наладить мало-мальское производство, что возможно только при хоть и небольшом, но коллективе.

Что же случилось в сюжетных эпизодах, что мне так не понравилось?
1. Отсутствие правой стороны в войге сменилось на явную поддержку одной стороны. То есть аоенные - зло в 2 из 3 эпизодах, а повстанцы - клевые ребята.
2. Половинчатость переобувания в позицию за повстанцев - они норм не потому, что какие-то идеи или действия орошие и адекватные делают. Неа. Они лучше, потому что военные плохие-расплохие. Причем вообще без признаков логики - они просто стреляют по пытающимся эваеуироваться гражданским. Просто врываются в синагогу и геноцидят там всех. Просто военные - зло. И все. А повстанцы в таком не замечены.
3. Разрушение веры в происходящее. Например, во 2-м эпизоде герои живут в здании радиостанции. И оттуда же ведут подпольные трансляции. И военные их ищут-ищут и найти не могут. Ведь это так сложно - взять и на карте посмотреть где была радиостанция и проверить ее!
4. Дизайн уровней противоречащий сюжету. В 3-м эпизоде зима и одна из основ - борьба за топливо. Стоит ли сжигать произведения искусства или нет? И при этом уровни полны стульев, которые нельзя пустить на дрова, столов и шкафов, которые не рубятся и прочего горючего хлама. Но топить мы будем картинами, да.
пафос

Отчет с игры "Стратегия от Катаврика-2", 16.04.2017 - 07.06.2017

Вчера завершился последний ход стратегии Катаврика (https://vk.com/strategy_2015), о которой я уже писал несколько раз.

Сначала пара слов о том, что это за игра.

Collapse )

Для меня эта часть игры стала гораздо более интересной.
И я даже понял почему.

Сначала небольшое отступление про прошлую игру.
В прошлой части я выбрал себе как геймплей противоборство с системой (PvE) с небольшой примесью игры против других игроков.
И в этом я переоценил свои силы и получилось, что игра превратилась для меня в череду неудач и провалов. Это меня настолько демотивировало, что я в середине игры поменялся странами с Алексом. Смена добавила интереса и вытащила впечатление от игры.
Хотя за второе государство я столкнулся со второй проблемой (после непредсказуемого PvE) - предсказуемостью действий. Дело в том, что был очевидный оптимальный путь, которого и приходилось придерживаться.

В этой же игре я снова выбрал новый геймплей: предводитель Восстания.
Правда Революции не получилось, но получилось создать маленькое государство в самом центре населенной части.
Как следствие - общение с игроками было просто необходимо для выживания.
И вот многочисленные переговоры, альянсы и закулисные союзы и сделали мне игру.
Во многом потому что я смог развернуться с ролевой стороны: я придумывал характеры персонажей своей династии и отыгрывал их в переговорах.
Причем бонусом именно стратегии была возможность придумать несколько персонажей с разными характерами и интересами и от их имени писать другим игрокам.
Как следствие от имени одного персонажа можно было ругаться, а от имени другого - подхалимствовать и торговаться.

Надеюсь на продолжение, благо сейчас партия заканчивается на мажорной ноте - хотя есть увеличение угроз, но и страны стали больше и сильнее, так что продолжение может быть довольно интересным.

Collapse )
пафос

Ролевые Игры как искусство

Наш общий друг Теодор предлагает на ЛангКоне поговорить о ролевых играх как о произведениях искусства. Говорить будем привычным для ЛангКона способом - играть и обсуждать. Но чтобы беседа получилась именно об искусстве и была продуктивной, вводим специальные условия:

Предмет разговора

Главное требование к играм - чтобы проводящий их мастер считал, что эти игры - произведения искусства. И мог бы объяснить почему он так считает и какова цель этого произведения.

Формат беседы
Мы выделим отдельную параллель, в которой будут стоять только игры, заявленные как произведения искусства. Таких игр ожидается две или три. После завершения параллели пройдет тематический «круглый стол».

Собеседники
Так как искусство требует не только восприятия, но и осмысления, то мы организуем жюри – тех людей, которые готовы сыграть и высказать свое мнение.

Требования к жюри:
1. Разбираться в искусстве или теории ролевых игр
2. Играть во все игры параллели «Ролевые игры как искусство» и выставлять им оценки (критерии оценки будут позже)
3. Участвовать в «круглом столе» по художественной критике на ЛангКоне (подробности позже)

Чтобы попасть в жюри или заявить свою игру в параллель "Игры как искусство" - пишите на почту langkon.org@gmail.com.
пафос

Дыбовский - анализ выступлений по теме игры как искусство.

пафос

Моя первая статья

На титул моего первого почти всегда претендует несколько вещей. По тому, что критерии оценуи разнятся даже внутри меня самого.
Хронологически самой первой статьей у меня была эта:
http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/dionis.htm

Collapse )
Второй и основной претендент на первую статью, это:

http://larp.ru/texts/rpg/lections/dionis/metod_1_5.htm
Данную статью, а точнее методичку мы со Стаей готовили около двух лет. Началась она как цикл лекция для неонатов о ролевых играх, а закончилась переработкой в текст. Сейчас эта методичка широко расползлась по Интернету и когда я ищу сборники статей по РИ, я это делаю просто ища перепубликации данной методички.
Сейчас она немного устарела, но на удивление не кардинально. За прошедшие 10 лет в нее можно было бы добавить/убавить не больше четверти, если оставлять изложение в этом стиле. Другое дело, что сейчас мне наукоподобный стиль не кажется адекватным для темы и потому переписывать методичку тяги нет.
пафос

Ксотаропушки

Прослушивая дружественное радио про РИ, а конкретно передачи про страйкбол наш научный корреспондент в очередной раз наткнулся на упоминание о "ксотаропушках".


Для тех, кто по причине "многослов" не слушал отчетные передачи с Блинкома, поясним: под данным термином подразумеваются комплекты ик-излучателей и ик-приемников, который позволяют моделировать стрелковое оружие. Причем не только современное, но и почти любое, так как параметры передатчиков гибко настраиваются, так же как и параметры приемника. Называется это в широком мире Лазертаг (http://ru.wikipedia.org/wiki/Лазертаг) и имеет большое распространение. Именем Ксотара же технологию называют так как он занимается модификацией и настройкой, которые существенно расширяют возможности Лазертага.

Бонусы данной технологии в следующем:
  • полностью убирается субъективность отслеживания
  • можно моделировать почти любое оружие
  • полная безопасность

То что технология не просто интересна, но и рабочая свидетельствует то, что в Москве уже несколько игр сделано на такой технологии и еще несколько планируется. Возможно лет через 5-10 эти технологии станут обычными в использовании.


Как вы считаете, дорогие радиослушатели к каким глобальным последствиям в сообществе может  привести внедрение данной технологии?

Ссылки:
ЖЖ разработчика данной технологии:
http://ksotar.livejournal.com/

Радио передачи "Живая игра" про страйкбол:

http://enzalt.livejournal.com/70042.html


http://enzalt.livejournal.com/71333.html