Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

пафос

Шаблон отчета по Onyx

Отчет с Проекта «Археология» вызвал несколько вопросов по поводу шаблона, который я использую.

К сожалению оригинальный шаблон был утерян, поэтому пришлось восстанавливать его по уже написанным отчетом. Хорошей стороной стало то, что при восстановлении логично стало разъяснить некоторые термины и переставить пару пунктов местами.


Заголовок: название игры, дата, место/регион


1.О чем игра

Опыт: какой опыт получили?

Испытанные эмоции: Что пережили?

Геймплей: во что играли?


2.Структура игры

Пространство: из чего состояло?

Время: как было организовано?

Люди: как был устроен социум персонажей?


3.Деятельности

Описание что можно было делать на игре


4. Структура сюжета

Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?

Деление на акты и сцены.


5. Атмосфера

Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре.


6. Противоречия игры

Какие противоречия в игре выявлены? Пример противоречия: игра в переговоры, где большая часть правил — боевка.


7. Фишки

Какие фишки/находки были в игре? В первую очередь мастерские, но иногда и игроцкие находки стоит зафиксировать тоже.


8. Приёмы игропрактики

Какие есть приемы, которые можно повторить?


9.Подчерк мг

Какие особенности именно этой мастерской группы?


10.Личные ощущения

Субъективная часть


Немного пояснение структуры шаблона:

  1. О чем игра — тут сначала выгружается личный опыт в пункте об опыте и эмоциях. И дальше можно писать более объективно.
  2. Личные ощущения — этот пункт заключительный, чтобы снова перейти от объективности к субъективности и высказать то, что не вошло в предыдущий шаблон.
  3. Фишки и Приемы игропрактики — это два разных пункта, так как приемы игропрактики это то что касается игростроения и может быть позаимствовано, причем оригинальность здесь уже не важна. Фишки же — это любые находки, которые возможно и не относятся к игростроению. 
  4. Отчет по Onyx назван, так как его предложила Onyx  из Томска.
пафос

Дядя с наследством

Есть частый классический сюжет о попаданцах — получение наследства от таинственного родственника, через что главный герой попадает в новую ситуацию (потому и попаданец, что это помимо его воли происходит).

И вот к 40-му году жизни я понял, что в этом сюжете — я именно этот таинственный дядя. Так как у меня уже две племянницы и племянник, которые видели меня в живую один раз.

Так что можно уже сейчас начинать придумывать квесты для наследников, такие чтобы с картами. загадками и в конце записка с мудростью типа «Все это время сокровище было в твоем сердце»

пафос

Промежуточный отчет с игры "Вальдория-3" от Катаврика

Уже месяц в нашей группе стратегических игр https://vk.com/strategy_2015 идет игра Катаврика «Вальдория». Это третий запуск по этому сеттингу и с этим  ядром правил, поэтому я называю ее Вальдория-3.

Сейчас мастер игры написал промежуточный отчет (https://docs.google.com/document/d/1eA3kgW4SfeQYojkErCOVACTQt4GJYVwFR8_iApLZQsk/edit) и попросил игроков тоже написать свои.

Что я хочу сказать по поводу игры уже сейчас:

1. С первого же хода включился режимы «Ах вот как надо было делать», когда стал переосмысливать аукцион и понимать что же стоило покупать на самом деле. Это очень прикольный эффект, который увеличивает реиграбельность  — потому что ты даже еще не начал толком играть, а уже хочешь начать все с начала.

2. Режим песочницы еще больше увеличился — даже внутри выбранной ветки поведения есть множество вариантов, как поступить и среди них нет очевидно выигрышного.

3. Как и в прошлых частях планировать нужно не на ход, а на 2-3 вперед. То есть на 20-25% игры по сути. И вот это самый сложный эффект для игрока. Потому что если у тебя все идет по плану, то по сути тебе не надо задумывать над тем что делать значимую часть игры. Это мне кажется приводит к спадам и подъемам игровой активности — пока у тебя все идет по плану, то переговоров, вопросов мастеру и всего прочего сильно меньше.

Collapse )
пафос

Отчет о стратегической игре "Ошибка Лагранжа", март-апрель 2020 года

Игра от Алекса Н-ского в нашем клубе стратегических игр: https://vk.com/strategy_2015

Во-первых, хочется сказать, что Алекс Н-ский очевидно двигается к профессионализации. Его игры с каждым разом становится все более отточенными и проработанными с точки зрения гейм-дизайна.

Данная игра по сути было хорошо проработанной настольной игрой. То есть у нее четкие  и простые механики, наличествует реиграбельность.

Клевые элементы, которые в этот раз были привнесены в игру:
1. Драфт карточек на каждом ходу — порождает возможность «контрстратегий» по отношению к другим игрокам.
2. Взаимнодополняющие карточки — позволяли индивидуализировать свое агенство.

Как и «Война начнется за морем» —  продукт практически коробочная игра.

По механикам мне сказать больше нечего  — хорошие, сбалансированные и легкие в освоении и использовании.

Основное чего мне не хватило в игре — это активного мета-гейма.

Переговоры между игроками были довольно редкими и не то чтобы давали сильный эффект. Возможно тут не хватило механик активной помощи друг другу, возможно малое количество игроков, а может и вообще дело во мне )

Еще раз спасибо  Алексу за его игры.
Надеюсь его игры и опыт вдохновят и других на свои игры. Надеюсь его опыт вдохновят новых мастеров.

пафос

Перекликающиеся реальности

По совету chip_tomsk купил на Steam  игру "The Red Strings Club" - очень прикольный инди-киберпанк с сюжетом про лишение людей эмоций.
Протагонист игры борется с корпорацией, которая предлагает убрать все негативные эмоции у людей.

На той же неделе, как начал играть пошел к своему  телесно-ориентированному психологу и в определенный момент говорю: "Я вообще не понимаю, что полезного в эмоции обиды. И не хотел бы ее вообще чувствовать", на что психолог и спрашивает "Никогда-никогда не чувствовать?".

И в этот момент я понимаю, что это же совсем как в игре - я как будто на имплантацию по подавлению конкретной эмоции встаю в очередь, даже не задумываясь о долгосрочных последствиях.

Флот

Записки с воды. Часть третья.

Вторую ночь на борту провели в Страсбурге.
До обеда бродили по городу и глазели, потом двинулись дальше.
Город очень красивый, причем не только в исторической части - современная застройка тоже очень интересная.

Третью и четвертую ночь мы проводили не на организованной стоянке, а причаливали в удобном месте и швартовались на колья.

Стоянке на четвертую ночь должна была быть с электричеством и водой, но видимо из-за конца сезона оказалась закрытой. Так что на сегодня у нас квест пройти как можно больше в надежде пополнить запасы воды.
пафос

Краудфандинг Бранте

Мои друзья делают компьютерную игру по миру Талисмана.
Сейчас они вышли на краудфандинг для сбора средств на завершение проекта.
Я его точно поддержу, надеюсь и читатели тоже.
https://planeta.ru/campaigns/brante


Я сам был на трёх играх серии по миру которой создаётся эта игра:

https://muravlyansky.livejournal.com/94949.html

https://muravlyansky.livejournal.com/91890.html

https://muravlyansky.livejournal.com/92881.html

https://muravlyansky.livejournal.com/231323.html
пафос

Бюрократические квесты

Время от времени приходится проходить разные бюрократические квесты формата "собери n бумажек и разнеси в m мест".
И у меня сформировалось четкое предубеждение, что сложные квесты я обязательно пройду не с первого раза.

В этом месяце у меня оказалось 3 таких квеста на разные темы, которые проще завершить до переезда. И все три прошли с проблемами:
1. Получить анализы и отнести их. На получении анализов, так как я их почитал выяснилось, что из 7 страниц мне выдали только 5. Извинились и допечатали оставшиеся.
2. Получить страховку и отдать в банк. Как-то все просто шло до банка, где выяснилось, что страховка не все что нужно включает.
3. Немного иной квест, но с теми же проблемами. Поставить окна на балкон. Звонят в четверг - завтра вам привезем окна. Договариваюсь на первую половину четверга, так как в среду никак не могу быть. Саонят в среду в 20 часов и говорят, что доставка на четверг вечер.

В общем у меня сложилось четкое понимание, что если в цепочке квеста есть тот кто организует процесс - он обязательно накосячит. Без вариантов.
пафос

Сюжетный режим War of Mine

Некоторое время назад, зайдя в игру я увидел, что в ней появился сюжетный режим. К игре я отношусь очень хорошо и потому купил подписку на сюжетные эпизоды.
И они меня очень расстроили, о чем и хочу написать.
Сначала краткое пояснение, что за игра и почему она мне нравится. Игра моделирует выживание гражданских в осажденном городе во время гражданской войны. Вы играете за группку выживших, которые пытаются не умереть и дождаться конца войны. Мне нравится агитационный анти-военный посыл игры. Геймплей показывает в какой ад на уровне быта превращается жизнь. И показывает довольно неплохо, но с шансами на выживание, если наладить мало-мальское производство, что возможно только при хоть и небольшом, но коллективе.

Что же случилось в сюжетных эпизодах, что мне так не понравилось?
1. Отсутствие правой стороны в войге сменилось на явную поддержку одной стороны. То есть аоенные - зло в 2 из 3 эпизодах, а повстанцы - клевые ребята.
2. Половинчатость переобувания в позицию за повстанцев - они норм не потому, что какие-то идеи или действия орошие и адекватные делают. Неа. Они лучше, потому что военные плохие-расплохие. Причем вообще без признаков логики - они просто стреляют по пытающимся эваеуироваться гражданским. Просто врываются в синагогу и геноцидят там всех. Просто военные - зло. И все. А повстанцы в таком не замечены.
3. Разрушение веры в происходящее. Например, во 2-м эпизоде герои живут в здании радиостанции. И оттуда же ведут подпольные трансляции. И военные их ищут-ищут и найти не могут. Ведь это так сложно - взять и на карте посмотреть где была радиостанция и проверить ее!
4. Дизайн уровней противоречащий сюжету. В 3-м эпизоде зима и одна из основ - борьба за топливо. Стоит ли сжигать произведения искусства или нет? И при этом уровни полны стульев, которые нельзя пустить на дрова, столов и шкафов, которые не рубятся и прочего горючего хлама. Но топить мы будем картинами, да.
пафос

Графика воспоминаний

Недавно наткнулся на пост где человек вспоминал, какая в детстве у игры была графика реалистичная.
А потом привел ее скрин - это была игрушка с ZX Spectrum.
То есть в детстве казалось супер-детально, а сейчас - ну стилизованный пиксель-арт...

У меня тоже было такое - в детстве я видел игру с супер-детальной графикой, где бравые солдаты воевали с пришельцами.
Названия я не помнил, но помнил красоту.
И только лет десять спустя, что это был UFO: Enemy Unknown 1994 года.

Еще более удручающий пример у меня был с первым Shogun: The Total War.
Потому как с ней я познакомился уже в начале 2000-х.
Десять лет спустя попытался ностальгически поиграть.
И не смог - графика вырывала глаза, а темп битв был просто нестерпимо медлен.

Так что мне кажется главный графический процессор - он у нас в голове, а не в компьютере.