Category: наука

пафос

ИМП - игрок в мастерской позиции

Есть такой уральский ролевой термин «игрок в мастерской позиции».

Недавно всплыл в одном чатике, и я решил найти четкое определение.

Оказалось, что оно есть только в стародавнем (от 2010 года) комментарии buhrun.

Решил записать, чтобы не потерялся а может и кому новым окажется:

У нас на Урале есть еще термин "имп" = игрок в мастерской позиции.

Который сознательно принимает на себя функции внутреннего мастера и "играет на игру",

помогает ей, поддерживает различные ветки сюжетов и пр, не в ущерб логике персонажа, но куда более усердно и внимательно, чем прочие.

Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
пафос

Отчет с игры "Электрические сны Филипа Дика", Санкт-Петербург 19-21.04.2019. Аналитическая часть.

О чем игра
По мастерской идеи игра была про понятие Дома и его обретение или создание.
Во многом игра по факту стала о выборе своей точки зрения на реальность и выборе того что ты считаешь реальностью.



  • Геймплей: выживание во враждебной внешней среде небольшими коллективами.Смена точки зрения на происходящее в игре. Выбор "своей" реальности.

  • Опыт:  коллективное проживание в замкнутом пространстве, враждебность внешней среды, отказ от своих границ и выхода за них.

  • Испытанные эмоции: близость, азарт, страх, удивление, жалость.


Структура игры

  • Время - ежечасное оповещение о необходимости принять игровой ресурс для выживания.

  • Пространство - разделение на колони, между которыми нужно было ходить "по поверхности" с риском встретить недоброжелателей. Также выделенная Земля и скрытая локация Марсиан. По правилам "на поверхности" каждые 10 минут нужно потреблять игровой ресурс, так что хотя это и была локация с максимальной проходимостью, в ней старались не задерживаться, что давало хорошую атмосферу: люди стараются выскочив из одного темного и душного помещения как можно быстрее добежать до другого не менее темного и душного.

  • Люди - деление по колониям и по тем кто стартовал на Марсе и на Земле. Во многом ново-прибывшие с Земли так и не освоились и не стали своими в колониях. Каждая колония имела свою идеологию, хотя по моим ощущениям на развитие игры повлияли только две идеологии: Детей Сияния и военных. Ученные и Царство Венеры скорее играли внутри себя, чем наружу в идеалогии. И какого-то выхода из кризиса они не могли предложить чисто технически.


Деятельности

  • Добыча дикридиума. Того часого ресурса нужного для выживания, науки и всего прочего. Игралось ритуалами - их интересность зависела от колонии. У Детей Сияния были довольно сочные и направленные на взаимодействие со всей колонией.

  • Наука. Требовала комбинировать ресурсы для открытия тех или иных технологий. Список технологий был закрыт, так что по сути это была череда задач.

  • Смена парадигмы. Употребление игровых наркотиков и становление марсианином. Давало возможность сменить точку зрения на игру. Один наркотик уводил на Землю, где все играли в мир богатых и успешных. Другой - давал возможность стать Зрителем. Смотреть на все что происходит и интервьюировать любых игроков. Марсиане же знали о всех пластах и могли с ними взаимодействовать, но считали именно Марс реальным.

  • Личные линии. Как многие варианты реализации микросюжетов - уязвимы к недозаездам. Поэтому кому-то досталось во что поиграть, а некоторым - нет.


Структура сюжета

  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?  Общая структура была у игры. Для отдельных линий они где-то сложились, а где-то нет. Начало и конец у игры точно был, кульминации же были частными и потому наверно не у всех.

  • Деление на акты и сцены. По сути был начальный и конечный четко выделенные акты. В начале все сыгровывались по колониям, в конце - готовились к празднику или эвакуации. Большая часть игры на сцены не была разделена у всех, но у марсиан  каждая встреча была отдельной интересной сценой, задающей ход игры.

Атмосфера

  • Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера неустроенномти жизни колонистов - вызывает полное доверие. Также атмосфера ограниченнойосвоенной территории - задавалась правилами передвижения по Марсу. Ну и в случае колонии "Дети Сияния" атмосфера единения колонистов вполне задавалась общей капсулой.

Противоречия игры

  • Пути развития (марсиане, Зрители, уход на Землю) только частично отображались в структуре блоков (четыре колонии).

  • Наука как механика не давала своего пути развития - тольковозможность побороться на чужом поле (за или против марсиан новым оружием)

  • Колонии кроме военных не имели своей программы действий,  в которые могли бы вовлекать других.

  • Ощущение что надо что-то менять было только обозначено, но не актуализировано для многих игроков.

  • Игра о Доме  с конечным списком возможных выходов


Фишки

  • Игра с запахами - на идентичность работает очень хорошо.

  • Коллективные ритуалы для моделирования добычи ресурса.

  • Отказ от ограничения, которое ты часто ощущаешь - дает реальные эмоции.

  • Возможность начать Зрителем или стать им в процессе игры.

  • Обсуждение того что реально, а  что нет в рамках игры и наличие более чем двух реальностей.


Личные ощущения

  • Эмоционально. Выход на "просветление" через эмоциональные горки.

  • Интеллектуально. Анализ что такое для меня дом и как мне принести максимум добра.

  • Деятельностно. Умные философские разговоры и очень крутой конфликт про ребенка.


Приёмы игропрактики

  • Смена роли внутри одного персонажа - переход в Зрителя, землянина или марсианина. Использовался для того чтобы показать другие возможные варианты и дать перспективу.

  • Интервьюирование Зрителем - принуждение к рефлексии. Стоит брать, если нужно рефлексию встроить в игру точечно.

  • Строительство капсул - прикрепление действие к коллективу и личный творческий вклад в общее дело. Так как есть еще якорь детской "халабуду", то это как общая детская игра - хороший тимбилдинг.


Подчерк мг
К этой же МГ, хотя и условно отнесу "Где нас нет", чтобы хотя бы по двум точкам выделить особенности.

  1. Актуально-филоссовские вопросы. Что такое Родина и что такое Дом.

  2. Гарантия личного высказывания. Пространство игры организовано так, что у тебя точно есть место и время для высказывания.

  3. Больший акцент на атмосферу, чем на развитие игры как системы. В некотором смысле - игра этой МГ похожа на спектакль, так как она более статичная и менее хаотичная по  форме.

пафос

Отчет о стратегической игре "Аномалия" март — май 2019 года

Очередная игра Катаврика была посвящена науке.
И по этим двум причинам она была сложная для игрока.
Вот совсем сложная:

  • я участвовал в альфа-тесте полетов

  • прочитал все правила

И потому уже с 5-й попытке я стал понимать как же нормально собираться полеты.
И где-то к середине игры смог их собирать.
При том, что это было базовой деятельностью.

Все механики игры были полностью новаторские, поэтому я напишу про каждую из них:

Экспедиции
В конце игры, когда я уже считал, что могу предсказать исход экспедиции ее оформление занимало где-то минут 40 веремени.
До этого еще больше и притом без гарантии что что-то получиться.
При этом разбирать полеты было интересно, так же как и собирать их - выборов там очень немало.
Но в текущем виде порог вхождения очень высок - как я понял не я один так долго въезжал как собрать нормальный корабль под известную аномалию.

Открытия
Система выглядит симпотично и довольно конфликтогенно.
Но к сожалению я не смог после середины ишгры получать какие-то значимые объемы данных, так что просто пролетел мимо этого пласта игры.
Но система приятна тем, что выглядит вполне отчуждаемо.

Гранты
Простая и понятная конкурентная модель.
Довольно интересна и генерит противоречия, хотя и не очень крупные, как мне показалось.

Кадры
На мой взгляд самая интересная часть.
Отслеживать новых ученных на рынке, анализировать кого откуда сманить и строить им карьеру - все это было не очень сложно, но очень увлекательно.
Мне кажется эта часть самая прикольная и ее точно стоит наследовать любым играм, где есть советники, генералы и прочие конкретные персонажи.

Конструктор Звездолетов
Так и не набрал достаточно денег, так что в основном летал на поддержанных коротах и кастомные были только в мечтах.

В целом игра была интересной и довольно захыватывающей, хотя и предсказуемо сложной.
Лично мне не хватило взаимодействия с другими игроками, но кажется тут скорее кастинг и высокий порог входа сыграли, чем что-то еще.

Группа с нашими стратегиями тут: https://vk.com/strategy_2015
пафос

Жанр "Военная драма"

У меня искусствоведческий вопрос к читателям.
Что такое по вашем "Военная драма" как жанр?
Внятного ответа в интернете я не смог найти, но возможно не там искал, так что буду благодарен как за ссылки на определения, так особенно и за ваше личное мнение.
Мнение конечно же ценнее, так как показывает как люди в моем окружении воспринимают этот жанр.
пафос

Традиции и атавизмы

Вчерашний опрос (http://muravlyansky.livejournal.com/295605.html) принес очень интересные результаты.
И один из них - комментарий wy_tzu:
"... я давно не считаю распространенные в российских РИ формы подготовки ни удобными, ни обоснованными. Имхо, это еще одна сфера малоосознаваемых атавизмов."

Скажите, а что вам кажется в современном облике РИ в России атавизмом?
А есть ли на ваш взгляд в играх то что выглядит как атавизм, а на самом деле обоснованная опытом традиция?
пафос

На самом деле я Бэтман (с)

В ролевых играх распространен прием метафоры сюжета. Это когда игрокам выдается сюжет, который похож или является не тем что есть. Например игра в научную лабораторию и изготовление нового прибора вролне может оказаться метафорой на создание Кольца Сауроном и эльфами.

Скажите, а как вы относитесь к этому приему?
Лично мне он кажется искуственным украшательством, которое не очень-то что и привносит, а только демонстрирует игрокам какие мастера умные и молодцы. Но может быть в каких-то случаях это ене так и метафора сюжета имеет смысл?
пафос

Лист Персонажа

По аналогии с компьютерной игрой — лист отражает (или должен отражать) возможности взаимодействия персонажа с миром игры.

Поясняю: для боевки (самая частая цифровая ситуация) нужны: броня, оружие, навыки их использования, снаряжение применимое в бою. Чаще всего все это разбросано по разным углам листа, а возможно и по разным листам.

В «идеальном листе персонажа» это надо все это в единой области.

Так что я предлагаю новую концепцию — по возможностям воздействия. В кажлм таком разделе указываются нужные для него параметры, навыки, снаряжение.

Набор взаимодействий: боевые, оперативные, социальные, конструктивные (создание нового в мире). В зависимости от сеттинга и сюжета добавляются те взаимодействия, что актуальны в данном сюжете в этом мире.

Информация в разделах может пересекаться. Так информация используемая в бою может быть важна и для оперативных действий. Поэтомуть разделы не отменяют обычного напыления, а дополняют его для нормального использования

Особенно это актуально для электронного листа. В нем можно сделать отдельную форму для напыления — она оптимизирована под то что будет уметь персонаж. И есть форма используемая при игре — набор используемых разделов.

Вопрос к читателям — есть ли подобные примеры листов персонажа?
И какие есть электронные листы персонажа, которые вам удобно использовать (то есть после получаса работы с ними не хочется снести программу к чертям, разбить морнитор, найти создателя программы и повесить его на его же кишках)?
пафос

Автоматизированная шестеренка ролей

http://ru-lrpg.livejournal.com/953180.html тут человек собирает мнения о шестеренке ролей, чтобы написать софт по автоматизации.

Кстати, там же в обсуждении есть очень дельная идея, кроме шестеренки составлять таблицу взаимоотношений. Таблица полезна при разработке еще тем, что потом легко растаскивается по загрузам в раздел кто к кому как относится и что о ком знает.
пафос

Статья про как делать кабинетки

http://prince-lutin.livejournal.com/1087316.html - собственно статья. Материал пока сырой, но радует, что кто-то задумывается до сих пор над этим и даже пишет статьи.

Из текста меня заинтересовала такая формула: "Успех кабинетки зависит на 10% от АХЧ, 20% от моделей и правил, 30% от сюжета и 40% от работы с игроками".

Само соотношение будет разным для разных типов игр. Вот типизация, которую я могу привести на лету:
  1. Классический лангедок (игра на выигрыш на ограниченном сюжетном поле). 10% АХЧ, 40% модели, 30% сюжет, 20% работа с игроками
  2. Повидло-драма. 30% АХЧ, 10% модели, 20% сюжет, 40% работа с игроками.
  3. Квестория. 30% АХЧ, 20% модели, 50% сюжет, 0% работа с игроками

Такая метрика полезна хотя бы для распределения мастерского времени. Мол "Мы уже 20 часов на модели убили. Пора завязывать и переходить к работе с игроками - ведь для нашей игры модели только 20% успеха дают!".

Какие еще типы кабинетных игр есть и как вы думаете как они по этим шкалам измеряются?