Category: общество

пафос

Перекликающиеся реальности

По совету chip_tomsk купил на Steam  игру "The Red Strings Club" - очень прикольный инди-киберпанк с сюжетом про лишение людей эмоций.
Протагонист игры борется с корпорацией, которая предлагает убрать все негативные эмоции у людей.

На той же неделе, как начал играть пошел к своему  телесно-ориентированному психологу и в определенный момент говорю: "Я вообще не понимаю, что полезного в эмоции обиды. И не хотел бы ее вообще чувствовать", на что психолог и спрашивает "Никогда-никогда не чувствовать?".

И в этот момент я понимаю, что это же совсем как в игре - я как будто на имплантацию по подавлению конкретной эмоции встаю в очередь, даже не задумываясь о долгосрочных последствиях.

Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
Флот

Записки с воды. Часть вторая.

Плывем мы практически параллельно Рейну, то все путешествие идёт вдоль границы с Германией. Поэтому встречается много фахверковых домов, а еще проплыли бетонный ДОТ видимо времён Второй Мировой.
Вчера останавливались на обед в пасторальной деревеньке с двумя церквями в центре. И больше всего меня поразило отсутствие в выходные жителей. В деревне были многоквартирные дома, наряду со старыми домиками, но всего мы увидели может дюжину людей.
luhrasp объясняет это тем, что большинство жителей уехало к внукам в город. А те кого мы видели - это и есть приехавшие внуки. Ну а те у кого внуков нет - в деревнях не живут.
пафос

Польза от промо-блоков

У меня включено промо в журнале — интересно посмотреть за продвижение каких постов люди готовы платить реальные деньги.

И сегодня понял, что в этом есть и эмоциональная польза — когда особо неприятных почти-ботов ты отправляешь из промо прямиком в черный список.

Хотели засветиться — пожалуйста, теперь я точно вас не читаю ;)

пафос

А как же...

Неделю назад я написал заявление об увольнении.
И особого секрета из этого факта не делаю.
Что приводит к очень частым двум вопросам: "А как же квартира?" и "А как же девушка?".

Мне довольно интересно, что разные люди употребляют одинаковую формулировку "А как же...", которая при этом у меня асоциируется с чем-то сложным и непонятным.
Но вот я не вижу в обоих вопросах непонятного.
Почему квартира должна служить обузой и не отпускать от себя?
Почему в момент переезда моя личная жизнь становится интересной?
Ведь второй вопрос часто задают люди, даже не знающие имени моей девушки (подсказка - Аня).

Мне кажется, что оба вопроса - это такие проекции своих страхов: "Я бы да, но квартира", "Давно бы переехала, но муж" и так далее.
То есть люди как-будто приковывают себя цепью за что-то - квартиру, дом, мужа и удивляются, что кто-то оказывается за те же штуки себя не приковал.
пафос

РМЛ, репрессии и лучшие люди

В воскресенье закончился РМЛ посвященный документальным играм.
Вчера один из участников приехал и рассказывал, про экскурсии, подготовку и сами игры.
Одна из игр была про репрессии 37-го года.
И меня в рассказе царапнула фраза, "ужас что репрессированы были лучшие люди". Не факт, чтл сказанл было именно так, но в примерно таком построении я ее слышал раньше.

Я подумал над ней и мне кажется - это один из маячков, по которым проходят разделение разных этических систем.
Потому что по-моему репрессии преступны не потому что были осуждены и казнены лучшие люди, а потому что это были люди невинные.

А деление на лучших и худших людей тут, ккк будто шажок или кивок в сторону того, что с не-лучшими или худшими так можно.
пафос

Оплата счетов как архетип

В американских и английских фильмах встречается сцена, когда глава семьи занимается тем, что оплачивает счета.
Для этого он обкладывается письмами, надевает очки и что-то считает и пишет с серьезным лицом.
При этом в моей семье такое не было принято - вместо этого была традиция постоять в очереди в ЖЭК, чтобы заплатить за коммуналку и свет.
Правда такая традиция не помню, чтобы была отображена в советских фильмах.

Вспомнил об этом, так как вчера по-англо-саксонски упорядочивал бумаги и документы для оплаты счетов.
И еще при подготовке к этому понял, что чувствую как готовлюсь к архетипической сцене.

А какие сцены в вашей жизни бывают, как в кино?
пафос

Сантьяго де Чили, наблюдения часть 3.

- В Сантьяго можно встретить проповеди на местных площадях и перекрестках. Иногда с песнопениями. По регулярным "Amen" легко поймете, что это проповедь, а не политический протест.
- Центральный рынок города, построенный по канонам стим-панка сейчас переделан в ресторанный дворик и там можно попробовать разных изызсков под чугунными сводами.
- В городе очень много собак. В основном домашние, но есть и бездомные, которые тоже довольно ухожены и не агрессивны. Некоторые даже имеют будки в парках.
- В центре города можно наткнуться на чистильщиков обуви. Я правда их только в фильмах до этого видел!
- Встретил всего трех кошек и всех в последнее воскресенье. Видимо прятались на зиму.
- Местные довольно теплостойкие. Днем температура 8-16 градусов, ночью до 0 падает. Но это не мешает им иметь веранды ресторанов и в самих ресторанах не закрывать двери.
- В туристических местах есть развалы, где можно купить астролябию, шпоры и что только не.
- В номере, одеяло заправляют между 2 простынями, а не в пододеяльник.
- Очень противоречиво про безопасность. С одной стороны город считается самой безопасной столицей Латинской Америки. И я правда не видел никаких даже потенциально опасных ситуаций, хотя и бродил много по темноте. Но с другой стороны - все карабинеры в бронежилетах. На некоторых домах - ограда под током (первый раз такое вижу). И еще у карабинеров мобильные посты выглядят как передвижные броневики где все окна в решетках.
Так что судя по всему в Сантьяго еще и самая высокая готовность к зомби-апокалипсису.
пафос

Отчет с игры "Тьма", Москва 6-9.06.2019.

Общая информация об игре
Сеттинг
Наш мир через два года.
В мире происходит аппокалипсис непонятной природы.
Одно из его проявлений - Сияние, которое приводит к тому, что любой увидивший его сходит с ума. Также все кто увидели увидевшего - тоже сходят с ума. Поэтому небольшое количество выживших и добравшихся до безопасного убежища ослепляют себя перед спуском в убежище.

Базовый сюжет
Выжившие знакомятся с Искуственным Интеллектом, который управляетубежищем.
Постепенно узнавая подробности и проходя разные выборы, выжившие понимают, что источни апокалипсиса - аппарат в убежище.
Этот аппарат обеспечивает общение с другим миром, столкновение с которым и привело к аппокалипсису.
В финале выжившие выбирают куда переключить аппарат:

  • Отменить соприкосновение миров. Разрушения и слепота останется.

  • Перейти в их мир. Все выжившие становятся бессмертными.

  • Совместить миры. Последствия неизвестны.



Параметры игры

  • Тайминг - 2 суток

  • Игроки и игротехники - 47 игроков и около 50 игротехников, часть не полное время

  • Место проведение - лофт с проживанием в нем же

О чем игра
По мастерской задумке и всем промо-материалам, игра должна была быть о поисках смысла, который спрятан за видимостью.
На деле она оказалась о одиночестве, попытках быть нужным и сложностях формирования общества на треть состоящего из лишних людей.
Collapse )
пафос

Отчет с игры "Электрические сны Филипа Дика", Санкт-Петербург 19-21.04.2019. Аналитическая часть.

О чем игра
По мастерской идеи игра была про понятие Дома и его обретение или создание.
Во многом игра по факту стала о выборе своей точки зрения на реальность и выборе того что ты считаешь реальностью.



  • Геймплей: выживание во враждебной внешней среде небольшими коллективами.Смена точки зрения на происходящее в игре. Выбор "своей" реальности.

  • Опыт:  коллективное проживание в замкнутом пространстве, враждебность внешней среды, отказ от своих границ и выхода за них.

  • Испытанные эмоции: близость, азарт, страх, удивление, жалость.


Структура игры

  • Время - ежечасное оповещение о необходимости принять игровой ресурс для выживания.

  • Пространство - разделение на колони, между которыми нужно было ходить "по поверхности" с риском встретить недоброжелателей. Также выделенная Земля и скрытая локация Марсиан. По правилам "на поверхности" каждые 10 минут нужно потреблять игровой ресурс, так что хотя это и была локация с максимальной проходимостью, в ней старались не задерживаться, что давало хорошую атмосферу: люди стараются выскочив из одного темного и душного помещения как можно быстрее добежать до другого не менее темного и душного.

  • Люди - деление по колониям и по тем кто стартовал на Марсе и на Земле. Во многом ново-прибывшие с Земли так и не освоились и не стали своими в колониях. Каждая колония имела свою идеологию, хотя по моим ощущениям на развитие игры повлияли только две идеологии: Детей Сияния и военных. Ученные и Царство Венеры скорее играли внутри себя, чем наружу в идеалогии. И какого-то выхода из кризиса они не могли предложить чисто технически.


Деятельности

  • Добыча дикридиума. Того часого ресурса нужного для выживания, науки и всего прочего. Игралось ритуалами - их интересность зависела от колонии. У Детей Сияния были довольно сочные и направленные на взаимодействие со всей колонией.

  • Наука. Требовала комбинировать ресурсы для открытия тех или иных технологий. Список технологий был закрыт, так что по сути это была череда задач.

  • Смена парадигмы. Употребление игровых наркотиков и становление марсианином. Давало возможность сменить точку зрения на игру. Один наркотик уводил на Землю, где все играли в мир богатых и успешных. Другой - давал возможность стать Зрителем. Смотреть на все что происходит и интервьюировать любых игроков. Марсиане же знали о всех пластах и могли с ними взаимодействовать, но считали именно Марс реальным.

  • Личные линии. Как многие варианты реализации микросюжетов - уязвимы к недозаездам. Поэтому кому-то досталось во что поиграть, а некоторым - нет.


Структура сюжета

  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?  Общая структура была у игры. Для отдельных линий они где-то сложились, а где-то нет. Начало и конец у игры точно был, кульминации же были частными и потому наверно не у всех.

  • Деление на акты и сцены. По сути был начальный и конечный четко выделенные акты. В начале все сыгровывались по колониям, в конце - готовились к празднику или эвакуации. Большая часть игры на сцены не была разделена у всех, но у марсиан  каждая встреча была отдельной интересной сценой, задающей ход игры.

Атмосфера

  • Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера неустроенномти жизни колонистов - вызывает полное доверие. Также атмосфера ограниченнойосвоенной территории - задавалась правилами передвижения по Марсу. Ну и в случае колонии "Дети Сияния" атмосфера единения колонистов вполне задавалась общей капсулой.

Противоречия игры

  • Пути развития (марсиане, Зрители, уход на Землю) только частично отображались в структуре блоков (четыре колонии).

  • Наука как механика не давала своего пути развития - тольковозможность побороться на чужом поле (за или против марсиан новым оружием)

  • Колонии кроме военных не имели своей программы действий,  в которые могли бы вовлекать других.

  • Ощущение что надо что-то менять было только обозначено, но не актуализировано для многих игроков.

  • Игра о Доме  с конечным списком возможных выходов


Фишки

  • Игра с запахами - на идентичность работает очень хорошо.

  • Коллективные ритуалы для моделирования добычи ресурса.

  • Отказ от ограничения, которое ты часто ощущаешь - дает реальные эмоции.

  • Возможность начать Зрителем или стать им в процессе игры.

  • Обсуждение того что реально, а  что нет в рамках игры и наличие более чем двух реальностей.


Личные ощущения

  • Эмоционально. Выход на "просветление" через эмоциональные горки.

  • Интеллектуально. Анализ что такое для меня дом и как мне принести максимум добра.

  • Деятельностно. Умные философские разговоры и очень крутой конфликт про ребенка.


Приёмы игропрактики

  • Смена роли внутри одного персонажа - переход в Зрителя, землянина или марсианина. Использовался для того чтобы показать другие возможные варианты и дать перспективу.

  • Интервьюирование Зрителем - принуждение к рефлексии. Стоит брать, если нужно рефлексию встроить в игру точечно.

  • Строительство капсул - прикрепление действие к коллективу и личный творческий вклад в общее дело. Так как есть еще якорь детской "халабуду", то это как общая детская игра - хороший тимбилдинг.


Подчерк мг
К этой же МГ, хотя и условно отнесу "Где нас нет", чтобы хотя бы по двум точкам выделить особенности.

  1. Актуально-филоссовские вопросы. Что такое Родина и что такое Дом.

  2. Гарантия личного высказывания. Пространство игры организовано так, что у тебя точно есть место и время для высказывания.

  3. Больший акцент на атмосферу, чем на развитие игры как системы. В некотором смысле - игра этой МГ похожа на спектакль, так как она более статичная и менее хаотичная по  форме.

пафос

Умение передумать

Сегодня понял, что умение передумать это одно из моих сравнительно недавних приобретений.

Раньше у меня была позиция основанная на сексистком высказывании "Мужик сказал - мужик сделал". То есть если уж решил что-то, то делай по победного или проигрышного финала.

А на самом деле нифига. Нарешать много всякой ерунды можно и часто понимаешь, что ерунда, только когда воплощать начинаешь.

И понял я это когда выехал на самокате без шапки и перчаток на работу. Померз два перекрестка и понял, что самое правильное сейчас - это передумать и вернуть самокат домой, чтобы не мерзнуть.

Самокат как источник рефлексии!