Category: политика

пафос

Отчет о стратегической игре "Война начинается за морем", май-июль 2019 года

Новая игра от Лехи Н-ского прошло в нашем клубе стратегических игр: https://vk.com/strategy_2015

Игра была в ядре довольно классической: есть карта мира, есть боевка, надо победить.
Необычные элементы, которые привнес Леха:
1. Прокачка войск - как в битвах так и в мирное время
2. Аукцион - возможность пополнять запасы из общего пула на аукционной основе.
3. Скрытые команды - побеждала команда (2-3 игрока) и кто в какой - было скрыто
4. Базовая расстановка происходила в режиме драфт - как регионы стартовые, так и войска/ресурсы

В целом эксперимент можно признать успешным и если к игре прикрутить калькулятор битв и опыта, то можно ее делать коробочной игрой.
Мои наблюдения по поводу игры:

1. Динамика игры
В начале игры перед всеми была необходимость консолидировать регионы и это породило шквал дипломатии - у меня переписок было больше чем за всю Аномалию.
В середине игры немного пошло на спад, но так как друг друга кидать начали уже вначале, то некоторый накал был до конца.
В частности твист с тем что кто-то не тот за кого себя выдает я ждал с середины игры.
В финале игры переписка свелась только к внутриблоковой координации. Что тоже немало, но некоторая понятность уже наступила и накал в общем прошел ходу на 8-м.
при этом из-за высокого темпа где-то на 10-м ходе стало видно что мастер не успевает и по-человечески это очень понятно: обработка в 5 часов 3 раза в неделю это ОЧЕНЬ тяжело.

Итого: драфт дает очень хороший старт дипломатии, когда все вскрывают кто за кого дипломатия идет на спад.
И нам критично нужно уже разрабатывать калькуляторы битв.

2. Карта мира - цилиндрическая карта это хорошо и классически. Но так как играли на сферической земле, то можно было бы сделать Арктику хабом между Евразией и Северной Америкой, а Антарктиду - между Австралией и Южной Америкой. Это увеличило бы связность и как мне кажется сделало бы игру интереснее при минимальных вложениях мастера.

3. Технологический переход - во многом очень хорошо игра показала, насколько важны новые разработки и возможности вводить их в строй. Одна из победивших сторон сражалась в меньшинстве (2 игрока против двух фракций по 3), но благодаря продуманной стратегии развития войск смогла переломить войну и вырваться к победе. Это очень круто, когда игра показывает такие механизмы.

4. Инициатива - была сделана интересная система, что чем меньше у игрока регионов, тем раньше он ходит при прочих равных. Но также инициативу можно было наращивать за деньги, так что тут на мой взгляд размер должен был давать больше бонус - это дало бы опять же интересные сочетания ,где один игрок фракции оставляет только 1 регион чтобы максимально быстро двигаться.
Также мне кажется имеет смысл как можно больше показателей делать публичным. Это добавляет информации игрокам и усложняет им анализ.

5. Исследования - вкладывая ресурс науки можно было получать новые схемы. Интересная реализация что получались случайные схемы и вкачивая больше ресурса можно было выбирать что именно вводить в строй.

Еще раз благодарю Алекса - он на данный момент самый плодовитый мастер в нашей группе.
Надеюсь его игры и опыт вдохновят и других на свои игры.
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
пафос

Прошедшие игры: Пламя Тар-Валона (Новосибирск, 2004 г)

Сразу признаюсь ехать на Тар-Валон я решил всего за месяц до игры. Как-то сразу решил поехать главой дипломатического корпуса. Причем в Салдею. Для техкто не читал Джордана (как и я) поясню - Салдея, это государство на границе с силами зла. Основная эстетика и этика - самурайские. То есть мы играли в фэнтезийных самураев.

Дипломатический корпус состоял из 4-х человек и пытался наладить контакты со всеми государствами. Основной цлью было сделать Салдейю центральной страной в политическом противостояние. Основным нашим конкурентом был Андор, в которм также как в нашем государстве были специализированые дипломаты.

В общем-то игра прошла неплохо, а для меня так и совсем хорошо, потому что я сделал почти все что хотел и даже больше. Однако хотелось бы все-таки указать определенные достоинства и недостатки в проведении игры.

Достоинства:
1. Система поддержания динамики с помощью мертвятника. Работала очень хорошо.
2. Приглашение большого количества хороших игроков.
3. Простое и понятное моделирование магии

Недостатки:
1. Малое количество игровых взаимосвязей.
2. Слишком большое количество лагерей, для игры на 200 человек.
3. Несогласованность в действиях мастеров.
4. Отстутствие баланса между блоками.


Самым главным недостатком на мой взгляд была попытка вместить весь мир Джордана в игру на 200 человек. При том, что давно известны все проблеммы, которые при этом возникают. Так на игре в 200 человекпланировалось 9-ть государств. Тое сть в среднем получается, что государства состоят из 22 человек. Адекватность таких государств не вызываем никакой критики, так же как и те понятия которыми вынуждены оперировать правители в политике. По-моему для того чтобы государстов хоть как-то могло иметь совю специфику и вообще походить хотя бы на село в нем должно быть не меньше 40-50 игроков. Иначе это даже на походный лагерь тянет с трудом.
пафос

Политика

На ролемансеровском дневнике одного товарища встретил статистику политических возрений ролевиков (маленькую и ни о чем особенном не говорящую). Так вот меня в ней поразила политическая позиция "Консерватор". Причем наряду с комунистами и различными демократами.
Кто-нибудь объяснит мне как это??
А то у меня только Collapse )