Category: политика

Category was added automatically. Read all entries about "политика".

пафос

Отчет о стратегической игре "Война начинается за морем", май-июль 2019 года

Новая игра от Лехи Н-ского прошло в нашем клубе стратегических игр: https://vk.com/strategy_2015

Игра была в ядре довольно классической: есть карта мира, есть боевка, надо победить.
Необычные элементы, которые привнес Леха:
1. Прокачка войск - как в битвах так и в мирное время
2. Аукцион - возможность пополнять запасы из общего пула на аукционной основе.
3. Скрытые команды - побеждала команда (2-3 игрока) и кто в какой - было скрыто
4. Базовая расстановка происходила в режиме драфт - как регионы стартовые, так и войска/ресурсы

В целом эксперимент можно признать успешным и если к игре прикрутить калькулятор битв и опыта, то можно ее делать коробочной игрой.
Мои наблюдения по поводу игры:

1. Динамика игры
В начале игры перед всеми была необходимость консолидировать регионы и это породило шквал дипломатии - у меня переписок было больше чем за всю Аномалию.
В середине игры немного пошло на спад, но так как друг друга кидать начали уже вначале, то некоторый накал был до конца.
В частности твист с тем что кто-то не тот за кого себя выдает я ждал с середины игры.
В финале игры переписка свелась только к внутриблоковой координации. Что тоже немало, но некоторая понятность уже наступила и накал в общем прошел ходу на 8-м.
при этом из-за высокого темпа где-то на 10-м ходе стало видно что мастер не успевает и по-человечески это очень понятно: обработка в 5 часов 3 раза в неделю это ОЧЕНЬ тяжело.

Итого: драфт дает очень хороший старт дипломатии, когда все вскрывают кто за кого дипломатия идет на спад.
И нам критично нужно уже разрабатывать калькуляторы битв.

2. Карта мира - цилиндрическая карта это хорошо и классически. Но так как играли на сферической земле, то можно было бы сделать Арктику хабом между Евразией и Северной Америкой, а Антарктиду - между Австралией и Южной Америкой. Это увеличило бы связность и как мне кажется сделало бы игру интереснее при минимальных вложениях мастера.

3. Технологический переход - во многом очень хорошо игра показала, насколько важны новые разработки и возможности вводить их в строй. Одна из победивших сторон сражалась в меньшинстве (2 игрока против двух фракций по 3), но благодаря продуманной стратегии развития войск смогла переломить войну и вырваться к победе. Это очень круто, когда игра показывает такие механизмы.

4. Инициатива - была сделана интересная система, что чем меньше у игрока регионов, тем раньше он ходит при прочих равных. Но также инициативу можно было наращивать за деньги, так что тут на мой взгляд размер должен был давать больше бонус - это дало бы опять же интересные сочетания ,где один игрок фракции оставляет только 1 регион чтобы максимально быстро двигаться.
Также мне кажется имеет смысл как можно больше показателей делать публичным. Это добавляет информации игрокам и усложняет им анализ.

5. Исследования - вкладывая ресурс науки можно было получать новые схемы. Интересная реализация что получались случайные схемы и вкачивая больше ресурса можно было выбирать что именно вводить в строй.

Еще раз благодарю Алекса - он на данный момент самый плодовитый мастер в нашей группе.
Надеюсь его игры и опыт вдохновят и других на свои игры.
Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
пафос

Отчет о стратегической игре "Сфирот" 26.03-20.04.2018

В нашей группе https://vk.com/strategy_2015 в апреле прошла еще одна стратегическая игра.

На этот раз это была  по механике переделка легендарных "Сумерек Империи" в антураже киберпанка и борьбе за всемирную сеть.

По механике многое сказали в других отчетах (https://vk.com/strategy_2015?w=wall-101034605_2069), но я отмечу интересные решения, которые стоит заимствовать: 

1.  Реализация инициативы, как ресурса. То есть можно было спланировать так чтобы твои войска передвигались первыми. Или вложить эту же инициативу в голосования или в количество действий. Это добавляло новый пласт в планирование и в переговоры. Особенно интересно было то что приходилось выбирать — действия или ресурсы по укреплению своей позиции.

2. Система пактов — можно было не просто договориться, но и закрепить отношения тем, что если союзник выиграл, то ты тоже выигрываешь. Потенциально это интересная тема, которая может дополнить позаимствованные из Crusaders Kings  системы дипломатии, применявшиеся в прошлых стратегиях.

3. Тороидальная карта — добавляла много интересного во взаимоотношения. Думаю надо будет и проекцию шара попробовать — тогда взаимодействий будет еще больше.

Лично мне не хватило закулисной борьбы — если в первые ходы она была, то уже к пятому ходу все блоки определились и игра была уже очень предсказуемой. 

Collapse )
пафос

Отчет с игры "Стратегия от Катаврика-2", 16.04.2017 - 07.06.2017

Вчера завершился последний ход стратегии Катаврика (https://vk.com/strategy_2015), о которой я уже писал несколько раз.

Сначала пара слов о том, что это за игра.

Collapse )

Для меня эта часть игры стала гораздо более интересной.
И я даже понял почему.

Сначала небольшое отступление про прошлую игру.
В прошлой части я выбрал себе как геймплей противоборство с системой (PvE) с небольшой примесью игры против других игроков.
И в этом я переоценил свои силы и получилось, что игра превратилась для меня в череду неудач и провалов. Это меня настолько демотивировало, что я в середине игры поменялся странами с Алексом. Смена добавила интереса и вытащила впечатление от игры.
Хотя за второе государство я столкнулся со второй проблемой (после непредсказуемого PvE) - предсказуемостью действий. Дело в том, что был очевидный оптимальный путь, которого и приходилось придерживаться.

В этой же игре я снова выбрал новый геймплей: предводитель Восстания.
Правда Революции не получилось, но получилось создать маленькое государство в самом центре населенной части.
Как следствие - общение с игроками было просто необходимо для выживания.
И вот многочисленные переговоры, альянсы и закулисные союзы и сделали мне игру.
Во многом потому что я смог развернуться с ролевой стороны: я придумывал характеры персонажей своей династии и отыгрывал их в переговорах.
Причем бонусом именно стратегии была возможность придумать несколько персонажей с разными характерами и интересами и от их имени писать другим игрокам.
Как следствие от имени одного персонажа можно было ругаться, а от имени другого - подхалимствовать и торговаться.

Надеюсь на продолжение, благо сейчас партия заканчивается на мажорной ноте - хотя есть увеличение угроз, но и страны стали больше и сильнее, так что продолжение может быть довольно интересным.

Collapse )
пафос

Отчет с игры: «Кукловоды», Санкт-Петербург 12-13.01.2013

Кратко про сюжет игры: к планете Таурис-10 летит корабль с пятью тысячами поселенцев. До прибытия на планету осталось 8 часов. Совет корабля решает заблаговременно выбрать Президента, которому Капитан передаст полномочия по приземлению. На эту должность претендуют Капитан (текущий капитан корабля), Генерал (представитель военных) и Президент (внезапно!) (представитель простых колонистов).

Что было на самом деле: почти все были не те за кого себя выдают. Среди экипажа были:
террорист смертник,
мафиозный босс,
два биоробота,
сумасшедший Искусственный Интеллект,
сепаратисты
и конечно сверх существа, которые могли манипулировать поступками других.

Несмотря, на то что перечисление может вызвать оторопь и удивление, игра прошла вполне неплохо. Не шедевр, но лично для меня на твердую четверку. Что во многом объясняется центральной ролью (Капитана), но также и многим другим.

Пересказывать что было на игре всегда сложно. Но не в этом случае. Так как для того чтобы структурировать свою деятельность и не метаться от аварии к аварии, я еще до игры решил вести Бортовой Журнал. Поэтому большую часть игры я сидел и писал в него, параллельно раздавая указания и делегируя полномочия.

События глазами Капитана изложены ниже.

Collapse )
пафос

Прошедшие игры: Пламя Тар-Валона (Новосибирск, 2004 г)

Сразу признаюсь ехать на Тар-Валон я решил всего за месяц до игры. Как-то сразу решил поехать главой дипломатического корпуса. Причем в Салдею. Для техкто не читал Джордана (как и я) поясню - Салдея, это государство на границе с силами зла. Основная эстетика и этика - самурайские. То есть мы играли в фэнтезийных самураев.

Дипломатический корпус состоял из 4-х человек и пытался наладить контакты со всеми государствами. Основной цлью было сделать Салдейю центральной страной в политическом противостояние. Основным нашим конкурентом был Андор, в которм также как в нашем государстве были специализированые дипломаты.

В общем-то игра прошла неплохо, а для меня так и совсем хорошо, потому что я сделал почти все что хотел и даже больше. Однако хотелось бы все-таки указать определенные достоинства и недостатки в проведении игры.

Достоинства:
1. Система поддержания динамики с помощью мертвятника. Работала очень хорошо.
2. Приглашение большого количества хороших игроков.
3. Простое и понятное моделирование магии

Недостатки:
1. Малое количество игровых взаимосвязей.
2. Слишком большое количество лагерей, для игры на 200 человек.
3. Несогласованность в действиях мастеров.
4. Отстутствие баланса между блоками.


Самым главным недостатком на мой взгляд была попытка вместить весь мир Джордана в игру на 200 человек. При том, что давно известны все проблеммы, которые при этом возникают. Так на игре в 200 человекпланировалось 9-ть государств. Тое сть в среднем получается, что государства состоят из 22 человек. Адекватность таких государств не вызываем никакой критики, так же как и те понятия которыми вынуждены оперировать правители в политике. По-моему для того чтобы государстов хоть как-то могло иметь совю специфику и вообще походить хотя бы на село в нем должно быть не меньше 40-50 игроков. Иначе это даже на походный лагерь тянет с трудом.
пафос

Политика

На ролемансеровском дневнике одного товарища встретил статистику политических возрений ролевиков (маленькую и ни о чем особенном не говорящую). Так вот меня в ней поразила политическая позиция "Консерватор". Причем наряду с комунистами и различными демократами.
Кто-нибудь объяснит мне как это??
А то у меня только Collapse )