Category: происшествия

Category was added automatically. Read all entries about "происшествия".

пафос

Отчет с игры "Антропография",Санкт-Петербург 24-27.08.2017. Часть 0

Говорят старший Кипринич по имени Никола, каждый год празднует свое 69-ти летие.
Еще говорят, что Смерть найти его не может, потому что он своими платками все зеркала в доме закрывает и Смерть с той стороны его разглядеть не может.
А другие говорят, что свой левый глаз он сменял на мертвый и теперь им мертвые сны смотреть может.
Четвертые бают, что мертвые сны он не видит, а в Книги Снов они появляются сами, но мол и правда за то он отдал свой глаз Смерти.

Но все сходятся в том, что если записать сон в Книгу Снов, что всегда при нем, то кошмар больше мучать не будет, а хороший сон сам придет.
Ну и конечно в том, что Киприничам отроду верить нельзя было.
пафос

Легенда о завещании Петра

Есть такая легенда, что Петр I перед смертью собирался написать завещание в котором назначить преемника.
И вот не успел только имя вписать и от того после него эпоха дворцовых переворотов началась и всякое непотребство.
И вот я задумался - а кого бы туда мог вписать Петр чтобы получилось не так как вышло?
Жену? Так она и стала Императрицей после его смерти.
Внука? Так Петр II тоже стал Императором, но так хотел вернуться к посконности что простудился и умер. Чем кстати преподнес актуальный и поныне урок: посконность не только благолепие, но и ранняя смертность вкупе с отвратной медициной.
Дочь? Так ей 12 было на момент его кончины, и она кстати была Императрицей, причем вполне пристойной по политическим итогам.
Племянницу? Вы не поверите, но и ей удалось по-императорствовать. И не то чтобы успешно?
Меньшикова? Но он же не член семьи был никак. Да и что-то не верится, что был бы он достойным Императором.

Тогда кого мог бы вписать Петр?
Или стоит воспринимать легенду, что никого не назначил, потому как не видел достойных?
пафос

Гибель ЖЖ и рецепт Черной Королевы

Последнее время часто пишут про то что ЖЖ уже не торт и жалуются что даже свалить некуда.
У меня же такого чувства нет, потому что я после нескольких волн френдоцида (удаления из ленты тех журналов, чтение которых ничего мне не приносит) стал практиковать волны зафренжевания.

Обычно после игр, но иногда и просто по результатов обсуждений в комментариях.

Таким образом лента периодически наполняется новыми источниками, что не дает ощущать исчерпания ЖЖ.

Скажите, а какие бы журналы лично вы посоветовали бы зафрендить?
Требования простые - чтобы писали хотя бы раз в месяц и писали интерено.
пафос

Отчет с игры: «Последняя субмарина», Москва 08-10.02.2013

Про игру я уже писал - мен к ней привлекло обилие моделек причем с компьютерно-железячным подходом.
В результате вышла вполне ролевая игра. Хотя мне ролевой игры на 24 часа не хватило, но во многом сам виноват. Аналитическая часть будет позже, а пока литературная часть - дневник персонажа и самые эмоциональные события игры.

.
Collapse )

пафос

Петербургские записки, часть 1

Петербург сегодня, несмотря на праздник, был похож не на город 21 века, а на Лондон 19-го. Впечатление складывалось благодаря сумраку и туману, которые держались весь день. Причем вечер был явно светлее дня - фонари создают больше иллюминации, чем дневное небо.

Такая атмосфера, разумеется, навеяла нашему радио соответствующие мысли. Конечно же, о старости и смерти, как неизбежном финале.

И вот что наша редакция думает об этих темах: при всей своей извечности и даже заезженности они совершенно не раскрыты в ролевых играх. Конечно, с одной стороны это объясняется инфантилизмов ролевых игр как искусства, но с другой есть впечатление, что эти идеи можно как-то воплотить далеко не в каждом типе игр.

Говоря конкретней, переживания относительно старости и смерти относятся к переживаниям растянутым во времени. Именно растянутость и неотвратимость делает эти вещи такими трагичными и вечно-актуальными. Игры же в своем большинстве ограничены по времени и потому многие темы в них просто не помещаются. Исключение наверно можно оговорить только для дэнженов, и нарождающегося класса сериальных игр. Хотя и в них наша редакция пока не видела достаточного раскрытия этих вечных тем.

Или может наши ведущие слишком подвержены туману, и эти темы давно раскрыты в известных играх? Или вообще не имеет смысла о них говорить в игровой форме? Ваше мнение, товарищи слушатели...
пафос

Говорят, Муравлянский – веселый и общительный человек..

В 34-м номере ролевого журнала "Мое Королевство" в светской хронике написано: "Говорят, Муравлянский – веселый и общительный человек... Хм, старательно производит впечатление зануды."

Дабы бежать от собственного занудства на выходные удаляюсь в изгнание в Кемерово. Буду топить свое горе в настольных играх и приятном общении.

От этого же расстройства приснился сон-катастрофа. В нем обитал персонажа, который выполнял желания окружающих. То ли окружающие были еще те упыри, то ли желания он выполнял только самые мерзкие. Но в результатами были появления зомби, пожар в хранилище кинопленок и прочие неприятности. Не иначе как это мое подсознание бунтует против занудности поведения...

Опубликовано с мобильного портала m.lj.ru
пафос

Прошедшие игры: Сигил (Новосибирск, 2007 г.)

Заранее признаюсь, что Сигил являл собой игру отличную от тех, к которым мы привыкли. Поэтому мое негативное к игре отношение строится именно на моем отношении к этой "новой" парадигме (новой в кавычках, потому что мне кажется что сама идея на уровне начала 90-х, но я могу быть не прав).

Итак парадигма Сигила, как увидел ее я (и те с кем я лично говорил):
1. Взаимодействие игротех-игрок ценней для игры, чем взаимодействие игрок-игрок
2. Из п.1 следует, что игрокам можно не выдавать роли в их традиционном понимании, так как это будет их стимулировать на малоценное взаимодействие игрок-игрок.
3. Из п.1 следует, что самое лучшее занятие для игрока - быть передатчиком взаимодействий между игротехами (например передавать информацию).
4. Из п.3 следует, что в идеале игрок будет передатчиком взаимодействия между одним и тем же игротехом (я не шучу на игре было 2 таких персонажа)
5. Из п.4 следует, что чтобы игрок не дай бог чего сам не сделал именно игротех должен спасти/уничтожить мир или сделать что-то масштабное.

Прошу прощения за иронию, но я игру увидел именно так.

Про стержневой конфликт (не вдаваясь в подробности мира):
В город проникает бог, что противоречит физическим законам Сигила, поэтому владычица Сигила закрывает все порталы из города и таким образом полностью его изолирует. Если бог проникнет и сделает свое дело, то всем наверно будет плохо...
Также в город ввезли сердце мертвого бога, который давным-давно сотворил Сигил. Что с этим сердцем делать никто толком не знает, но все хотят его себе.

Собственно это главные линии, которые я проследил.

Достоинства:
1. Обилие игротехов, которые качественно играли свои роли.
2. Застройка города - мастера закупили достаточно ткани, а игротехи помогали самым отстающим в застройке. В результате был нормальный город.
3. Красивые артефакты, которые были отчуждаемы в игре, так как были запущены мастерами.
4. Движняки, которые создавали игротехи вокруг себя.
5. Система воскрешений и допроса мертвых - очень помогает при расследований дел и уменьшает количество немотивированных убийств.

Недостатки:
1. Отсутствие загрузов. В моем загрузе (а я ехал главой фракции) больше всего места занимало описание внешности. Проблем у персонажа было две: одна снялась еще до заезда, так как в оппозиционную фракцию никто не заявился и нам отдали их полномочия. Вторая - у меня исчезали помощники. На игре не один не исчез, а как искать исчезнувших, никто не имел никакого понятия.
2. Отсутствие конфликтов между фракциями. Единственный игровой момент был - признание за Атарами прав на Клерикальную полицию. До и после этого я не видел никаких ощутимых трений между фракциями.
3. Как следует из п.1 и п.2 - отсутствие осмысленной игры. То есть конечно за артефактами бегали и охотились, но было совершенно непонятно зачем. Например: на старте игры мне выдали артефакт. Где-то утром в субботу пришли представители дружественной фракции и попросили отдать. Так как мне он был совершенно не нужен, то я с радостью им его отдал - пусть у них за него теперь голова болит.

Странности:
1. Квесты. Они были очень странными и не понятно как относившимся к персонажам и к игре. Например: у Думгардов был квест уйти из города. То есть выйти из игры... Второй пример: у Оникс был квест сообщить своему виртуальному приятелю про ангела с планарным мечом. На игре был один ангел и он не скрываясь ходил с планарным мечом. Оникс пошла и сдала этот квест мастеру за что и получила деньги. В чем игровая ценность данного действия?
2. Экономика. На игре были три валюты. Каждую валюту обеспечивал союз трех фракций. Но вот только как он их обеспечивал было совершенно непонятно. То есть по сути кроме радения за престиж всем было забить на собственную валюту, потому как они не были обязаны за единицу дать хоть что-то. В результате вся экономика держалась на услугах по воскрешению. Именно стабильные цена на воскрешение задавали цены в кабаках (чтобы реально было хоть самое дешевое купить). При этом разница между воскрешением через 4-ре часа и через 1 час была 10 раз. Так как на начало игры у меня была казна города (потом ее слава богу украли), то я могу с уверенностью сказать, что ее хватило бы на 2 самых дорогих контракта. Но это не стимулировало игроков к накоплению сверх-капиталов, так как у большинства значимых ролей контракт был закуплен до игры, то есть выдавался на старте.
3. Главные линии. Информация по ним не дублировалась в принципе. И находилась у игротехников. К тому же у персонажей была крайне слабая мотивация вообще играть в эти линии, потому как совершенно не очевидно, что новый бог будет хуже (вообще к сожалению его адепты не ходили и не вербовали приспешников). А что делать с сердцем - вообще было непонятно.
4. Игровой баланс. Мне не очень понятно зачем было мастерам создавать "молодежную организацию", которая по своей силе способна вынести всю исполнительную власть города (что и произошло).
5. Расхождение в словах мастеров относительно ключевых моментов. Пример: когда Думгарды получили сердце, они пошли к мастерам спрашивать что им делать чтобы уйти из Сигила. На что им ответили, что это мол игровая информация - ищите. На закрытие же было сказано, что им достаточно было прийти с сердцем к мастерам и заявить уход. Естественно игроков это очень обидело, так как мастера по факту их обманули.

Что запомнилось:
1. Когда после выноса всей исполнительной власти верхушка "Ангельских Крыльев" пришла к нам (судебной власти) подавать иск за оскорбление действием на вынесенную исполнительную власть.

2. Мандариновое дерево Атаров. Выглядело очень классно.

3. Рогатые Думгарды. Как будут фотографии - посмотрите. Выглядели вполне демонически.

4. Фрактол Мерсикиллеров приехавшая из Санкт-Питербурга. Костюм тоже на высоте.

5. Фракция Гавнеров (моя). Хорошая и слаженная команда из 4-х человек (нас было трое, но Чип жил у нас же и принимал участие во всех хоз-работах). Такого уютного и обустроенного лагеря я раньше не видел (Талисман не в счет - там его обустраивали до игры). Спасибо вам, огромное!

Игротехническая работа: 5
Мастерская работа: 2
Игроки: 4
пафос

Лангедок "Сталкер"

Время 12 ноября, воскресенье
Место подростковый клуб «Солнечный». (Академгородок)
начало 15 часов.
Количество игроков 20-25 человек. (на 23 октября заявлено 12 чел)
Продолжительность 4-5 часов
Взнос (30 руб)идет на продукты для игрового бара.

Collapse )
Связываться с мастером:
Халбарад halbarad@ngs.ru


Все вышесказаное написано Халбарадом.
От себя хотел бы добавить, что я как игротехник по Зоне, гарантирую всем ученым и сталкерам интересные и опасные исследования, которые действительно будут требовать напряжения всех сил. Особенно мне хотелось бы видеть на этом лангедоке дэнжен-сообщество.
пафос

Выходные и планы на сегодня.

Выходные прошли замечательно - в субботу опять сменил цвет, а в воскресенье сыграл шотландского террориста. В назидание был убит своим же подручным террористом ;)

Сегодня у меня вечер свободен, поэтому принимаются заявки на партию в шахматы. Возможные места - или у вас, или у меня. Если у вас - то желательно указать наличие этих самых шахмат (чтобы я знал тащить их из дому или нет).
пафос

Монолог смерти. (c) Drugoj Maks

Его знают все девушки. Наверное, пока мы в садиках били друг друга по головам лопатками (у меня одного было тяжелое детство?), они под надзором строгой воспитательницы наизусть заучивали его, еще не зная, зачем. Затем в школе, пока мы на переменах били друг друга по голове портфелями (прослеживается определенная последовательность), они слушали старых учительниц, рассказывавших им о том, как видоизменять этот монолог, чтобы он подошел на все случаи жизни.

В университете им читали лекции о монологе и заставляли разучивать его на всех языках мира. Мы тоже не отставали и били друг друга по голове уже конспектами, бутылками и проходившими мимо профессорами.

Не исключено, что и в туалет они бегают группами только затем, чтобы, оказавшись там, устроить внезапную проверку одной из них - "прочитай нам версию монолога такую-то, если начальные условия такие-то".

Что же это за монолог? О, это настоящее произведение искусства, скрытое тайной за семью печатями. Его можно произносить в переполненном кафе, в своей квартире, на пешеходном мостике летней лунной ночью; после долгого обсуждения проходящих мимо людей, планов на будущее или литературных достоинств Гарри Поттера и его тяжелой судьбы.
Collapse )