Category: фантастика

Category was added automatically. Read all entries about "фантастика".

пафос

Отчет с игры "Электрические сны Филипа Дика", Санкт-Петербург 19-21.04.2019. Аналитическая часть.

О чем игра
По мастерской идеи игра была про понятие Дома и его обретение или создание.
Во многом игра по факту стала о выборе своей точки зрения на реальность и выборе того что ты считаешь реальностью.



  • Геймплей: выживание во враждебной внешней среде небольшими коллективами.Смена точки зрения на происходящее в игре. Выбор "своей" реальности.

  • Опыт:  коллективное проживание в замкнутом пространстве, враждебность внешней среды, отказ от своих границ и выхода за них.

  • Испытанные эмоции: близость, азарт, страх, удивление, жалость.


Структура игры

  • Время - ежечасное оповещение о необходимости принять игровой ресурс для выживания.

  • Пространство - разделение на колони, между которыми нужно было ходить "по поверхности" с риском встретить недоброжелателей. Также выделенная Земля и скрытая локация Марсиан. По правилам "на поверхности" каждые 10 минут нужно потреблять игровой ресурс, так что хотя это и была локация с максимальной проходимостью, в ней старались не задерживаться, что давало хорошую атмосферу: люди стараются выскочив из одного темного и душного помещения как можно быстрее добежать до другого не менее темного и душного.

  • Люди - деление по колониям и по тем кто стартовал на Марсе и на Земле. Во многом ново-прибывшие с Земли так и не освоились и не стали своими в колониях. Каждая колония имела свою идеологию, хотя по моим ощущениям на развитие игры повлияли только две идеологии: Детей Сияния и военных. Ученные и Царство Венеры скорее играли внутри себя, чем наружу в идеалогии. И какого-то выхода из кризиса они не могли предложить чисто технически.


Деятельности

  • Добыча дикридиума. Того часого ресурса нужного для выживания, науки и всего прочего. Игралось ритуалами - их интересность зависела от колонии. У Детей Сияния были довольно сочные и направленные на взаимодействие со всей колонией.

  • Наука. Требовала комбинировать ресурсы для открытия тех или иных технологий. Список технологий был закрыт, так что по сути это была череда задач.

  • Смена парадигмы. Употребление игровых наркотиков и становление марсианином. Давало возможность сменить точку зрения на игру. Один наркотик уводил на Землю, где все играли в мир богатых и успешных. Другой - давал возможность стать Зрителем. Смотреть на все что происходит и интервьюировать любых игроков. Марсиане же знали о всех пластах и могли с ними взаимодействовать, но считали именно Марс реальным.

  • Личные линии. Как многие варианты реализации микросюжетов - уязвимы к недозаездам. Поэтому кому-то досталось во что поиграть, а некоторым - нет.


Структура сюжета

  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)?  Общая структура была у игры. Для отдельных линий они где-то сложились, а где-то нет. Начало и конец у игры точно был, кульминации же были частными и потому наверно не у всех.

  • Деление на акты и сцены. По сути был начальный и конечный четко выделенные акты. В начале все сыгровывались по колониям, в конце - готовились к празднику или эвакуации. Большая часть игры на сцены не была разделена у всех, но у марсиан  каждая встреча была отдельной интересной сценой, задающей ход игры.

Атмосфера

  • Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера неустроенномти жизни колонистов - вызывает полное доверие. Также атмосфера ограниченнойосвоенной территории - задавалась правилами передвижения по Марсу. Ну и в случае колонии "Дети Сияния" атмосфера единения колонистов вполне задавалась общей капсулой.

Противоречия игры

  • Пути развития (марсиане, Зрители, уход на Землю) только частично отображались в структуре блоков (четыре колонии).

  • Наука как механика не давала своего пути развития - тольковозможность побороться на чужом поле (за или против марсиан новым оружием)

  • Колонии кроме военных не имели своей программы действий,  в которые могли бы вовлекать других.

  • Ощущение что надо что-то менять было только обозначено, но не актуализировано для многих игроков.

  • Игра о Доме  с конечным списком возможных выходов


Фишки

  • Игра с запахами - на идентичность работает очень хорошо.

  • Коллективные ритуалы для моделирования добычи ресурса.

  • Отказ от ограничения, которое ты часто ощущаешь - дает реальные эмоции.

  • Возможность начать Зрителем или стать им в процессе игры.

  • Обсуждение того что реально, а  что нет в рамках игры и наличие более чем двух реальностей.


Личные ощущения

  • Эмоционально. Выход на "просветление" через эмоциональные горки.

  • Интеллектуально. Анализ что такое для меня дом и как мне принести максимум добра.

  • Деятельностно. Умные философские разговоры и очень крутой конфликт про ребенка.


Приёмы игропрактики

  • Смена роли внутри одного персонажа - переход в Зрителя, землянина или марсианина. Использовался для того чтобы показать другие возможные варианты и дать перспективу.

  • Интервьюирование Зрителем - принуждение к рефлексии. Стоит брать, если нужно рефлексию встроить в игру точечно.

  • Строительство капсул - прикрепление действие к коллективу и личный творческий вклад в общее дело. Так как есть еще якорь детской "халабуду", то это как общая детская игра - хороший тимбилдинг.


Подчерк мг
К этой же МГ, хотя и условно отнесу "Где нас нет", чтобы хотя бы по двум точкам выделить особенности.

  1. Актуально-филоссовские вопросы. Что такое Родина и что такое Дом.

  2. Гарантия личного высказывания. Пространство игры организовано так, что у тебя точно есть место и время для высказывания.

  3. Больший акцент на атмосферу, чем на развитие игры как системы. В некотором смысле - игра этой МГ похожа на спектакль, так как она более статичная и менее хаотичная по  форме.

Buy for 10 tokens
Buy promo for minimal price.
пафос

Коль не полтинник - всем мил не будешь

Некоторое время назад в одной социальной сети встретил человека, с которым ездил на первую ролевую игру и был знаком в свои 16-17 лет. После конца первого курса наши дороги географически разошлись и лично мы так больше и не виделись.
Теперь же он живет в Санкт-Петербурге где и я. Несколько попыток встретиться сорвались по разным причинам. А сегодня состоялся следующий любопытный диалог в сети:


Илья
Дэн, а о чём бы ты хотел со мной пообщаться? Я не очень люблю, когда люди добавляются только для того, чтобы расширить сеть контактов. Прошлое было 18 лет назад, его точно не возродишь. Мой интерес к ролевым играм и фэнтези как-то развеялся. Я люблю социологию и психологию, люблю читать про борьбу людей за свои права: Джека Лондона "Железную пяту" и "Люди бездны", Достоевского, Толстого - не просто для начитанности. Интересуюсь культурой Ямайки и южного Лондона. Люблю книги Мурашовой о трудных подростках. Из кино люблю только те, где очень глубоко и подробно показан внутренний мир героя: чаще всего это драмы - только не мелодрамы. Мне нравятся герои-неудачники, как Служкин в "Географ глобус пропил" .Фильмы-комиксы типа Марвела вызывают у меня смесь скуки с аллергией. Музыку слушаю в основном электронную, сам пишу треки. То, что так сильно нравится тебе - я совсем не разделяю. Считаю, что Джек Лондон и Марк Твен, Чехов и Тэффи высмеивали элитность и дорогие костюмы. Толстой ненавидел балы. Мне непонятно, как ты можешь читать Льва Николаевчиа - и при этом сам посещать балы. Ты читал его рассказ "После бала"? Вот ты приглашаешь всех на день рождения. Даже если бы я захотел прийти - дресс-код мне не преодолеть: у меня нет ничего, кроме джинсов и майки. И уверен, что при таком количестве людей вряд ли удастся с тобой пообщаться больше 5 минут. Еще я люблю просто петь песни у костра: но в основном трип-хоп, ямайский регги и русский панк. Читать рэп на английском и играть на африканском барабане. Это полностью неформат для твоих вкусов. Как для меня Джордж Мартин - не писатель, а ведь это твоя любимая книга. А ведь он не любит людей, как не любит их Пелевин. А без любви к человеку невозможно создать искусство. Так - мишура! Мне кажется, ты тоже не очень к людям хорошо относишься. Пишешь - главное, чтобы у человека была своя история. Но у каждого человека есть своя история. По мне - если человек скатался в несколько разных стран и привёз экзотические фотки, то у него всё равно история не очень интересная. А какой-нибудь слесарь с завода, который в одиночку растит сына-аутиста в миллион раз интереснее, даже если при встрече с ним ты решишь, что это тупое быдло. Я люблю задаваться проблемными вопросами. Боюсь, меня ты сочтёшь занудой-морализатором, а моё прямое общение и напор от души ты сочтёшь агрессией и враждебностью. Буду рад, если мой страх не оправдается, а моё занудство тебя заинтересует. Ещё больше буду рад пообщаться у костра за гитарой. Ради компании я знаю несколько "универсальных песен" типа Арии, Сплина и кой-чего старого доброго)) а вот примеры музыки, что я теперь люблю играть: может, даже несмотря на то, что ты такое услышишь впервые, тебе вдруг понравится. Тексты песен очень социальные, о нелегкой жизни простых людей:
Tricky – Diss Never
Lady Leshurr – LUKATAR Acoustic Version
T.O.K. – Footprints
Junior X – Plead My Cause (Original Version)

Денис
Спасибо за диагноз по юзер-пику :)
Скажи, пожалуйста, а в чем ты видишь свой смысл жизни?

Илья
Это не ответ на вопрос: "О чем ты хочешь со мной общаться?"
О себе я достаточно написал.
Надеюсь, в преддверии твоего костюмированного утренника мне удалось хоть немного расшатать твое сытое самодовольство.
Иди дальше играй в детские игрушки на взрослые деньги
Мне с тобой делить нечего

При попытке ответить оказалось, что я занесен в бан.
Как вы считаете, что это было?
пафос

Первая сделанная игра

Уборка в ЖЖ как и уборка в квартире позволяет найти давно потерянные и забытые вещи.
В частности я нашел свое участие в автобиографическом флешмобе (http://muravlyansky.livejournal.com/251682.html), где обещал рассказать про свое первое что-нибудь.
Из заданных вопросов ответил только на два (Моя первая статья и Первый сыгранный персонаж) и решил таки завершить эту тему. Все-таки полезная рефлексия и читателям что-то может интересно будет. Если хотите тоже задать вопрос - пройдите по указанной выше ссылке и оставьте комментарий. И в обозримом будущем на основании вопроса я напишу ответ (если он конечно в рамках моего понимания морали укладывается).
Итак первая сделанная игра.
Вопрос был про первую полевую игру, но про первый опыт мастерения полевой игры напишу отдельный пост, а пока напишу про свои первый мастерский опыт в ролевых играх других категорий.

Collapse )
сказал бы

Фейский пикник

В воскресенье прекрасная danielle_noire провела изумительный фейский пикник.

Концепт очень простой, и потому вполне работающий : люди собираются в лесу и рассказывают истории про фей.

При этом особое значение придается антуражу - мы собирались в месте пьохожем на настоящий полый холм, украшенный фейскими штучками и самыми настоящими грибами.

Особенно хорошо проходила смена окружающего пейзажа с помтиндустриального Парголово, сначала на типичный пригородный лес, а потом на настоящее волшебное место.
И что характерно это нк больше чем в трехстах шагах от входа в лесопарк.
Вот что значит чувствовать себя феечкой- находить прекрасно рядом там где его никто не видит.

Чего всем и желаю.
сказал бы

ЗС РМЛ-2014, игры

ЗС РМЛ имело семь параллелей. То есть можно было за время лагеря поучаствовать в семи играх. К несчастью я две проводил и только в пяти участовал. Под катом мои мнения и впечатления
Collapse )
пафос

Петербургские записки, часть 7

В ЖЖ sonnette_bell в отчете о "Городе в огне", в частности говорилось о том, что вампиры не самый лучший сеттинг для городской игры. Хотя бы потому что вамппиры расценивают людей исключительно как ресурс и потому взаимодействие их с миром смсертных весьма и весьма ограничено.

Поэтому эту передачу мы посвящаем истории городских игр в Новосибирске.

Наша редакция, помнит как исходя из такой "пищевой специализации" Ася Зок делала вывод, что вампиры, существуй они на самом деле, обитали бы не в верхах общества, а среди деклассированных элементов, так как никакие блага этого мира им по сути не нужны.

Наша редакция познакомилась с феноменом городских ролевых игр в далеком 98 году. Первая городская игра была по мотивам книги "Осенние визиты" (надо сказать что до сих в нашей редакции ее так никто и не прочитал). После этого в Академгородке было множество игр по разным источника: Горец, Дозоры, Макс Фрай.

Даже сотрудник нашей редакции провел две городские игры, длительностью в неделю каждая. О чем теперь скорее сожалеет, чем стремится вспоминать, потому что из-за огромного количества виртуальщины игры были ужасными и запомнились разве что курьезами с отравлениями.

Некоторые источники проводимых игр не известны или нашей редакцей или широкой общественности.Но на игры собирлась от 20 до 50 игроков. В первую очередь потому что все они жили, учились и работали в одном маленьком Академгородке.

Со смещением центра ролевого сообщества Новосибирска из Академгородка городские игры пришли в упадок. Последние две академгородковские игры были по ВТМ. После этого 5 лет городских игры в Новосибирске не проводилось. Или проводились но под покровом тайны. Собственно с 2008-го года, когда после столь долгого перерыва пршла городская игра, их было еще 2 с половиной: Талион, половинка Томского Талиона и Город в Огне. Как видно во всех были задействованы вампиры, хотя и не во всех ВТМ.

Сейчас, по слухам, бродят настроения сделать игру по феечкам все из того же Мира Тьмы.
А какой первоисточник для городской игры считаете наиболее интересным вы, дорогие радиослушатели?
пафос

Настольная "Игра Престолов"

На выходных замечательно съездили к Лершин поиграть в настолки.
Главным открытием стала "Игра престолов".
По результатам трех сыгранных игр у меня возникла следующая мысль про игры.
Обычно для повышения азарта и интересности в настольные игры и дэнжены вводят элемент случайности.
Так вот оказывается элемент случайности необязателен. На самом деле для заинтересованности в игре нужна неопределенность исхода. Которая может достигаться и другими методами.
Конкретный пример из "Игры престолов". В ней чтобы определить кто победит в сражении после подсчета сил армий каждый игрок кладет карточку героя на эту стычку. При этом карточка выбирается игроком и никакой случайности в этом нет. Но так как карточка после использования выходит из игры (причем иногда на длительное время), то игрок далеко не всегда положит карточку с максимальными статистиками.
Надо будет такой подход попробовать и в дэнжене применить.

Опубликовано с мобильного портала m.lj.ru